2-94 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs
TEST: JUDGMENT RITES
Raumschiff Enterprise
auf neuer Mission
SPECIAL FX MIT DEM PC
Hollywood-Tricks
fürs Heim-Video
ROCK AUF CD-ROM
Peter Gabriel
interaktiv
ADVENTURE-LOSUNGEN
Sam & Max« Larry 6
Gabriel Knight
TEST: LILLEHAMMER '94
Winter-Olympiade
zum Mitspielen
RAMba Zamba: Kampf dem Speicherfrust • Ultima 8: Das Programmier-Tagebuch» Streitgespräch:
Privateer gegen Elite II* Man Enough: Flirt-Simulator auf CD-ROM •Doom: Der 3D-Feger im Test
Test:
Winter
Olympics
JfflORIGlH
i
I /4c,/4i|
Pagan": Ultima 3 VIII v.
in der Sie sogar Ihre Seele »er....
Durch die zahlreichen kinoähnlichen Effekte
und die spannenden Handlungssequenzen ist
Pagan die Inkarnation von Ultima. Mit ;
ten Sequenzen geht dieses Fantasy-Hpos an
die Grenzen der Vorstellungskraft und präsentiert
perfekte Realität.
für das keine Ultima-Erfahrung notwendig ist.
Zusätzlich wird das Speech Accessory Pack
angeboten, durch das dieses Abentr — :
an Atmosphäre gewinnt.
leitet vom 4-Kanal-Digitalklang liefert
>. 6 ... zehnmal so viele Grafiken wie
seine Vorgänger, Nicht weniger als 1200
Bewegungsstufen lassen Ihren Avatar laufen,
ifen, springen, balancieren,
Stellen Sie sich dem bösen
TUJTD GOMPIETT/
Ausgabe 1/93
Ausgabe 8/93
14 Soundblaster im
Test» Lösungen:
Sherlock Holmes,
King's Quest VI,
QuestF. Glory III •
Tests: Alone in the
Park, Amazon,
Amberstar, Battle-
chess,...
Ausgabe S/93
Ausgabe 3/93
Test z.B.: Solitaire
für Windows, Ultima
Underworldll,WWF
European Rampage
•Tips & Tricks:
Comanche, Alone
in the Dark, Clouds
of Xeen - Klein &
Fein-Goblins2-...
Ausgabe 6/93
Tests: u.a. Dogfight,
Empire Deluxe, In-
ternational Athletics,
The Legacy, Lethal
Weapon, Mael ström
• Tips & Tricks: X-
Wing, Space Qüest
V, Ultima Under-
world II - Ringworld
Land O'Lore: Vor-
schau der neuen
Rollenspiel-Serie •
Tests ■ Tips &
Tricks; Shadowof
the Comet, Secret
of the Rainforest -
Technik-Treff« ...
Ausgabe 7/93
Ausgabe 8/93
Ausgabe 9/93
Pirates Gold: ; W%^M ^FKGfß Superschnelle neue
Kultspiel im VGA- f B^^£ V&TWl Gra 'ikkarten und
Kleid • Tests: u.a. ^ -..*—- V.Jjji* x wie man sie einbaut
Ashesof Empire, , .,...„„,„, kj*M» • Cocktail rezept-
Prince ot Persia 2 * SSÄn. i ^I|^Bb5 buch für Windows«
Tips & Tricks: The i'Ö0£V.?£ 'fe Jwl Tests: Betrayal at
7th Guest, Freddy ,, „_ ! , c ,„.... '"'■^^ Krondor. Return of
Pharkas, X-Wing, ™^«ip!P^fi3 the phantom * Mes "
Serpent Isle • ... i ™p r "" %^^^Rj seneuheiten CES
Ausgabe 10/93 Ausgabe 1 1 /93
Saurier aul CD " "y^'^jjjjjjjjfö High-End-PCs im
ROM - großer Ver- ^^3 f Test * Ree ' Magic
gleichstest • Tests: £*"■"*" ^B & - die neue Video-
u.a. Secret of Mon- ,,.„ '"MM I karte ■ Tips &
Ball Deluxe, Burn- ££»;:;. ,?%^^^r Prince of Persia 2,
tjq time, Galactic War- "«^«.nHUjF' Lemmings, Maniac
-^b hör Art • Tips & £Ü7T""* u ^;Jj|^ Mansion • 50 Sei-
Einfach die Ausgaben der
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die benötigt werden ankreu-
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Alles rund um
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Tests: u.a. NHL
Hockey, Day of
Tentacle, ...»Tips S
Tricks zu Betrayal
at Krondor und vie-
len anderen •
Großer Soundkar-
ten-Vergleich • ...
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Die besten Produk-
te des Jahres ■ Tips
& Tricks u.a. zu
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Dark Sun* Im Test:
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atürlieh. gibt es nur gute Spiele. Kein Hersteller der Welt
druckt auf seine Schachtel Sprüche wie »Ein durch-
schnittliches Ballerspiel; Sie sollten es trotzdem kaufen,
weil wir die Kohle für den neuen Firmenwagen brauchen« oder
»Keiner mag es, außer dem Geschäftsführer, der die Lizenz
eingekauft hat, die wir jetzt abstottern müssen«. Nein, jedes
Spiel ist immer das Beste, Schönste, Schnellste, Komplexe-
ste und Realistischste. Steht ja auf der Packung.
a ist es manchmal nur noch grotesk zu nennen, welch schlap-
pe Endergebnisse dann auf unseren Tischen landen. Ganz
deutlich sieht man es an dieser Ausgabe, die hauptsächlich
Tests von Titeln enthält, die rund um Weihnachten erschie-
nen sind. Einige Hersteller haben das realisiert: Zum ersten
Mal in der Geschichte unseres Testteams (immerhin seit knapp
sieben Jahren im Geschäft) mußten wir Spiele für einen Test
im Laden kaufen, weil mancher Produzent einfach keine Muster
an die Presse schickte - vielleicht, weil man sich der Qua-
lität des Produkts schmerzhaft bewußt war?
Am 10. Dezember 1993 stellte aber eine kleine Firma, die
nur »billige« Shareware-Programme produziert, die PC-Spie-
lewelt auf den Kopf. Der wahre Hit des letzten Monats hieß
eindeutig »Doom« - und war umsonst. Ein komplettes Spiel mit
9 Levels verschenkten (!) die Programmierer, um auf die bei-
den Nachfolger mit jeweils weiteren 9 Levels aufmerksam zu
machen. Das Programm schlägt dabei die Konkurrenz aus dem
Profi-Lager um Längen - aber lesen Sie selbst unseren Test
auf Seite 38.
Statt von der »schnellsten 3D-Grafik« monatelang zu reden,
haben die Doom-Leute sie einfach gemacht. Denn wenn die
Demo nicht so brillant wäre, würde niemand die restlichen
Teile kaufen. Aber wir wollen trotzdem allen Herstellern
aufmunternd zurufen: Investiert doch ein paar Groschen mehr
in die Entwicklung und ein paar weniger in markige Packungs-
sprüche.
Viel Spaß mit allen Ihren neuen Spielen, ob geschenkt oder
gekauft, wünscht
Origin-Prog™™i"i.r.rn über die Schul»™ jj
,™.
Sachen gibt's:
»Man enouglv
ist der erste
»Dating Simulator«,
Mit geschmeidiger
Konversation
becirct der
die digitale
Damenwelt.
Runter kommen Sie immer:
Werden Sie reich und
berühmt mit Ihrer eigenen
58
AKTUELL
ULTIMA 8 ERWACHT 8
Tagebuch aus Texas; Die Geburt des neuen
Origin-Rollenspiels
DAS BLAUE WUNDER 12
Neu von Blue Byte;
Bettle Isle II und Die Siedler
INFOWELT 13
Die neuen Heim -Anwendungen
auf einen Blick
FRONTIER GEGEN PRIVATEER 14
Das PC Player-Streitgespräch
READ.ME 16
Neue Spielebücher im Test
KURZMELDUNGEN 18
Rund ums PC- Entertainment
HITPARADEN 20
Aktuelle Spiele-Charts
REDAKTEUR GESUCHT 20
Stellenanzeige in eigener Sache
WERTUNGS- VERFALLSDATUM 33
Erläuterungen zu den neuen Referenzspielen
SOFTWARE
ROCK 'N' ROM 22
Peter Gabriel, Herbert Grönemeyer, Beatles
& Co: Die Musikindustrie setzt auf interaktive
CD-ROMs
BIZARRE ANWENDUNG:
EXODUS 100
Ein »Bibel-Lernspiel« vermittelt theologisches
Wissen
BUG REPORT 102
PC Player deckt auf:
Programmierfehler in aktuellen Spielen
SHAREWARE 104
Drei neue Top-Spiele aus den USA
KEINE PANIK:
SPEICHERSORGEN 106
So verwalten Sie Ihren RAM-Haushalt optima
HARDWARE
HARDWARE-KAUFTIPS 26
So vermeiden Sie Kompatibilität- Frust bei
PC- Erweiterungen
VIDEO-TRICKS MIT DEM PC 28
Motzen Sie Ihr nächstes Home-Video
mit Spezialeffekten aus dem Computer auf
CYBERMAN-PRAXISTE5T 32
Hält die „rüttelnde Maus« den Erwartungen
stand?
CD-ROM-SPIELE
BEHOLDER-TRILOGIE 98
DARK SUN: SHATTERED LANDS 98
INCA 2 92
JOURNEYMAN PROJECT 96
LOST IN TIME 99
MAN ENOUGH 94
SPIELE-TESTS
BLOODNET 56
BUBBLE DIZZY 42
CIVILIZATION (Hall of Farne) 90
CIVIUZATION FÜR WINDOWS 91
COMANCHE OVER THE EDGE 66
CRAZY FOOTBALL 82
CYBERRACE 84
DOOM 36
DUNGEON HACK 60
FIRE AND ICE 85
FLIGHT SIMULATOR TOOLKIT 62
GABRIEL KNIGHT 48
INCREDIBLE TOONS 76
INNOCENT 50
JUDGMENT RITES 44
KRUSTY'S FUN HOUSE 79
LITTIL DIVIL 80
MARIO'S TIME MACHINE 58
OSCAR 86
POLICE OUEST 4 52
OUEST FOR GLORY 4 83
RYDER CUP GOLF 83
SUBWAR 2050 64
TERMINATOR RAMPAGE 40
T.F.X. 72
WALLS OF ROME 78
WINTER OLYMPICS 74
ZEPPELIN 88
RUBRIKEN
EDITORIAL 5
REFERENZSPIELE 34
STARKILLER 101
IMPRESSUM 127
TECHNIK-TREFF 129
LESERBRIEFE 131
VORSCHAU 1 33
FINALE 134
TIPS & TRICKS
DRACULA UNLEASHED 1 28
FRONTIER (ELITE II) 124
GABRIEL KNIGHT 116
HAND OF FATE 112
JURASSIC PARK 124
LEISURE SUIT LARRY 6 121
PRIVATEER 125
REBEL ASSAULT 124
SAM & MAX 108
SILVER BALL 124
WING COMMANDER ACADEMY 1 24
<
Mit »Ultima 8 - Fegen« versprient Origin ein
ganz besondres RolospielE'eignis: neue
Grafik, neue Bedien.rg j-d oora'lel zu US-Veröf-
fenliichung eine komplett deutsche Version. Als Über-
setiungs-Überwacher wurde der Journalist Rolf D.
Busch Ende '93 für ein paar Wochen nach Texas ein-
geflogen, um sich vor Ort um die Qualität des Pro-
gramms zu kümmern. Prima Gelegenheit für Rolf,
einen Insider-Report über die sagenhafte Soft-
warefirma abzuliefern. Die Endphose einer Ultima-
Geburt, dokumentiert von Avatars Deutschlehrer.
8. November 1 993, gegen 1 4 Uhr, an Bord
des Fluges LH 436 Frankfurt-Dallas
»Ein Flug mit dem Jumbo, das ist nicht schlimmer als
eine Busfahrt« -diesen netten Spruch haben mir die
Kollegen gestern noch mit auf den Weg gegeben,
um mir meine panische Flugongst zu nehmen. Und
jetzt sitze ich irgendwo 1 0.000 Meter über den
Orkney-Inseln und beginne zum ersten Mal in mei-
nem Leben, mich in einem Flugzeug halbwegs wohl
zu fühlen. Im Kopfhörer ein »Lufthansa prisänts«-
Special über Leonard Cohen und im Schoß ein aus-
gezeichneter Battletech- Roman - was will ich mehr?
ULTIMA 8 ERWACHT
Erleben Sie die Geburt des neuesten Ultima-Rollenspiels mit:
Unser Mitarbeiter Rolf Busch führt bei Origin Tagebuch,
während am letzten Feinschliff von »Pagan« gearbeitet wird.
Aber vielleicht ist es ja gar nicht die Kombination
aus Calamares, Kaffee und Cohen, die für dieses
ungewohnte Gefühl sorgt. Vielleicht ist es ja auch
einfach mein ungewöhnliches Reiseziel: Austin,
Texas, Research Boulevard. Denn dort liegt das neue
Bürogebäude von Origin. Ja, genau, das ist diese
»WecreateWcrlds«-Softwareschmiede, dieneben
Wing- und Strike-Commandern, neben Privateer
und Shadow Caster auch das Ultima-Imperium
geschaffen hat. Sieben Rollenspiel-Giganten tragen
schon diesen Schriftzug (der letzte davon
war bekanntlich sogar zweiteilig], außer-
dem gibt's da noch die beiden Under-
worlds und ein wenig Kleinkram wie
Abenteuer auf dem Mars und so. Ein
respektables Programm, das »Lord Bri-
tish« alias Richard Garrioti und sein Team
da anzubieten haben.
Ein Luftloch sowie die Live-Übertragung
von 0,1 Liter Mineralwasser aus Nochbars
Plastikbecher auf mein linkes Hosenbein
in Kniehöhe unterbrechen kurzfristig mei-
nen Gedankengang. Wo war ich? Ach ja,
Lord British und Ultima. Vor ein paar Wochen auf
der Londoner ECTS-Messe überraschte er sogar
Geschäftspartner Electronic Alis, als er eine fast fer-
tige Version von »Ultima 8« aus dem Hut bzw. Kof-
fer zauberte. Für mich nach überraschender aller-
dings das Angebot, an der deutschen Version mit-
zuarbeiten. Beta-Testing und Hilfe bei der
Übersetzung vor Ort in Texas? Schaffe ich, habe ich
schon oft genug gemacht (wenn auch nicht bei einem
solchen Kult-Programm wie Ultima].
1 0. November, Austin, Texas. 1 7 Uhr Orts-
zeit, also etwa Mitternacht in Germany.
Mit ungelenken Fingern hacke ich auf einer ameri-
kanischen Tastatur herum, vertausche Buchstaben
und Satzzeichen. Gut, daß ich nie 10-Finger-Blind-
flug gelernt habe; wäre hier rausgeschmissenes
Geld. Außerdem knabbert immer noch ein leichter
»Jet Lag« an meiner Kondition und Konzentration.
Die ganze Reiserei hat dank verschobener, verspä-
teter und gecancelter Flüge solide 24 Stunden gedau-
ert, und viel Zeit zum Ausschlafen war seitdem nicht.
Zusammen mit Jean-Pierre, der sich um die franzö-
sische Version kümmert (und der eine ebenso lange
»Wer testet denn morgen den
Feuer-Plot?« - Don Derouen malt
eine neue Jobtafel
Anreise hinter sich hat) sitze ich in einer Ecke der
Abteilung »QA« (»Qualily Assurance«), wo die
Techniker uns provisorisch einen Tisch mit zwei PCs
und Netzwerkanschluß gezimmert haben.
Nach einem Händeschüttel -Marathon am Montag
und einer langsam verdauten Flut von Namen wurde
unser Arbeitseifer erstmal etwas gedämpft: »Spielt
Euch mal ein bißchen in die englische Version rein,
die Übersetzungen werden wohl erst nächste Woche
fertig.« -Oops. Naja, istvielleichtganz gut, schließ-
lich hat sich bei Folge Nummer 8 eine ganze Menge
geändert gegenüber den Vorgängern. Neue »Engi-
ne«, neuesOutfitfürdenAvatar, komplett neue Land-
schaft (nix mehr Britannia, Freunde...] -das will erst
mal verdaut werden.
13. November, 19 Uhr Ortszeit.
Schon wieder im Origin Building.
Bis Dienstag zur nächsten »Producers Conference«
soll eine »Play through«-Version von Ultima 8 fer-
tig sein, also eine Fassung, die sich ohne Cheots von
Anfang bis Ende durchspielen läßt. Im Moment heißt
es nämlich noch oft genug »Nach der Unterhaltung
mit Mythran bitte nicht nach East Tenebroe teleoor-
•ieren, sonst r.Öngt s : ch de r Editor auf« Derartige
Tricks wird es zwar euch weiterhin geben, aber
zurr idest aas Grundgerüst der Hcnd ung soll ob
Diens'ag »selber« spie'bcr sein.
Aber bis danin blent icch genug zu *un. Glückli-
cherweise naoen Jean Frerre und ich endlich ver
nünftige Schreibtische bekommen, unsere Rechner
hängen am Origin-Netzwerk, und sogar die E-Mail
funktioniert. Auch wenn mich die internen Trai-
ningstermine des Origin-Footballteams und ähnlich
Erste zaghafte Deutschvers
die Dame mit der Axt vorn
che bei der Exekution: Shaana ist
links
wichtige Messages weniger interessieren, steckt doch auch jede Menge Inter-
essantes im Netz, besonders im Unterverzeichnis »Projeds«. Schade, daß ich
versprechen mußte, nichts zu verraten...
Fastdie komplette Testableilung und sämtliche Entwickler werden dieses Wochen-
ende nicht viel vom sonnigen Wetter mitbekommen. Die Bug-Jagd strebt einem
neuen Höhepunkt entgegen, ich verpasse knapp das Jubiläum, als ich auf Bug
Nummer 1998 stoße («Wenn ich auf dem Plateau weit genug nach oben sprin-
ge, verschwindet der Avator im Felsen,«), Der 2000, erwischte Programmier-
fehler wird mit einer Zigarettenpause auf der Veranda gefeiert. Um uns herum
riecht ganz Texas nach Samslags-Barbecue.
16. November, 22 Uhr, Rund um die Kaffeemaschine
Fast hätten wir es geschafft. Die Play-through-Version war fast abgehakt, als
uns doch noch zwei »Plotstopper« auffielen, also Fehler, die ein sauberes Durch-
spielen des Handlungsfadens unmöglich machen. Wer konnte auch ahnen, daß
diese komische Zauberin sich zur Mittagszeit woanders aufhält oder... Moment
mal, wer wird denn hier Lösungstips geben? Auf jeden Fall muß die Conferen-
ce heute ohne U8-£rfolgsmeldung auskommen.
Die QA-Crew ist fast noch vollzählig hier, olles wartet auf die neue Version
1 .27, die für 1 9 Uhr angekündigt war, Don und Seon spielen solange mit einem
Modell der USS Enterprise [für Fans: 1 701 -D, also die Next-Generation-Versi-
on), das sich Starr heute gekauft hat. Nichts gegen digitalisierte Original-
geräusche, aber wenn Don nochmal auf den Photon-Torpedo-Knopf drückt, muß
ich wohl leider rübergehen und ihm weh tun, Naja, wir sind olle etwas runter
mit den Nerven.
Die Details werden jetzt nach und nach eingebaut. Heute habe ich auch die erste
(noch inoffizielle, weil handgestrickte) deutschsprachige Version auf dem Bild-
schirm gehabt. Zwar haben die Gegenstände immer noch englische Namen, aber
in einigen Unterhaltungen wird schon Deutsch gesprochen, Aber Übersetzerin Kir-
sten hat wohl noch ein paar Dutzend Überstunden vor sich, bevor alles drin ist,
was rein muß. Ich kümmere mich solange schon mal um die Übersetzung des
Handbuchs, damit Hintergrundgeschichte und Dokumentation der Zaubersprüche
auch schön zu dem passen, was sich auf dem Bildschirm abspielt.
Mit den ersten deutschen Texten werden aber auch die Probleme deutlich, die
eine Simultan -Herstellung des Spiels in drei Sprachen mit sich bringt, Kaum
haben wir den Sprechtext eines Charakters von allen Bugs gesäubert, alle
seine/ihre Sprachfehler korrigiert und die Datei auf Logik- und Tippfehler abge-
klopft, da kommt eine neue Idee aus dem Untergrund (sprich; von den Pro-
grammierern einen Stock tiefer). Meist begleitet von Kommentaren wie »Vor-
sicht, diese Spielfigur ist jetzt spielentscheidend; leider mußten wir sie dafür in
die Halle des Bergkönigs umpflanzen und ihren Text zum größten Teil neu schrei-
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ben.« Ahm, Kirsten, ich hoffe, Du host heute abend nächsten Zeit wieder seriös gearbeitet wird. Ich
nichts weiter vor...? schätze, ich gehe jetzt ein paar Stunden schlafen.
Mittwoch, 1 7. November, morgens um 5
Uhr, einige Inches rechts von meinem tau-
ben linken Ohr.
Solltet Ihr jemals in die Lage kommen, Software-Über-
setzungen oder Beta-Tests für amerikanische Firmen
zu absolvieren, dann nehmt in Euren Vertrag auf,
daß Fernsehgeräte mit Foolball-Ubertragungen nach
Mitternacht einen gewissen Mindestabstand von
Eurem linken Ohr einhalten müssen. Ich habe einen
solchen Paragraphen aus schierer Unachtsamkeit für
überflüssig gehalten und muß nun teuer dafür bezah-
len (mit der Gesundheit des erwähnten Ohres: die
Arzte haben ober noch Hoffnung, daß es nicht per-
manent so weiterpfeift]. Es ist ja schön, daß Oilers
und Steelers für soviel Begeisterung bei den Kollegen
sorgen, abermußder einzige Fernsehempfänger aus-
gerechnet a] einen Meter neben meinem Computer
stehen und b) akustisch das gesamte noch anwesen-
de Personal versorgen?
Aber zumindest hat der sportliche Hochgenuß die
Belegschaft wachgehalten, bis die neue Version
ankam (allerdings wird die jetzt wohl keiner mehr
ernsthaft testen). Irgendwie hatte niemand Lust, nach
Hause zu gehen, die Jungs unten in der Entwicklung
waren auch noch gut drauf, und so kam die neue
Version dann eben um 4 Uhr morgens rüber, Don
hat sich von der Enterprise auch gonz leicht los-
reißen können, nachdem er Todds ferngesteuerten
Jeep entdeckt hatte. Wissen Sie, was »qwsedrft-
cykjiblo« ist? Ein Zwei-Zoll-Offroad- Reifen, der
über einen Parcours aus Pin-
wänden, Spieleverpackun-
gen, Monitoren und Printout-
Stapeln endlich den Tisch
erklommen hat und seinen
Abdruck auf der Tastatur hin-
terläßt.
Irgendwie glaube ich nicht
mehr daran, daß hier in der
Freitag, 19. November. Kurz nach 9 Uhr,
also noch im Halbschlaf...
Es ist schon ein gutes Gefühl, vom Netzwerk-Server
mit dem abgewandelten Firmenmotto begrüßt zu
werden - »Login RBUSH - Good Morning Rolf: YOU
create worlds«,
Gerüchte, wonach die verworrenen Gänge des Ori-
gin-Buildings als Vorbild für die Dungeons in den
Ultimo-Unterwelten gedient haben sollen, entholten
mit Sicherheit einen Kern Wahrheit, Wie ich übri-
gens auch einige andere Ultima-Orte hier in Austin
wiedergefunden habe (zumindest dem Namen nach];
»Bee Cave« etwa, Fans aus Ultima 7 in Erinnerung,
ist hier ein beliebtes Ausflugsziel im Südwesten.
Falls übrigens die Sache mit der Enterprise, dem
Football und dem Offroad-Reifen so geklungen hat,
als wären hier ein paar alberne Spielkinder am
Werk, dann stimmt dos nur teilweise .mme-- : i s'rd
Don, Sean und Starr die Projektleite' nr dos QA de'
englischen, deutschen und französischen Fassung von
U8 (in dieser Reihenfolge). Und das sind bei einem
Millionen-Dollar-Objekt wie Ultima xsirrrr kene
unwichtigen Posten. Ein Spielkind im hosten Sinne muß
man schon sein für einen Job wie d esen
Montag, 22. November, 8 Uhr morgens;
im Halbschlaf.
Gar nicht erst nachdenken über den Montagmor-
gen, gleich reingestürzt in die Arbeit und vom Ser-
ver die neueste Version geladen - Wow, endlich
eine offizielle deutsche Fassung! Noch ein paar Bugs
in den Dateien für die Gespräche, aber bei dem
Umfang sind ein paar Tippfehler und logische Errors
wohl kaum zu vermeiden. Zum Glück für mich, sonst
brauchte ich ja nicht hier zu sitzen. Heute werde ich
mich zu den einzelnen Spielfiguren hin-cheoten und
ein paar gepflegte Konversationen führen. Am Mitt-
woch werde ich dann mal ein deutsches Play Through
versuchen; mal sehen, wie weit ich schon komme.
Eine Warnung noch an potentielle Käufer der Stri-
ke-Commander-CD: Bei dieser Silberling-Fassung
wird auch ein deutscher Pilot im Team mitfliegen,
und er wird Sie über Ihre Soundblaster-Karte mit
einem fürchterlichen Akzent anbrüllen. Zu meiner
Verteidigung möchte ich nur betonen, daß mein Eng-
lisch üblicherweise etwas besser ist als in diesen Sam-
ples. Aber wie meinte Übersetzungschef Jean-Marc:
»Wenn wir schon mal einen Deutschen hier haben,
dann kann er auch gleich bei der Sprachousgabe mit-
helfen. Aber gefälligst mit starken Akzent, sonst könn-
ten wir's ja auch selber machen.« Ei sink sis iss nott
ä propplemm, ssör. Wildcat One, l'm going down...
Mittwoch, 24. November, mittags, kun
nach dem Truthahn.
Manche Henker sind einfach zu niedlich. Gleich zu
Beginn von Ultimo 8 darf/muß der Spieler einer Exe-
kution beiwohnen - Kopf ab für den armen Juwelier
Toron. Doch das bedauernswerte Opfer spielt bei den
Testern mittlerweilenur noch eine Nebenrolle. Dieaus-
und axtführende Dame namens Shaano hingegen hat
nichtnur in der Abteilung QA inzwischen eine beacht-
liche Fan-Gemeinde. Das mag an ihrer Vorliebe für
knappe, schwarze Bekleidung liegen, die so nett mit
dem blonden Haar kontrastiert, oder auch an der auf-
regenden Art, wie sie das Beil schwingt.
Wie auch immer: Daserste selbstgeschriebene Poster
mit der Forderung, Shaana die Hauptrolle in Ultimo
8 zu geben, touchte Gerüchten zufolge schon zwei
Tage noch ihrer Geburt im Arts Department auf.
Geläufigster So •zname der Lody mit dem Kultfigur-
Potenriol: »Executionory Babe« (manchmal auch
"Axecutive 3cbe«). Inzwischen hol das Program-
m erer'eom a.. - starken Druck der Spieltester ihre
\c -s e'-eblich ausgebaut, sie erweist sich im wei-
sen Verlauf des Spiels als eigentlich gonz nett, ist
- Wirklichkeit... also das findet mal schön selber
ra^s. Uoer die schriftlich als Verbesserungsvorschlag
eingeteilte Forderung, das Schlafzimmer in
Shaanas Haus in Tenebrae mit Lederpeitschen und
Folterwerkzeugen grafisch aufzurüsten, istnoch nicht
endgültig entschieden worden...
Ab morgen ist dieses Büro (und olle anderen in Ame-
rika] verwaist: Thanksgiving steht an, das erste der
Nahrungsmittel-intensiven Feste der Holiday Sea-
son. Alle Truthähne hier trauen sich seit Wochen nur
noch in Tarnung auf die Straße.
Heute mittag gab's daher schon das obligatorische
Betriebsfestessen zum Turkey Day, frei nach dem Motto
»Der Chef spendiert den Truthahn, ihr bringt den Rest
mit, und dann essen wir alles gemeinsam auf.« Gute
Idee, macht Spaß. Überhaupt hat das betriebseigene
Festkomitee alle Hände voll zu tun, denn Gemein-
schaftsgeist hat hier einen hohen Stellenwert.
So zu beobachten etwa bei der Happy Hour an
jedem zweiten Freitag: Alle zwei Wochen ist hier
nämlich Zahltag, nicht wie bei uns üblich einmal im
Monat. Und was macht man an den Freitagen dazwi-
schen, wenn es keinen Paycheck gibt? Genau: Gir-
landen aufhängen, Kartoffeln kochen, Cola kaltstel-
len und feiern. Ein paar aufmunternde Worte der
Geschäftsleitung dürfen natürlich auch nicht fehlen,
aber es darf währenddessen weitergeflippert wer-
den. Danach ist dezentes AbRocken ins Wochen-
ende gestattet und in der nächsten PC Player folgt
der abschließende zweite Teil dieser Story.
(Rolf D.Busch/hl)
"Ich kann mich noch gut erinnern, wie
aufgeregt ich beim ersten Mal war.. ''
PACIFffi
(liflft
JC&
, CAC0 Xc w&M*-
Das rheinisch-westfälische Industriegebiet ist
traditionell durch die Kohleförderurig und
seine Stahlwerke bekannt. Die Schwerindustrie liegt
jedoch darnieder und die Strukturprobleme dieses
gebeutelten Landstrichs türmen sich
höher alsdie Abraumhalden in den
erstaunlich blouen Himmel. Dieses
Chaos scheint der Kreativität för-
derlich zu sein, denn eingeklemmt
zwischen der Hafenstadt Duisburg
und der Angestellten -Metropole
Essen befindet sich in Mülheim der
Sitz eines ausgesprochen erfolgreichen deutschen
Softwarehauses. »Blue Byte« machte sich besonders
durch die beiden Strotegiespiele »Bettle Isle« und
»History Line 1914-1918« in der Branche einen
Namen, Dos Konzept eines komplexen Strategie-
spiels gepaart mit schnell erlernbarer Bedienung
ging auf: Nachdem die Programme im deutsch-
sprachigen Raum die Hitparaden stürmten, nahm
kürzlich die amerikanische Firma SSI eine übersetzte
History- Line- Version als »The Great War 1914-
1918« in ihren Vertrieb.
Mit »Sattle Isle 2« soll ein würdiger Nachfolger das
Licht der Computermonitore erblicken und neue
Maßstäbe setzen. Auf den ersten Blick fälltauf, daß
das Spielfeld nicht mehr wie bisher für die beiden
gegnerischen Parteien in zwei Bereiche geteilt ist.
Andererseits ist es jetzt möglich, bis zu sieben Spie-
ler einzubeziehen. Ob der Mehrspielermodus letzt-
lich in der Praxis »funktioniert«, muß sich noch erwei-
sen. Geblieben ist die zweidimensionale Karten-
darstellung, auf der sich die Einheiten verschieben
lassen, 55 neue Panzer, Schiffe und Flugzeuge war-
ten auf ihren Einsatz. Eisenbahnlinien, Gebäude und
Straßen dürfen bei Bedarf gebaut werden, um die
Logistik zu verbessern.
Fahrzeuge hinterlassen bei Bewegungen Spuren,
und sich ändernde Wetterverhältnisse können Ihre
bisherige Taktik zunichte machen. Schlamm und
Schnee erschweren das Fortkommen, die gegneri-
schen Luftstreitkräfte bedrohen die Stellungen und
ständig sollte Nachschub produziert werden.
Am beeindruckendsten wirken sicherlich die Ani-
mationen. Raytracing und Vektorgrafik dienen
geschickt eingesetzt 6er Illustration der Fahrzeugty-
Preview:
»Die Siedler«
»Battle Isle«
DAS BLAUE
Die Battle-Isle-Schöpfer von
Blue Byte lassen sich in
ihrem Tatendrang nicht
bremsen und starten zu Jah-
resbeginn mit zwei PC-Neu-
erscheinungen durch.
pen und Kampfsequenzen,
Bei ersten Vorführungen hinterließ sowohl die Qua-
lität als auch die Geschwindigkeit der Darstellung
einen positiven Eindruck. Ob Luftangriffe, U-Boot-
Attacken oder Panzerschlachten - unter Berücksich-
tigung des jeweiligen Geländes erfolgt eine dreidi-
mensionale Präsentation des stattfindenden kriege-
rischen Geschehens.
Zusammengehalten wird die Handlung durch diver-
se Zwischensequenzen rund um den
Überlebenskompf der drullischen Zivili-
sation gegen Skynet-Titan, Ein beilie-
gender Roman wird Strategiefreunden
als Lektüre für langweilige S-Bahn-Fahr-
ten dienen.
Das zweite Eisen im Software- Feuer sind
»Die Siedler«, Offensichtlich inspirierte
der Bullfrog-Klassiker »Populous« die
Programmierer. Allerdings ist man hier
kein allmächtiger Gott, der nebenbei
Landaus dem Meer auf-
steigen läßt undmitlinks
Gebirge einebnet. Statt-
dessen starten Sie in den
30 Szenarien mit einem
Schloß als Ausgangba-
sis und versuchen, sich gegen computergesteuerte
Charaktere durchzusetzen. Schlüssel zum Erfolg ist
eine funktionierende Wirtschaft; hinter diesem
trockenen Begriff verbergen sich ganz fundamenta-
le Dinge: Bäckereien und
Schlachthöfe produzieren Nah-
rung, benötigen allerdings Liefe-
rungen von Müllern respektive
Schweinezüchtern, die wiederum
auf Korn für Mehl bzw. Futterge-
treide angewiesen sind. Fleißige
Angler andererseits überfischen
ihren See mitunter recht schnell.
Baumaterial - Holz und Steine - erfordern einen
ähnlichen Aufwand. Metalle und Kohle haben
gleichfalls eine äußerst wichtige Funktion und sind
Rohstoff für Werkzeuge,
Bis zu 64.000 Bewohner mit 20 verschiedenen Beru-
fen - vom Fährmann über den Schmelzer zum Geo-
logen - erwarten einen geschickten Einsatz der vor-
handenen Ressourcen. Früheroder später stoßen Sie
auf Konkurrenten, die auf Ihre Kosten expandieren
wollen. Die kriegerischen Auseinandersetzungen
besteht nur, wer beizeiten für eine ausreichende Ver-
teidigung vorgesorgt hat. Wer mag kann sogar
gegen einen menschlichen Gegenspieler antreten.
Die beiden Produkte sollen ob Februar in den Händl-
erregalen stehen; für Battle Isle II ist eine erweiterte
CD-ROM-Version geplant. (tw)
Ein Battle-Isle-Kampf
in 3D-Vekforgrafik
w
*^W^
Battle Isle II
lockt mit
floHen Animationen
Neue Infowelt- Produkte
WISSENS-EXPLOSION
Von der Zimmerpflanze bis zum Ski-Para-
dies: Intercomputer erweitert die Infowelt-
Reihe um einen ganzen Stapel neuer Titel.
Ein weiterer Schwung on Intercomputer-Produkten dangt derzeit in die Händ-
lerregale. Mittlerweile wird fast jedes gängige Fachbuchthema ran der New-
comer-Soflwarefirma abgedeckt. Die Welt der Sterne enthält Daten zu ! 000 Ster-
nen und Sternbildern, wobei auch die Astrologie nicht ausgeklammert ist. In der
Welt der Dinosaurier tummeln sich 1 40 der ausgestorbenen Riesenechsen samt
Stammbaum und Erkenntnissen zu deren Emährungsgewohnheiten.
Einblicke in die Entwicklung der Luftfahrt, der Dampfmaschine oder des Elektromo-
tors gewährt die Welt der Technik. Wichtige Persönlichkeiten und Erfindungen wer-
den Ihnen mit Animationen, Texten und Grafiker nahegebracht. Einen umfassen-
deren Anspruch erhebt die Welt des Wissens - ob die Entwicklung der Physik,
Grundlagen der Genetik oder die Geschichte der Psychologie - die unterschied-
lichsten Fachgebiete sind hier abgedeckt. Informationen zu den Naturwissenschaf-
ten, Technik, Mensch, Gesellschaft, Kunst und Religion werden abgerufen.
Einen historischen Abriß großer Pioniertaten verspricht Entdeckungen der Welt.
Angefangen mit den Wikingern und Marco Polo geht es über die Südpolexpedi-
tionen bis hin zum MomJflug. Der menschliche Körper ist Gegenstand von Mensch
und Gesundheil. Funktionsabläufe im Organismus, Krankheiten und ein Fitness-
test sind Bestandteile dieser Software. Ein Ausflug in die Botanik findet mit der
Welt der Zimmerpflanzen statt. Zur Auswahl des passenden Gewächses, der Auf-
zucht und Pflege werden nützliche Ratschläge gegeben. Urlaubsplanung steht im
Mittelpunkt von Ski-Paradies '94, bei dem wichtige europäische Skigebiete mit
den dort befindlichen Hotelsauf die Diskette gebannt sind. Formel 1 1950-1993
ist hingegen eine Datenbank mit Informationen zu den letzten 40 Jahren Grand
Prix. Die Rennen der Saison 1 993 können Sie Runde für Runde am Bildschirm in
einer Übersichtsgrafik mitverfolgen. Nach so viel starrem Sitzen am Computer
lockert Fitneß per PC die müden Knochen und verspannten Muskeln. Die ange-
botenen Übungen lassen sich zu einem auf die individuellen Bedürfnisse zurecht-
geschnittenen Trainingsprogramm kombinieren. Ernährungstips und Hinweise zur
Vermeidung von Verletzungen runden die Software ab.
Alle Produkte sind auf Disketten erhältlich und kosten etwa 100,- DM. Ausführ-
liche Tests der interessantesten Titel folgen in den nächsten Ausgaben, (tw)
Die Formel-I-
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ui^äpmB.
Haben wir den Elite-Nach-
folger unterbewertet? Ist
Privateer wirklich das beste
Weltraum-Spiel? Vertreter
beider Meinungen lassen in
unserem ersten Streitge-
spräch die Argumente und
die Fetzen fliegen.
Wenn sich zwei nicht einigen, dann streiten sie sich.
Für die Zuschauer bedeutet das nicht nur gute
Unterhaltung, sondern auch handfeste Informati-
on. Wer beide Seiten eines Themas kennt, kann
sich umso besser seine eigene Meinung bilden,
Beim PC Player-Streitgespräch gehles jeden Monat
um heiße Themen rund um PCs und Spiele. Wenn
Sie einen Vorschlag für ein Streitgespräch haben,
oder selber daran teilnehmen wollen, dann schrei-
ben Sie bitte an den DMV-Verlag, Redaktion PC
Player, Stichwort »Streitgespräch«, Gruber Straße
46 a, 85586 Poing.
In unserer ersten Diskussion geht es um die Frage,
welches der beiden aktuellen Weltraum-Monu-
mentalspiele das Beste ist. Branchen-Guru Teut
Weidemann nimmt Partei für »Frontier - Elite II«,
welches in unserem Test nicht gerade gut wegkam.
Boris Schneider verteidigt die in der PC Player bezo-
gene Position. In ihrem Gespräch gingen die bei-
den hart, ober fair mit dem Diskussionspartner um
- keiner hat ein blaues Auge; Teut und Boris tau-
schen immer noch Weihnachtskarten aus.
^^^J Frontier war für mich die größte Enttäu-
schung des Jahres 1 993. Anstatt 1 Milliarden Pla-
neten zu programmieren, hätte sich David Braben
um eine vernünftige Benulzerführung und eine Story
kümmern sollen. Immer nur fliegen und handeln und
kämpfen, ohne Ziel - warum soll ich das spielen?
Bei Privateer hingegen habe ich eine annehmbare
Story und optisch reizvolle Menüs - das Auge spielt
doch immer mit, oder?
[QtJQ Eine vernünftige Siory hat den Nachteil,
daß du das Spiel nach einer Wache in die Ecke
stellst. Da hat Privateer mehrere Megabytes Story,
in welcher man das nächste Kapitel aber nur lesen
darf, wenn man ein drei Jahre altes Actionspiel erfol-
greich beendet. Die Story hätte besser in ein SF-
Adventure gepaßt. Frontier kann man hingegen
immer wieder weiter spielen. Man ist frei und an
keine Vorgaben des Programmes gebunden, spielt
sozusagen eine Unendliche Geschichte. Und gera-
de weil das Auge mitspielt; die Bitmop-Flugsequen-
zen von Privateer sind doch seit zwei Jahren über-
holt und gehören nicht in ein 3D-Flugprogramm,
egal welcher Art,
rtiÜtBi Von wegen überholt. Wenn ich mir zehn
Leute von derStraße hole und frage »Was sieht schö-
ner aus?«, dann zeigen mit Sicherheit acht Leute auf
die Privateer-Screenshots. Apropos drei Jahre altes
Actionspiel: Wieviel Jahre Elite auf dem Buckel hat,
will ich jetzt nun wirklich nicht abzählen..,
QJjjQ Erstmal zum drei Jahre alten Ballerspiel
Wing Commander; Daß die Bitmap Grafiken
damals jeden vom Hocker rissen, bestreite ich nicht.
Heutzutage sollten Programmierer aber endlich mal
die Nachteile der Methode begreifen; Pixelige Gra-
fik, kein Entfernurigsgefühl zu den Objekten, keine
echten, tiefen Objekte, also auch keine »SD-Simu-
lation«. Was nützt bunte Technik, wenn daraus nur
ein einfaches Spiel gemacht wird? Bei Frontier habe
ich einen tiefen Raum mit realen Objekten, welche
ich von jeder Seife anschauen kann, wo ich bes-
ser schätzen kann, wie weit sie entfernt sind. Die
3D-Technik von Frontier ist zur Zeit die beste Poly-
gor'echnik am Markt: Schattierte Objekte, Run-
dungen unc mehr Detail, sogar Schrift wird dar-
geste It
I-M:)B1 Und was nutzen mir die »realen« Objek-
te, weil cer Weltraum so leer ist? Das Privaleer-3D
funktioniert für ein Actionspiel doch ganz ordentlich
- sonst würde es ja keiner durchspielen und auch
niemand Wing Commander kaufen. Daß man keine
Flugsimuiation mit dem System machen kann, weiß
Origin selber - Strike Commander verwendet ja eine
ganz andere Technik als Privateer, Aber im Welt-
raum, bei einem Reflex-orientierten Actionspiel mit
Teut Weide-
mann ist schon
der Spieleent-
wicklung aktiv.
Er leitet die
Software- Ent-
wicklungsabtei-
lung der Werbe-
agentur Rauser.
Er behauptet:
Frontier wird zu
Unrecht in die
Pfanne gehau-
einem Hauch Strategie, habe ich doch lieber einen
bunten pixeligen Planeten als einen roten Kreis,
Und das Vektorgrafik-System von Frontier mag ja
wirklich gut sein, aber dann ist es gewaltig unter-
verkauft. Die paar langweiligen Texturen fallen
einem nur auf, wenn man sie abschaltet. Explo-
sionen sehen in Frontier einfach lächerlich aus. Und
die »Texte« auf Schiffen und in Raumdocks sind
doch auch nur Tarnung, um abzulenken, daß es
in 1 Milliarden Sonnensystemen offensichtlich nur
einen Hersteller von Weltraumhäfen und Welt-
raumstationen gibt. Ich wage mal zu behaupten,
daß nicht Frontier, sondern Strike Commander die
beste in einem Spiel eingesetzte Polygon -Technik
hat.
IIHI^ Das Privateer-3D funktioniert für ein
Actionspiel ganz ordentlich, aber nicht gut genug.
Eine 3D Simulation sollte Raumgefühl vermitteln und
Tiefe erzeugen. Man hätte das bei Privateer viel bes-
ser machen können, wäre es nicht ein »flaches«
Actionspiel. Wegen der Technik können wir uns die
Köpfe noch lange einschlagen. Aber du warst ja
auch der Meinung, X-Wing sei nicht so gut, weil es
eben kein Wing Commander ist.
IMHH1 Halt mal, ich habe nie gesagt, X-Wing sei
nicht so gut, weil es anders als Wing Commander
ist! Ich habe Punkte aufgezählt, in denen Wing Com-
mander X-Wing eindeutig schlägt. Beispielsweise
bei der Story und dem etwas besseren Missionsauf-
bau, Ich habe aber nie unterschlagen, daß X-Wing
für Simulations-Freaks sicher mehr Spielgehalt hat.
Und beide sind wesentlich interessanter zu spielen
als Frontier, bei dem man nur ziellos durch den Raum
QJjig Es ist doch umgekehrt: Ich kenne keinen,
der Privateer nochmal angefaßt hat, nachdem er die
gesamte Story gesehen hat. Origin baut diese so raf-
finiert ein, daß der Hersteller noch mehr Geld mit
dem nächsten Missions-Pakel verdient. Kramsl du
Privateer noch mal raus, nachdem du es durchge-
spielt hattest? Bei Frontier gibt es wenigstens Grün-
de, am Joystick zu bleiben; Geld machen, Ränge
erreichen, neue Planeten erforschen, andere Berufe
versuchen, schmuggeln, und so weiter.
^J3H Holt mal, halt mal - wie ist das mit den
Berufen gemeint? Der Unterschied, ob ich als Pirat
oder für die Armee arbeite, ist in Frontier doch nur
marginal: Es ändert sich nur der Grund, warum ich
jemanden abschieße. Da stößt man dann auch
schnell auf das, was man in der Industrie gerne als
»Hyping« bezeichnet: Wenn da auf der Packung
von 82 Missionstypen geredet wird, ist das gewal-
tig gescncnt Die Realität ist doch, daß es 82 Texte
g-bt, die nocn per Zufallsgenerator mit einem Pla-
neten und einem Preis gefüllt werden. Und zu den
82 »Mssoren« gehören sogar die Bettelbriefe
»Spenden Sie für,,,«, die man om schwarzen Brett
erhält und gefahrlos ignoriert.
QJJJQ Nein, es ändert sich nicht nur der Geg-
ner, man limitiert sich auch schnell seine Handels-
zonen, ist in vielen Systemen sehr unerwünscht, wenn
man bestimmte Laufbahnen einschlägt. Gut, das mit
den Missionen war wohl wirklich Marketing-Hype,
aber hier ist Origin doch der Weltmeister; soll ich
jetzt mal die Strike Commander-Werbung ausein-
andernehmen?
In Privateer kann man zwar weiterfliegen, aber das
Ganze ist doch sehr klein. Es gibt viele Leute, die
daran interessiert sind, wie ein "richtiges« Sternen-
system aussehen kann, und das wird in nur in Fron-
tier simuliert.
I :[']:! kW Für die Zeitspanne von zehn Jahren, die
zwischen den beiden Elite-Programmen liegen, hat
der gute Braben spielerisch eigentlich nix neues dazu
erfunden. Durch das Abschaffen der Handvoll wit-
ziger Einzel-Missionen hat er sogar einen Schritt
zurück gemacht, Sonnensystem-Simulationen und
ein neues Flugmodell kann man doch nicht ernsthaft
als »spielerische« Fortschritte bezeichnen oder?
Ganz ketzerisch gefragt: Was soll man denn bei
Wing Commander weiterentwickeln? Bei Privateer
hat man das gemacht- daß do mehr drinnen steckt,
dank des Handelns, als in Wing Commander, wirst
selbst du nicht abstreiten.
Und die Benutzerführung: Frontier stellt da ja neue
Negativ-Rekorde auf. Benutzerquälung wäre wohl
besser. Muß ich die Karte jetzt rotieren? Muß ich
PRIVATEER
einen Planeten nun anklicken, oder von Hand zen-
trieren? Mal ganz abgesehen von dem irrwitzigen
Kopierschutz,
IHHI1 Ja, aber was machst du denn, wenn du
bei Privateer die Story durchgespielt hast?
I :['];! Kl Wenn ich die Story bei Privateer geschafft
habe, dann lehne ich mich zurück und freue mich,
daß ich was wirklich Großes erreicht habe. So ein
Erfolgserlebnis wie dos verdammte Steltek-Schiff
endlich loszuwerden bietet Frontier doch nun wirk-
lich nicht: »Guck mal, noch ein Planet!« - Ha-ha!
^J Vielleicht ist es auch falsch, Privateer mit
Frontier zu vergleichen: Story und Spoce-Action zu
vermischen ist eine Geschichte, eine echte Space-
Simulation eine andere. In welches Extrem man geht,
mehr Story oder mehr Simulation, ist doch reine
Geschmackssache. Mol ein paar Fragen: Macht das
Handeln bei Privateer wirklich Spaß? Muß man für
ein »Handelsspiel« nicht zuviel kämpfen?
IMfli-fl Gegenfrage: Macht das Handeln in Fron-
tier denn Spaß? Auch wieder eine Geschmacksfra-
ge, nicht? Es gibt ja auch Programme, bei denen
wirklich nur gehandelt wird, ohne Action, und die
sich blendend verkaufen - vom »Patrizier« über
diverse Fußballmanager bis zur guten ölten
»Hanse«. Ja, es gibt Leute, denen macht das Han-
deln Spaß.
Also laß mich meine Gegenfrage besser so formu-
lieren: Macht das Handeln bei Frontier MEHR Spaß
als bei Fr va*eer3 Ich sage Nein, weil das Umfeld
bei Fronde' einfach nicht stimmt. Und die ganze
Kämpferei -Disk.'ss-on. In erster Line dreht sich Pri-
vateer nun mal um d : e Action. Ansonsten könnte ich
ja die Flugszenen wiruhcn weglassen und mich ein-
fach von Planet zu Planet beamen, oder »Patrizier«
spielen, ich glaube nicht, daß der Käufer des Spiels
Boris Schneider
testete sowohl
auch Frontier
für PC Player.
ersten Elite
total gefesselt.
Trotzdem ist er
ist der Mei-
nung: Frontier
ist Nepp,
Privateer das
wahre Elite II.
was anderes erwartet, nachdem er die Bildschirm-
fotos auf der Packung gesehen hat.
imm Hättest du die Origin-Spiele auch privat
gekauft und bezahlt? Was würdest du denn sagen,
wenn du Wing Commander zum dritten Mal kaufst,
von den Speech Packs, Mission-Disks und anderen
Kinkerlitzchen mal abgesehen?
Wahrscheinlich ist es ein Fehler, zwei Programme
wie Frontier und Privateer zu vergleichen, darum
auch die Meinungsverschiedenheiten zwischen den
Spielern. Ich habe festgestellt, daß die PC-Spieler
enttäuscht waren, während die Amiga-Benutzer
begeistert Frontier spielen. Wahrscheinlich liegt hier
der Knackpunkt; Hatte Frontier ein paar Megabytes
mehr Grafiken als Dekoration gehabt und den Sound
als Speech-Pack verko.'l dann wä r e es wahr-
scheinlich besser angekommen.
ijUJJ^g Das ext'c zu kaufende Speeo Pack ist
doch etwas, woruoer wir uns oei PC Player in den
Tests auch aufregen. Mehr Megabytes, mehr Gra-
fik - meine Rede, Wenn da nämlich ein ganzes
Team dran gesessen hätte, stattder Ein-Mann-Show
David Braben, wären viele der offensichtlichen Feh-
ler nicht begangen worden. Und dann hätte es viel-
leicht sogar weniger, dafür aber gehaltvollere Pla-
neten und Missionen gegeben. Wer gar keine
Geschichte erzählen will, braucht auch keine Gra-
fik.
Aber in einem Punkt hast Du wohl Recht; Frontier
und Privateer sind, trotz gleicher Grundvorausset-
zung, einfach inkompatibel. Wer das eine mag, wird
das andere hassen - und umgekehrt. Trotzdem war
unsere Diskussion sehr belebend - mal sehen, ob
die Spielehersteller all diese Kritik wahrnehmen und
in ein Super-Spiel integrieren können, das uns bei-
den gefällt, (Teut Weidemann/bs)
Spielebücher
Tentakel -Retter
werden mit zwei
Büchern unter-
stützt - die Colour Hintbooks von Sybex hingegen versprechen Tips
zu Programmen wie dem Patrizier und dem Eishockey-Manager.
genen Farbbild-Ausstattung angemessen, der Sinn
solcher Adventure-Hilfen jedoch fraglich, da Zeit-
schriften mit ihren Lösungen aktueller und preiswer-
ter sind.
Zwei Tentakel -Bücher
Wie soll mon die Welt retten, wenn man dauernd
an irgendwelchen Rätseln in mysteriösen Zeitzonen
hängenbleibt. Zwei Verlage erbarmten sich der ver-
zweifelten Abenteuerspieler und veröffentlichen nun
entsprechende, mit Farbfotos illustrierte Lösungs-
bände. Beide Bücher beschäftigen sich sowohl mit
»Day of the Tentade« wie ouch dem darin enthal-
tenen Vorgänger »Maniac Mansion«. Sowohl im
Morkf&Technik-Werk als auch dem fünf Mark preis-
werteren Sybex-Hintbook wird die Lösung in Form
einer Geschichte erzählt. Leider verzichteten die
Autoren darauf, Tips im Frage- Antwort- Stil zu
geben, so daß man stets den Gesamttext durch-
kämmen muß, um ein Problem zu bewältigen.
Immerhin wurde bei Sybex an eine knappe Schritt-
für-Schritt-Lcsung ceoccht. während der M&T-Band
eine Gegms-crcs'iste mit Fundort und Verwen-
dungszweck enlhol*.
Der sprachliche S'il ist irr Markt&TechnikBuch von
Eva Hoogh dej - icr besser o s bei der vergleichs-
weise schwcc -orrrjiefter ßabiel-Ausgabe. Zwar
ist der Preis in beiaen Fanen angesichts der gedie-
Colour Hintbooks
Für einen relativ günstigen Preis veröffentlicht der
Sybex-Verlag eine Reihe mit kleinformatigen, aber
durch farbige Abbildungen aufgewerteten Spiele-
tips-Büchern, Auch dos oben beschriebene »Day of
iheTenfade Colour Hintbook« gehört zu diesen Wer-
ken. Ein weiteres Adventure wird mit dem »Space
Quest V«-Band behandelt, Neben der in Erzählform
gepackten Lösung werden Tips zu kniffeligen Stellen
jedoch zusätzlich in Frage-Anfwort-Form erteilt.
Der »Eishockey- Manager« wird vorwiegend unter
dem generellen Aspekt der Bedienung beleuchtet.
Als Anleitung wäre der Band sicherlich gut geeig-
net, die Spieletips gehen in dem die Programm-
funkfion erläuternden Text leider etwas unter. Alte
Eishockey-Hasen werden kaum neue Informationen
erfahren, unerfahrene Einsteiger bereuen allerdings
den Kauf nicht.
Vorbildlich hingegen ist Rainer Osenbergs »Der
Patrizier«, Vom Aufbau her durchdacht und flott
geschrieben wird so manche wertvolle Information
vermittelt. Zwar ließen sich wohl ouch hier Über-
schneidungen mit dem Handbuch nicht vermeiden,
doch von ollen vorgestellten Bänden ist dieser der
gehaltvollste. Mit den vorgestellten Tips dufte es nicht
mehr allzu schwierig sein, endlich zum Altermann
aufzusteigen. Eine Anleitung zur Geldvermehrung
durch die Manipulation eines Spielstandes rundet
die Tricks ab.
Sierra Online Buch II
Ausschließlich mit Sierra-Adventures ist dieses dicke
Werk gefüllt. Sechs Komplettlösungen sind vorhan-
den, wobei dies im einzelnen sind; Freddy Phorkas,
King's Quest VI, Quest for Glory II, Laura Bow II,
Eco Quest II und Space Quest V. Die Seiten sind
spartanisch gestaltet, die Bildschirmfotos in schwarz-
weiß gehalten. Neben der ausformulierten Kom-
plettlösung ist praktischerweise eine Schritt-für-
SchritRösung vorhanden.
Obendrein ist eine CD eingeklebt, auf der sich meh-
rere Demos neuer Sierra-, Dynamix- und Coktel Visi-
on-Produkte befinden. Solch ein Sammelband ist
dann für Sie interessant, wenn Sie gleich mehrere
der genannten Softworetitel besitzen und jeweils
hoffnungslos feststecken. (tw)
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Aces of Pacific Mission Disk A
Aces of Pac plus Miss Disk A
Aces over Europe V
Aufschwung Ost V
A - Train V
A - Train Construction Sst V
59
29
n
72
G4
SP
99
99
99
99
A
BE
64
52
39
76
39
99
99
99
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Slm City DeLuxe A
Space Legends A
The Greatest V
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Sargon 5, Shanghai 2)
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Historyline 1914 - 1918 V 59,99
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Inca 2 -Wiracocha V 114,99
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Iron Hellx A 79,99
Jurassic Park (Dino Park) A B4.SB
Battle Isle Data Disk 2 A
Battle Team (Bat. Isle+Datal) V
72
99
ROLLENSPIELE/
The Manage' V
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Kings Quest 5 A 79,99
Kings Quest 6 A 79,99
Battle Isle 2 V
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ADVENTURES
Labyrinth of Time E 76,99
Big Sea A
64
Lands of Lore V 79,99*
Buming Steel V
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Legend of Kyrandia A 79,99
Burn, St Data 1 AiA+2 SiAie V
34
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Bazooka See
v
es
99*
ACTION/GESCHICKLICH-
Lemmings 1 Douplepack V 64,99"
Burntime V
79
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Betrayal at Krondor
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KEIT
Lollypop A 64,99"
Buzz Aldrin Race into Space A
66
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Campanions of Xanth
64
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Lost In Time V 86,99
Civil ization V
89
Cosmic Spacehead
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52
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Alien Sreed A
52.99
Mad Dog McCree E 99,99
Chess Maniac 5 Billion and 1 V
79
99
Batman returns A
59
99
Man Enough E 79,99
Christoph Kolumbus V
Dark Sun-Shattered Lands
E
64
99
Battletoads A
46
Microcosm A 66,99"
Clash af Steel E
69
99
Das schw Auge <s C hickaaiEkiii<Bi>
79
99
Big Sea A
61
Microprose Collection A 39.99
Comanche plus Data Disk 1 V
119
99
79
Body Blows A
Cyber Race V
79
99
Day of the Tentacle iw Man 2
99
Cannon Fodder A
SC
Dogfight A
89
99
Der Schatz i Silbersee 1« Mb,
Fireand lee A
52
99
Napoleonics A 79.99
Der Patrizier V
79
99
Dracula
A
79
99
Krusty's Fun House A
52
99
(AustBrfiti. Borodino. Waterloo)
Die Siedler V
79
59
99
Lemmings 2 - The Tribbes A
79
99
Protostar A 64,99
Eight Ball DeLuxe A
79
99
Xmas Lemmings A
33
99
Rebel Assault E 84,99
Elite 2 - Frontier A
79
99
Fantasy Empires
64
99
Liberation ■ Captive 2 A
59
99-
Return to Zork A 86.99
Empire DeLuxe E
99
Flashback
63
99
Lollypop A
72
99*
Space Quest 4 A 79.99
F- 15 Strike Eagle 3 A
99
Forgotten Castle
79
99-
Moria 1 Kam bat A
52
Spellcasling Party Pak E 64,99
Falcon 3.0 A
99
62
99
Oscar A
52
99
Falcon 3.0 Camp. Disk 1 A
54
99
Goblins 3
79
99
46
99
MiG 23 (Mission f. Falcon 3.0) A
52
99*
Hand of Fate (Kyrandia 2)
E
64
99
Princeof Persia 2 A
64
Strike Commander A 86,99*
Fields of Glory A
89
99
Hand of Fate (Kyrandia 2)
64
99*
Seal Team A
99
The 7th Gjesls A 129,99
Flugsimulator 5.0 V
29
Inca 2 - Wiracocha
99
Street Fighter 2 A
5S
Flugsimulator 5.0 E
92
99
79
Terminator 2029 E
72
Turrican 2 A 59,99*
Gunship 2000 A
89
Terminator Data Op. Scoure E
39
Ultima Underworld 1 S 2 E 86.99
Gunship 2000 Mission Disk A
54
99
Ishar 2
59
Troddlers A
52
99
Ult Underworld + W. C 2 A 98.99
79
99
Turrtoan 2 A
64
Wing Commander DeLuxe E 9B.99
Hired Guns A
86
Lelsure Sult Larry 6
£
64
(incl. Secial Mission 1 + Z)
History Line 1914-1918 V
64
99
79
99-
Wing Gamander 2 DeLuxe E 9B.99
Kasparovs Gambit A
Mad News V
79
64
79
99
99*
Lost Secret of the Ramforest
Lost in Time
Might and Magic 5
E
59
82
99
SPORT & Sport-Simulation
Zeppelin - Giants of the Sky V 86.99*
Virus Killer Professional V 104,99
Master of Orion A
92
99
Monkey Island 2
V
Anstoss V
Archer McLeans Pool Billard A
Bundesliga Man Prof 2.0 V
Pacifc Strike A
Pacif c Strike Speech Pack A
Penthouse Hot Num Deluxe V
86
36
99*
Police Quest 3
Return of the Phantom
V
64
99
St
62
H
Joysticks -Hardware-Zubehör
52
39
Ringworld
5am & Max
*
64
39*
Eishockey Manager V
74
39
Flightstick PRO 149,99
Pinball Dreams A
56
99
l
HS
Formular One Grand Prix A
Thrustmaster Flight Control 149,99
Pirates Gold V
99
Shadow Caster
a 3
Front P Sp. Football Pro'93 E
64
99
dto. Weapon Control - Mark 2 229,99
Pizza Connection V
79
99"
Shadow of Ihe Comet
Goal! ( Dino "Kick off" Dini) V
dto. Rudder- Pedals 239,99
P rivateer A
Privateer Speech Acc. Pack A
82
36
99
99
Space Hulk
Space Quest 5
Spelunx
Stronghold
Ultima 7; Die schwarze Pfort
A
79
X
Indy Car Racing V
Jimmy White Snooker A
Jordan in Flight A
Links Data Disk für 386 Pro je E
Lothar Matthaus Fußball V
Lotus 3- The Ultimate Chat A
NFL Coaches Club Football A
79
59
30
87
59
n
Gravis schwarz 74.99
Gravis analog Pro 79,99
Privateer Special Operations 1 A
Railroad Tycoon DeLuje A
6£
39
99
E
E
V
64
64
79
39*
39
99
Gravis Game Päd 48,99
Gravis Eliminator Game-Card 69,99
Com pelitlon Pro
Rallway Challenge V
Red Baron + Mission Disk V
Seven Cities of Gold E
6-1
79
62
99
Ultima 7 Teil 2: Serpent Isle
Silver Seed DataSerpeni Isle
Ultima 8 - Pagan
A
A
A
79
36
86
99
99
99*
12*
Mini transparent, incl. 3,5" Box 58,99
Manii Deck, grau 69,99
Stand., trän sparen! anschlußfertig 58.99
Silver Ball (bester PC-Flipper)A
52
99
Ultima 8 - Pag. Speech Pack
36
39
CD-ROM Laufwerk 449,99
Skat '92 V
Spaceward Ho! (Win / DOS) V
Speed Racer A
Spelunx E
Ultima Underworld
A
NHL Hockey A
79
Doublespeed/Multisession/anschlußfertig
79
64
68
1
Ultima Underworld 2
E
72
59
in
Ryder Cup Golf A
Sensible Soccer A
Strike r V
64
54
64
99
99
(Als Controller Soundblaster Pro de Luxe
oder Soundblaster 16 ASP erforderlich )
Sound karten
SSN-21 Seawolf A
Star Control 2 A
79
64
39*
SPIELESAMMLUNGEN
IBM/PC CD-ROM
Soundblaster Pro 2. Ode Luxe 159,99
Soundblaster Pro de Luxe 229.99
StnkeCommander A
92
86
99*
Classic Power Compllalion
^v
79,99
Alm«! In the Dark V
92.99
Soundblaster SB 16 ASP 469.99
Strike Com. Speech Pack A
36
A 320 Airbus V
66
Wave Blasterzur ASP 16 389.99
Strike Com.Tactica! Op. 1 A
36
99
Combal Classics 2
64,99
99*
Stunt Island V
Subwar 2050 A
Syndicate V
89
92
74
i
Excellent Games
A
64,99
Battle Isle 2 V
Black Line Vol. 1 V
89
79
52
99
99*
Hardwareteile immer zuzüglich Frachtkosten-
anteil. Bei Rechnungsbetragen ab DM 1.000,-
Syndicate Data Disk V
36
(Space Max. Tiebreak. Transworld)
Popoim,* i|
Black Line Vol. 2 V
52
99
Terminator 2 - Chess Wars A
T. F. X A
The e. more incred. Machine V
84
86
84
39
99"
Fantastic Worlds
A
79,99
Blue Force A
Buming Steel V
64,99
B6.99*
verpackung und unter Angabe der Rechnungs-
nummer bearbeitet Unfreie oder nicht ausrei-
chend frankierte Rücksendungen werden nicht
angenommen! Verweigerte Sendungen werden
Victory at Sea E
79
Bö*
(Railroad Tycom., Rad Baron, Sile
Burntlme V
79,99
mit einer Kosten pauschale von DM 25,- in Rech-
nung gestellt.
Versand 99 GmbH
, Te
. 02403 - 21188 Fax 02403 - 35351, Jülicher Str. 53 - 55, 52249 Eschweiler
IT^TeIIIm^bcTisTIT'm 1
„.,...■!.„...'
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'rnTEura^ecH
°?Z T^Z^lX'lZt "X.°
M B.SO. Übe
^^^"Z^T^^VtM^'Z'um»^*
GAMEBOARD
STATT KEYBOARD
Wenn Sie auch zu den Menschen gehören, die sich
nie die Tastatur-Belegung ihrer Lieblingsspiele mer-
ken können, gibtes jetzt Abhilfe. Das »Games Master
Keyboard« wird anstelle der normalen Tastatur in
Ihren PC gesteckt. Mittels Schablonen und Eingabe
eines Codes können Sie gängige Spiele genießen,
ohne eine Taste auswendig zu lernen. Ebenso fällt
das Gefummel mit Shift- und Control-Tasten weg.
Jeder Knopf hat genau eine Funktion.
Schablonen für fünf Spiele (Aces of the Pacific, Fal-
con 3.0, Flight Simulator 4, Cpmanche, Strike Com-
mander) sowie für eine Standard-PC-Tastatur liegen
bei. Weitere Schablonen kosten rund 30 Mark das
Nr msmiäsmeanB'-
Das »Games
Masler Keyboard"
ist eine speziell
auf Spiele zuge-
schnittene Tastatur
Stück. Eigene Belegun-
gen lassen sich mit dem
Modell noch nicht pro-
grammieren; Sie sind auf die 38 voreingestellten
Sp ele festgelegt und können durch Austausch eines
leicr.* zu erreichenden ROM-Chips in Zukunft neue-
re Spiele direkt steuern.
Der Preis fürdie Tastatur, die mit schwammigen Foli-
enscholtern ausgestattet ist und sich damit nicht für
normales Arbeiten eignet, beträgt knapp 300 Mark.
Das »Games Master Keyboard« ist bei Data Con-
sult in Karlsruhe erhältlich.
MEHR SAFT!
Ein neues Gesicht auf der Spieleszene: Das ȧun-
desministerium für Wirtschaft« bietet umsonst das
Spiel »Energie Manager« an. Hier müssen Sie nicht
etwa ein paar Kraftwerke leiten, sondern als Restau-
rant-Besitzer möglichst sparsam mit dem Saft aus
der Steckdose umgehen. Dafür winken in dieser
Wirtschafte- Simulation dann Umwelt-Preise.
Ansonsten gibt es die typischen Handelsspiel-Ele-
mente. Sie bauen aus dem Nichts ein Restaurant-
Das Wirtschaftsministerium spendiert Ihm
spiel namens »Energie Manager«
Imperium in diversen Großstädten auf, heuern und
feuern Angestellte, drücken Kosten und probieren,
mit Werbemaßnahmen die Kundschaft ins Haus zu
locken.
Bevor Sie aber Günther Rexrodt anrufen und um
eine Diskette bitten, fragen Sie besser einen örtli-
chen Shareware-Händler nach dem »Energie
Manager«.
DIE NEUE
REVOLUTION
Unter dem Titel »American Revolution« ist die Syn-
dicate Data Disk lieferbar (Preis: ca. 70 Mark]. 20
neue Missionen auf dem amerikanischen Kontinent,
alle mit gehobenem Schwierigkeitsgrad, stellen den
Zukunfts-Mafiaboß vor einige knallhorte Probleme.
Zwei neue Waffen kommen auch dazu: Ein Schutz-
schild tarnt Ihre Agenten und ein Luftangriff sorgt für
besonders große Explosionen.
Ebenfalls eingebaut: Ein Netzwerk-Modus, bei dem
bis zu acht menschliche Spieler versuchen, sich auf
einem von zehn Spielfeldern gegenseitig zu elimi-
nieren. Aufgrund technischer Probleme konnten wir
den Modus bisher noch nicht ausprobieren. Es gibt
noch Kompatibilitäts-Schwierigkeiten mit Netzwerk-
en, die nicht absolut NetBios-tauglich sind (offen-
sichtlich gehört unser Redaktions-Netz dazu].
i ein Computer-
KLANG-
WELLE
MIT NACH-
SCHLAG
Orchid Technologies will die
Soundkarte »SoundWave
32« entscheidend verbessern.
Für Anfang 1994 istein ROM-
Upgrade angekündigt. Durch
Austausch von zwei Chips
werden die Samples ausge-
wechselt. Der Erfolg: Bessere
Klangqualität im Roland- und
General Midi-Modus. Neue Treiber sollen die Kom-
patibilität in den wenigen kritischen Roland-Spielen
KURZ UND BUNDIG
+++ DER AMERIKANISCHE SENAT berät
über Altersfreigaben für Videospiele.
Die Industrie will nun rasch eine Selbst-
kontrolle einführen, bevor strenge
Gesetze die Situation verschärfen. Eini-
ge Spiefzeugge sc hafte nehmen inzwi-
schen Titel mit Gewaltdarstellungen
(Night Trap, Mortal Kombat) aus den
Regalen.
auch an andere Videospiele-Hersteller
zu lizensieren, um ähnlich wie bei 3DO
einen Saturn-Standard zu schaffen.
Inzwischen stockt Sega sein Entwick-
lungsteam auf: Nahezu lOOO Leute sol-
len ab April an Saturn -Soft- und Hard-
ware arbeiten.
+++ Seien Sie beim Formulieren Ihrer
nächsten E-MAIL vorsichtig. Weil er per
Upload einem anderen User gedroht
hafte: »Wenn ich dich sehe, schnapp' ich
mir eine Kanonen, wurde ein 18- jähri-
ger Computerf reak in Houston, Texas zu
30 Tagen Gefängnis verurteilt.
+++ Die FUSION VON MICROPROSE UND
SPECTRUM HOLOBYTE ist beendet.
Obwohl die neuen Geschäftsführer nur
aus Spectrum Holobyre- Reihen stam-
men und Mkroprose mit Mann und Maus
geschluckt wurde, heißt die neue Firma
einfach nur Mkroprose. Der Grund:
Mkroprose hat Büros in Europa und
Japan, die damit nicht umbenannt wer-
Noch größere Explosionen, noch
schwerere Missionen: Neues Futter
für Syndicate dank »American
Revolt«
+++ MICROSOFTS KUNDSCHAFT wird
immer jünger: »Creative Writer« ist eine
Textverarbeitung für 8- bis 12-jährige,
»Fine Artist« ein Malprogramm für die
gleiche Altersgruppe. Beide Programme
werden vorerst nur in USA erhältlich sein.
++t Im Juni soll in Atlanta eine SHOW
nur für Multimedia, CD-ROM und Spiele
stattfinden. Die »Electronic Entertain-
ment Show« soll laut Veranstalter mit
etwa 300 Ausstellern das größte Ereig-
nis ihrer Art v/erden und parallel zur eta-
blierten Computer- Shaw Comdex statt-
finden.
auch weiter verbessern. Ein genauer Preis für das
ROM-Upgrade-Kif stand bei Redaktionsschluß noch
nicht fest.
Neuere SoundWoves werden dann auch ob Werk mit
den besseren ROMs ausgeliefert. Eine Härprobe der
neuen Somples führen wir in Kürze durch.
FETT, FAUL,
FILOSOFISCH
Do schnurrt Ihr Windows; Comic-Kater Garfield hat
es zu einem eigenen Bildschirmschoner gebracht,
den die deutsche Firma »Mult.com« programmiert
hat. Der Gorfield-5choner zeigt nicht nur ein poar
dutzend Comicstrips mit dem fettesten Kater der
Welt, sondern auch einige witzige Ani-
mationen und an einigen Feiertagen
Spezialbilder. Das witzigste am Scho-
ner ist jedoch die Verpackung, die
einer Tiefkühl- Losagne zum verwech-
seln ähnlich sieht. Der Gorfield- Scho-
ner kostet etwa 70 Mark und ist im
Fachhandel erhältlich.
Offensichtlich kann Garfield
die Konkurrenz-Schoner nicht
besonders gut leiden
!den
ne Dateien durchsuchen,
Bei Spielen wie Rebel
Assault, wo
eine große Film-
datei geladen
wird, ergibt sich
überhaupt kein
Geschwindig-
keitsvorteil durch
einen solchen
Cache. Bei Anwen-
T E
TURBO FÜRS CD-ROM
So manchem CD-ROM-Titel kann man Sporen machen,
wenn Sie einen speziellen Cache dafür einsetzen.
»SmarlCD« läßt manche CD-ROM-Programme bis zu
40 mal schneller ablaufen. Einzige Vor-
aussetzung: 1 bis 2 Megabyte XMS oder
EMS für den Cache.
Natürlich kann es keine Wunder bewir-
ken: Ein Single-Spin-Laufwerk wird
dadurch nicht zum Double-Spin-Killer.
Diese Geschwindigkeitsvorteile bieten
sich nur bei Titeln wie Lexika oder ande-
ren Nachschlagewerken, die auf derCD
Daten suchen müssen und dabei viele
düngen wie »Corel Draw« ist der Geschwindig-
keitsgewinn aber enorm.
SmortCD kostet ca. 70 Mark und ist bei Systemex
in Erkenbrechtsweiler erhältlich, (bsj
S T -
Angenehme Uberr
Software- Firmen m
noch einen Bonus
NACHLESE
□ sihung; Zweimal haben sich
ach unseren Tests entschlossen,
die Packung zu legen. I
»Indy Cor Racing« (PC Player 1 /94, Seite 56) spra-
chen wir von sechs Kursen. Zwei weitere sollte es
als Zusatzdiskette geben, wenn man die Regi-
strierungs-Karte einschickt. In letzter Sekunde ent-
schied sich Hersteller Papyrus aber, bei der
europäischen Version alle acht Kurse in die Schach-
tel zu packen.
Ahnliches passierte
mit der Flipper- Sir
la
»Silverball«
{PC Player 12/93,
Seite 92). In der gete-
steten US-Version
per-Tische drin. Die in
Europa von Team 1 7
vertriebene Version
kommt aber mit
einem fünften Bonus-
Tisch namens
den USA nur als
Zusatzdisk gibt.
Warten Sie nicht auf ein Wunder- es ist schon da!
i»*
s**'
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Schließen Sie einfach das MIRACLE Keyboard an Ihren Computer an, laden Sie die
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Tel. 02273/3667, Fa« 02272/36674 \Jl* N^|
19
REDAKTEUR
6ESUCHT!
Explodierende Auflagen, ekstatische Geschäftsführer,
neue Projekte in einem expandieren Markt - doch was
uns zum völligen Glück fehlt, ist ein zusätzlicher Redakteur!
PC Player sucht ab sofort Nachwuchs für sein wildes Test-
Team. Wenn Sie sich im Fachbereich PC- Entertainment
(Schwerpunkt Spiele) gut auskennen und schon immer mal
einen festen Redakteursjob vor den Toren Münchens haben
wollten, dann schlagen Sie jetzt zu!
Neben solidem Fachwissen und einer flotten Schreibe
beherrscht unser Wunschkandidat das Talent, selbständig zu
arbeiten, übersteht auch gröberen Streß ohne Nervenzu-
sammenbrüche und hat genug Englisch drauf, um mit kniff-
ligsten Text-Adventures fertig zu werden.
Ihre Bewerbungsunterlagen sollten einen tabellarischen
Lebenslauf, zwei Probeartikel und Angaben über Ihre spie-
lerischen Vorlieben enthalten. Bitte schicken Sie die gesam-
melten Werke an folgende Adresse:
DMV Verlag,
Redaktion PC Player
Gruber Straße 46 a, 85586 Poing
Die Bearbeitung der Bewerbungen erfolgt schnellstmöglich
(sprich: Bitte haben sie ein paar Wochen Geduld, bis Sie
was von uns hören). (hl)
r/it/?a^ac(e
PC-SPIELE-CHARTS
gk PRIVATEER
; W (1) Origin
« g% FLICHT SIMULATOR 5.0
' %J (2) Microsoft
- A FRONTIER (ELITE II)
~ ^J (4) Gametek
1 A DAY OF THE TENTACLE
* *& (3) LucasArts
■ A X-WING
U W (6) LucasArts
7 A ACES OVER EUROPE
* ^p* (-1 Dynamix
! A T.F.X.
- W (-) Ocean
J A PIRATES GOLD
h w (11) Mictoprose
Z A LANDS OF LORE
^r (8) Westwood/Virgin
- (T[\ SVNDICATE
p '*' (5) Bullfrog/Electronic Arts
- (ti THE LOST VIKINGS
t *& (lü) Interplay
5 rt& STRIKE COMMANDER
- w (12) Origin
- rtÖ RPRINCE OF PERSIA II
'•*' (9) Broderbund
A EISHOCKEY MANAGER
'•' (13) Software 2000
A PINBALL DREAMS
1 *' (7) 21sl Century
A IURASSIC PARK
w (-) Ocean
fg LEMMINGS II
-*p (14) Psygnosis
A COMANCHE
^"^ (15) Novalogic
A DARK SIDE OF XEEN
^•" (18) New World Computing
A FIELDS OF CLORY
^*p (19) Microprose
Quelle: Media Control
Z= A REBELASSAULT
~ ^p* (-) LucasArts
i A THE 7TH CUEST
- XJ (1) Virgin
i gk DAY OF THE TENTACLE
^ VF (2) LucasArts
- A DER PATRIZIER
- %** (3) Ascon
i A DUNE
:■ TS» (4) Virgin
~i Quelle: Media Control
■
PC PLAYER 2/91
Das neue
PC-POWER-DISC-Magazin
MS-DOS & Windows
19,80 DM
Disketten im Heft
Professional Draw Ught setzt neue Highlights!
Ob Profi oder Anfänger, dieses Programm ermöglicht
Ihnen den Einstieg in komfortables Zeichnen,
Gestalten, Illustrieren und Layouten ohne ein auf-
wendiges und zeitraubendes Wechseln zwischen
verschiedenen Programmen. Professional Draw light
ist für jeden PC -Anwender, dank seiner Powertools,
sehr leicht zu erlernen und anzuwenden. Farb-
darstellungen, Grafik-Tools, Clip-Arts, Zeichenwerk-
zeuge, verschiedene Schrifttypen - Professional
Draw light läßt keine Wünsche offen.
Auch die Im- und Exportmöglichkeiten zu anderen
Grafikprogrammen sind vorhanden.
Über ein Update auf die CD-ROM-Version
Professional Draw 2.0 werden dem Anwender weitere
faszinierende Anwendungen geboten.
Also nicht mehr lange warten.
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Erschliessen Sie sich die Welt der
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und der letzte Kreuzzug
Das Original -Adventure
von Lucasarts Games.
Das Spiel zum Film ist
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nieren wird. Machen Sie
sich auf die Suche nach
dem Heiligen Gral.
Meistern Sie als Indiana
Jones alle gefährlichen
Situationen und finden
Sie den Heiligen Gral.
Die PC-SPIELE-DISK 1
gibt es ab sofort im
Zeitschriftenhandel.
^»&-
_,. ar|
tJä
y^Pindul
Pi
>^m
1" *•* '"S«^"'''
tfante^
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*) ROCK ¥ RON
Rock meets CD-ROM. Statt purer Musik nun Video, Text,
Bild und Ton auf einer CD - Muttimedia nennen es die
meisten, um dann gleich wieder in die üblichen Klischees
des Genres zu verfallen. Ein Mann, der schon immer weit
von Klischees entfernt war, ist Peter Gabriel. Er experimen-
tiert seit Jahren mit neuer Technologie, seien es ausgefallene
Synthesizer, gewagte Bühnenaufbauten oder ungewöhnli-
che Videos wie »Siedgehammer«.
Am 3. Dezember 1 993 präsentierte Peter Gabriel einer klei-
nen Auslese europäischer Journalisten seine Vorstellung von
Multimedia - und die knallt wie ein Paukenschlag. Denn
»Xplora 1 - Peter Gabriel's Secret World« ist eine bisher ein-
malige Mischung aus Musik, Computertechnik und Videos,
in die der Betrachter aktiv eingreifen kann. Einziger Nach-
teil: Bislang gibt es die Scheibe nur für Macintosh, eine Win-
dows-Version - hinter der übrigens die Programmierer von
Interplay stecken - wird bis zum Sommer '94 folgen.
Besuch bei Peter Gabriel
Knapp zwei Stunden vom Londoner Heathrow-Flughafen
entfernt, mitten in der britischen Landschaftsidylle des Städt-
chens Bath, liegen die »Real World Studios« - ein Tum-
melplatz für Musiker, Produzenten und Leute, die an Krea-
tivität Spaß haben. Allein das Ambiente haut dunkelkam-
mergewöhnte Musikjournalisten aus den Schuhen: Die
Studios wurden in eine alte Mühle aus dem 1 Ö.Jahrhunderl
gebaut- komplett mit einem kleinen Ententeich, ausreichend
Raum für ausgedehnte Sessions und lauter netten, aufge-
schlossenen Technikern, die zwischen den Mixes schnell
eine Führung einlegen.
Was während der Präsentation gezeigt wurde, bei der Peter
persönlich anwesend war, ließ sogar hartgesottenen Com-
puterfreaks die Kinnlade nach unten klappen.
»Wir haben die CD-ROM "Xplora" genannt«, beginnt Peter
nach dem obligatorischen Blitzlichtgewitter, »weil wir eine
Umgebung schaffen wollten, in dem die Leute Abenteuer
erleben können. Es ist interessant, im ausgehenden 20. Jahr-
hundert Künstler zu sein - es passiert eine grundlegende
Revolution, in der sich die Medien vermischen. Die Gren-
zen zwischen Unterhaltung, Information, Kommunikation
und Bildung lassen sich nicht mehr trennen. Es ist für mich
sehr spannend, bei der Geburt eines neuen Mediums dabei-
zusein. Ich wollte schon immer mehr »Abenteuer-Designer«
denn »Nur-Musiker« sein -und das Medium CD-ROM läßt
mir all diese Freiheiten.«
»Xplora 1 « läßt sich grob in vier Teile gliedern, die auf viel-
fache Weise miteinander verflochten sind. Der erste Teil ist
Peter Gabriels letzter Musik-CD »Us« gewidmet, die zwei-
te Sektion beschäftigt sich mit der Arbeit des Real World-
Labels, die dritte ist eine Tour durch die Studios. Der letzte
Abschnitt dürfte die Fans besonders erfreuen - hier trifft man
PC PLAYER im
Auf der Reise durch die gehi
Souvenirs im Bildschirm koffei
Peter Gabriel privat. In allen
Sektionen fungiert der Mae-
stro als Reiseleiter: Er gibt
Tips, erzählt Anekdoten und
führt durchs interaktive
Abenteuer. Schon für das
Hauptmenü hat man sich
etwas einfallen lassen: Es
besteht aus Peters Mund,
Ohr, Nase und Augen, mit
denen man durch die Disk
»surft«. Alles, was man zum
Forschen mitbringen muß, ist etwas Neugierde und die
Fähigkeit, eine Maus richtig herum zu halten.
Im ersten Teil sieht der »Spieler« alle Videos, die für Us
gedreht wurden. Klickt man in den danebenstehenden Text,
springt das Video automatisch an die richtige Stelle. Klickt
man in das Video, erscheint ein Clip, der mehr Informatio-
nen bereithält (z.B. Kommentare des Regisseurs oder der
Musiker). Damit nicht genug: Zu jedem Song erklärt Peter
Gabriel, worum es ihm im Besonderen ging. Außerdem wer-
den die Bilder und Skulpturen gezeigt, die internationale
Künstler für jeden der zehn Songs anfertigten. Klicken Sie
wiederum in die Kunstwerke, so erscheint noch ein Video
- aber diesmal über den Maler oder Bildhauer selbst. Hat
man genug und will in einen anderen Bereich wechseln,
klickt man in den oberen Bildschirmrand, der sofort ins
Hauptmenü zurückführt - einfacher geht's nicht.
Der zweite Teil widmet sich dem Real-World-Label. Da
nur wenige Leute Geheimtips wie »Terem Quartett'
»Drummers of Burundi«, »Ayub Ogada« oder
»Nusrat Farah Ali Khan« kennen, kann man alle
42 Platten, die bislang erschienen sind, kurz
anspielen lassen. Eine kleine Biographie über
den jeweiligen Musiker ist ebenfalls abrufbar.
Spannend wird's dann, wenn man sich in die
Tiefen der Ethno-Instrumente begibt. Tablas,
Bambusharfen, Kalimbas und andere exotische
PC PLAYER im
s Welt des Peter Gabriel sammeln Si<
lerum neue Videos »aufschließen"
Instrumente lassen sich
nicht nur anhören, son-
dern mit der Maus
anspie
Am beeindruckensten
ist wahrscheinlich der
dritte Teil: Die Führung
durch die Real World
Studios, die dem
Betrachter genausoviel
zeigt, wie die Journalisten vor Ort sehen durften - nämlich
alles. Das haben die Programmierer intelligent gelöst: Eine
rasante Kamerafahrt bringt den Betrachter an einen Entschei-
■ ...sammelte seine ersten Erfahrungen bei der Rockband Gene-
sis, von der er sich im Jahr 1975 wegen musikalischer Diffe-
renzen trennte. Seitdem hat er sechs Solo-LPs und einen Sound-
track veröffentlicht. Einen soliden Überblick bietet die CD »5ha-
king The Tree«, auf der seine besten Stücke zu hören sind.
■ ...bringt noch dieses Jahr eine Live-CD seiner Us-Tour her-
aus. Ein neues Studiaalbum wird wahrscheinlich 1995 folgen.
■ ...arbeitet seit Jahren mit Performerin Laurie Anderson und
Produzent Brian Eno am interaktiven Freizeitpark »Real World
Park". Erste Eindrücke, Ideen und Pläne sollen dieses Jahr auf
CD-ROM veröffentlicht werden.
■ ...engagiert sich stark für Amnesty International. Sein Wit-
ness-Projekt stellt Betroffenen Videokameras zur Verfügung,
mit denen Unrecht (Polizeigewalt, Verhaftungen, Erschießun-
gen u.a.) gefilmt werden kann - damit niemand nachher
sagen kann, es sei nie geschehen.
■ ...gründete das Reo! World Label, auf dem inzwischen
CDs erschienen sind. Die wohl umfangreichste Welt-
musiksammlung bietet Sound aus aller Welt, strecken-
weise schräg, aber immer interessant. Kauftip: »Plus
from Us«, auf dem die Musiker, die ihm bei seiner
letzten CD unter die Arme griffen, zu ihrem Solotrip
kommen.
■ ...ist Ideen, Fragen und sogar Autogrammwün-
schen immer aufgeschlossen. Hier seine Adresse:
Real World, PO Box 35, Bath, Avon, England. Mehr
Informationen bekommt man über seine Zeit-
schrift »The Box«, die man unter der gleichen
Adresse bestellen kann.
*; ROCK ¥ ROM
dungspunkt; dann dreht sich das Bild solange im Kreise, bis
der Spieler eine neue Richtung vorgibt oder eine der Türen
im Haus betritt.
Remix nach Art des Hauses
Hinter der Tür des Tonstudios wartet einer der irrsten Ein-
fälle von Xplora 1 . Es wird ein vierspuriges Mischpult ein-
geblendet, auf dem sich über vier Schieberegler Bass, Gitar-
re, Stimme und Schlagzeug in der gewünschten Lautstärke
abmischen lassen - so kann sich jeder seinen ganz privaten
Mix von »Digging in the Dirt« zusammenstellen. »Es ist noch
nicht das Ideale - wir haben im echten Studio mehr Kanäle
zur Verfügung«, meint Peter, »aber es gibt einen guten Ein-
druck, wie wir arbeiten«.
Doch zu einer Band gehört mehr als nur Musik - die Kom-
bination der Musiker prägt den Sound. In einem kleinen Spiel
stellt der Betrachter mit Gabriel-Freund Brian Eno (Produ-
zent der U2-Alben »Achtung Baby« und »Zooropa«) seine
eigene Band zusammen. Natürlich werden auch Brian Enos
Kommentare als Video gezeigt.
Im vierten Teil kommen nun die Fans auf ihre Kosten. Wer
die vorherigen Teile vollkommen erforschte, hat eine Menge
Gegenstände gefunden, die automatisch in einem Kof-
fer verschwunden sind. Sie wirken wie ein Schlüssel - hat
man beispielsweise den Backstage-Paß gefunden, darf man
Menü Über...
Als erster deutscher Künstler kommt Herbert Grönemey er zu
CD-ROM-Ehren. Er spielt den Vorreiter einer Serie namens »CD
Twice«. Solange Sie den ersten Track auf der CD überspringen,
lassen sich die Titel auf jedem klassischen CD-Player abspie-
len. Neben den drei Nummern »Chaos«, »Land unter« und
»Fisch im Netz« sind auch zwei Re-Mixes vorhanden.
Der erste Track enthält Windows- Software, die
jedes CD-ROM versteht. Neben einem CD-Spieler,
der alle Grönemey er- Platten, die bei EMI erschie-
nen sind, auswendig kennt, sind auch die drei
Videos zu oben genannten Titeln abrufbor. Wie
bei Vi deo-für- Windows üblich zwar recht klein,
aber doch in vergleichsweise sehr guter Qualität.
Ein paar Liedtexte, eine kleine Biographie und ein
paar Standbilder findet man noch, das war's
dann aber schon. Interaktive Elemente fehlen auf
dieser CD, die es in jedem gutsortierten Platten -
laden für ca. 30 Mark gibt.
Deutsch rock auf
t Herbert Grönemey er
sich bislang unveröffentlichtes Material, mitgeschnittene
Sessions und kleine Gags ansehen. Peter Gabriels Kinder-
Fotoalbum ist dagegen sofort zugänglich. Und klickt man in
die Fotos, entwickeln sie ihr Eigenleben...
Für »Xplora 1« holte Peter Gabriel sich das Knowhow der
amerikanischen Firma Digital Media. Insgesamt arbeiteten
über 40 Leute an dem Produkt. Sie preßten 100 Minuten
Video, mehr als 30 Minuten Audio, über 100 hochauflö-
sende Farbfotos und ein komplettes Buch auf die CD: die
680 MByte sind randvoll.
Peter Gabriel fungierte als »Executive Producer« und beglei-
tete es vom ersten bis zum letzten Byte. So ist es sicher kein
dummes Geschwätz, als Peter verkündet: »Ich denke, daß
diese Art Medium das Zentrum meiner künftigen Arbeit bil-
den wird - und es macht mir viel Spaß, damit herumzu-
spielen. Die neuen Medien werden das Musikgeschäft grund-
legend umkrempeln. Die Käufer können mehr über den
Künstler erfahren, bei der Arbeit dabeisein und sind nicht
mehr einem starren, linearen Medium ausgeliefert. Und das
ist erst der Anfang. Ich hoffe, daß wir bis zum Ende näch-
sten Jahres 1 2 weitere CD-ROMs fertigstellen können.«
Beim anschließenden Kaffee erzählte der sympathische
Regisseur der CD, MikeCoulson, noch ein paar Anekdoten:
»Ursprünglich wollte ich die Xplora wie ein Buch aufbau-
en. Doch Peter bestand auf mehr spielerische Teile wie den
»Digging«-Mix. Also krempelten wir das Design mehrfach
um. Jetzt gibt es jede Menge Überraschungen auf der CD -
und sogar einen Schlußgag, den ich aber nicht verraten
werde.«
Was wir trotzdem wissen: Neben der CD liegt in der Packung
ein aufwendig gestaltetes Farb-Booklet. Die englischspra-
chige CD soll etwa 130 Mark kosten, wenn sie im Sommer
1994 für PCs erscheint. (Anatol Locker/bs)
P*- ^L
s
Die amerikanische Firma Voyager Company gilt unter Film-
freunden als wahre Wunderstube: Sie produziert Klassiker im
hierzulande unüblichen Format Laserdisc und stattet diese mit
sogenannten »Supp lerne ntals« aus. Da kann man Szenen sehen,
die in der Endfassung des Films geschnitten wurden, Interviews
mit Darstellern gemessen, auf Standbildern komplette Dreh-
bücher und Hintergrundinfos abrufen.
Nach über 1 50 Laserdics auf dem erfolgreichen »Criterion«-Label
tritt Voyager nun ins CD-ROM-Rampenlicht. Als erstes veröf-
fentlichte man den Filmklassiker »A Hard Day's Night« mit den
Beatles. Auf einer einzigen CD finden Sie nicht nur knapp 2 Stun-
den Videoclips, darunter den kompletten Spielfilm, sondern auch
mehrere hundert Seiten Kommentare, Dreh buch -Entwürfe, Ana-
lysen und Anekdoten.
A Hard Day's Night
in einer Art Auto-
Modus genießen.
Während der Film
läuft, wechseln sich
die Kommentarseiten
in angenehmer Lese-
geschwindigkeit ab.
Wenn Sie ein Thema
besonders interes-
siert, genügt ein Klick
auf ein speziell mar-
kiertes Wort, um eine
Erklärung auf den Bilds«
Inhaltsverzeichnis dient
sa.id we dir!,' tmd I told Mm It
what kind ot n mavie would i
Beatles, if it didn't liave & titl.
»OB»"
Lniinoii 'iii.-IrSnnJy r.wlü'ed th,,i he ]i;..l
inttdvBrl-tntly painteil himself into a
OOHlur by firovidinK Shenson with the title
"A Hard Day's Nisrlir" - the Beatles had
«ritten ibvbh Bpngs to Order for the film.
Mit Suchfunktionen können Sie jede Stelle im I
anfahren, ohne am Videorecorder zu spulei
ählei
Mit v
caubern. Das mehrfach sortierte
dazu, die einzelnen Seiten anzu-
igen Mausklicks finden Sie sofort jeden Beat-
les-Song, der im Film vorkommt, die markanteste
Szene eines Darstellers oder die »Kapitel« des Dreh-
buchs.
Den Programmierern kam sehr entgegen, daß der Film
in schwarzweiß gedreht wurde. Dadurch ließen sich
die Sequenzen besonders gut komprimieren, obwohl
sie weiterhin recht scharf sind. Der Text, der nicht nur
auf die Beatles, sondern auch auf die damalige Zeit
eingeht, ist ein echter Genuß; die Kombination von
id Kommentaren ein Multimedia-Leckerbissen, nicht
Film, Text
nur für Beatles-Fans.
Peter Gabriel ist nicht der einzige, der mit CD-ROM
experimentiert. Der »Synthie-Professor« Thomas
Dolby (»She blinded me with Science«, »Astronauts
and Heretics«) pries in CompuServe öffentlich die Vor-
teile von Multimedia und will seine nächste CD inter-
aktiv gestalten.
Todd Rundgren (Mitarbeit an »Bat out of Hell« und dem
Bandprojekt »Utopia«) hat gleich eine Firma gegründet, die
nur noch interaktive Alben veröffentlichen will. Die erste
Platte »No World Order« gibt es nur für das CD-i-System
von Philips. Hier kann sich der Hörer mehrere Millionen
Variationen der CD selber zusammenstellen. Philips hat
»U2« für ein weiteres CD-i-Projekt fest in der Tasche.
Die sehr abgedrehte Avantgarde-Crew »The Residents«
macht aus ihrem Album »Freak Show« sowohl einen Comic
(auf Papier) wie ein interaktives Horrorkabinet (auf CD-
ROM). David Bowie (»Black Noise, White Tie«) will irgend-
was mit CD-ROM machen, Billy Idol dachte schon beim
Konzept des Albums »Cyberpunk« an seinen Macintosh.
Und selbst Prince hat Software-Entwickler in sein Studio
gebeten, um sich anzusehen, wie weit die Technik heute ist.
Während hier die Impulse von den Musikern ausgehen, wit-
tern Plattenfirmen neue Verdienstmöglichkeiten mit Material
ihrer Superstars. So sucht man in USA gerade Programmierer
für Michael Jackson- und Madonna-CD-ROMs. Auch Video-
spiel-Produzent Sega will mitmischen. In der Serie »Make my
own Video« für das hauseigene Sega-CD kann man sich am
Schneidetisch von Kriss Kross oder 1NXS versuchen.
Ob Rock auf ROM nun ein rascher Flop oder langanhal-
tender Trend wird, läßt sich heute kaum sagen. Da Anfang
der 80er jähre alle Welt die Idee zum Musikvideo-Sender
»MTV« voreilig als sicheren Reinfall bezeichnete, sollte man
bei der interaktiven Pop-Musik mit solchen Kommentaren
vorsichtig sein.
HARDWARE-KAUF OHNE TÜCKEN
ES IST NICHT ALLES
Schon so mancher Hardware-Kauf endete
tragisch: Die Grafikkarte läuft nicht mit
dem Motherboard, das CD-ROM läßt sich
nicht an die Soundkarte anschließen. Sol-
che Enttäuschungen lassen sich vermeiden.
W
erhalten jeden Monat viele Leserbriefe. Ab und zu ist
auch einer dabei, der sich über unsere Hardware-Tests
beschwert. »Ich habe mir auf Ihre Empfehlung hin die Gra-
fikkarte X gekauft. Nun habe ich bei manchen Spielen selt-
same Farbverschiebungen. Was soll ich tun?« wird da
gefragt. In Ausnahmefällen wird der Ton etwas rabiater:
»Wegen Ihres Tests habe ich das CD-ROM-Laufwerk Y
gekauft. Das paß! aber gar nicht an meine Soundkarte. Wie
können Sie es wagen, so einen Test zu drucken?«.
Zum einen ehrt es uns, daß uns viele Leser derart viel Ver-
trauen entgegenbringen und ihre Hardware-Einkäufe einzig
und alleine auf Basis unserer Testberichte durchführen. Doch
daß dies in Einzelfällen schiefgehen muß, liegt an der Struk-
tur des PC-Marktes. Bei hunderten unterschiedlichen Her-
stellern von Motherboards, Grafikkarten und Soundkarten
lassen sich solche Probleme nie ausschließen. Die einzel-
nen Komponenten in einem PC müssen eigentlich exakt auf-
einander abgestimmt sein. Wenn einige
Hersteller die Spezifikationen jeweils in
unterschiedliche Richtungen auslegen, ist
Chaos vorprogrammiert. Am wenigsten
Schuld hat da noch das Team von PC Play-
er. Wir können weder ALLE Kombinatio-
nen ausprobieren, noch eine Ferndiagno-
se stellen, wenn bei Ihnen mal tatsächlich
was nicht läuft.
Ein Stein des Anstoßes sind beispielswei-
se immer wieder Grafikkarten. Im ewigen
Rennen um die schnellste Grafikkarte
wird das Bus-System des PC immer wie-
der neu aasgereizt. Ähnlich gehen aber
auch Hersteller von Hauptplatinen vor.
Um Kosten einzusparen oder das Tempo
um ein paar Promille zu steigern, wird
vom Design eines Standard-PCs leicht
abgewichen. Dieses hat dann beispiels-
weise zur Folge, daß ein Spiel, welches
in sehr schneller Folge die Farbpalette
eines Bildes ändern will, Bus und Grafik-
karte »überlastet«. Schwarze Streifen,
falsche Farben und andere seltsame Effek-
te in Programmen wie »Comanche« zei-
gen schlicht und einfach, daß die in Ihrem
PC vorhandene Hardware-Kombination
KOMPATIBEL
nicht so zusammenarbeitet, wie sie soll. Oft genug erbarmt
sich dann der Programmierer. Mit einem Patch wird das Spiel
etwas langsamer gemacht, auf die Eigenheiten bestimmter
Board-Kombinationen Rücksicht genommen. Auf Rechnern,
auf denen die erste Comanche- Version nicht lief, lassen sich
neuere Versionen (wie die auf den Mission Disks) problem-
los starten.
Wer ist daran Schuld? Hersteller von Grafikkarte und Haupt-
platine schieben sich gegenseitig den Schwarzen Peter zu:
»Hielte sich die Karte hundert Prozent an den VGA-Stan-
dard, wäre alles in Ordnung,« sagt der PC-Hersteller. »Unse-
re Karte läuft auf praktisch jedem PC, nur auf diesen paar
Platinen mit ungewöhnlichem Timing nicht,« sagt der Video-
karten-Produzent. Recht haben beide, der Kunde steht aber
hilflos dazwischen.
Vorbeugen ist besser als Umtauschen
Wie kann man solche Hardware-Kollisionen ausschließen?
Das geht nur, wenn man die Last der Kompatibilität zumin-
dest teil weise auf den Händler abschiebt, der Ihnen die Ware
verkauft. Die einfachste Methode:
Kaufen Sie den PC komplett, bauen
Sie selber keine neuen Karten ein.
Wenn dann was nicht läuft, können
Sie dem Händler vorhalten, der von
ihm zusammengestellte PC wäre so
nicht einwandfrei funktionstüchtig.
Daraus ergibt sich zwar kein direkter
rechtlicher Anspruch, aber in vielen
Fällen wird sich der Händler dann um
das Problem kümmern, Einzelteile
austauschen oder sich anders um eine
Lösung bemühen. Außer natürlich, er
will Sie als Kunden niemals wieder-
sehen. Das kann sich heutzutage aber
kaum ein Händler erlauben, denn
beim aktuellen Überangebot spricht
es sich schnell rum, wenn ein Ver-
käufer seine Kunden vergrault.
Grundsätzlich ist es immer sinnvoll,
einen Hardware-Händler nach mehr
Kriterien zu beurteilen, als nur dem
Preis. Wer lediglich den billigsten
Anbieter sucht, kann damit schon mal
Pech haben. Denken Sie immer daran:
Es muß einen Grund geben, warum
der PC dort so preiswert ist. Das muß
SOFTWARE
TAUSCHT MAN
NICHT (UM)
Was mit einer Grafikkarte gut
funktioniert, macht bei Software
oft Probleme. Ein Spiel zurück-
zubringen mit den Worten »Das
läuft nicht, Geld zurück« weckt
mit Sicherheit den Verdacht, daß
Sie da was heimlich kopiert
haben. Bei defekten Disketten
oder fehlender Anleitung hilft
man Ihnen sicher weiter.
Wenn es aber Kompatibilitäts-
Probleme gibt und das Spiel auf
Ihrem PC gar nichts tut, müssen
Sie sich an den Spielehersteller
wenden (solange Sie nicht
bekannter Stammkunde bei
einem wirklich netten Händler
sind). Die Adresse des Herstel-
lers finden Sie grundsätzlich auf
der Packung oder im Handbuch;
der Händler kann Ihnen auch
sicher die deutsche Vertretung
im Falle einer internationalen
Software-Firma nennen.
PC PLAYER WH
nicht heißen, daß der PC schlecht ist- viele Billig-PCs haben
oft bessere Komponenten als Markengeräte. Hundertmal
wichtiger als das Sparen von ein paar Mark ist das Aufspüren
eines Händlers, der auch nachdem Raustragen des PCs noch
für Sie da ist. Bei einem unschlagbar billigen Hinterzimmer-
Versender ist die Wahrscheinlichkeit geringer, optimalen
Service zu erhalten - aber auch hier gibt es Ausnahmen.
Gewißheit darüber können Sie nur erhalten, indem Sie sich
das Geschäft ansehen, mit den Verkäufern reden und in
jedem Fall mit der Konkurrenz vergleichen.
Beim Kaufen von Grafikkarten und anderen Komponenten
ist dies noch viel wichtiger. Da können Sie entweder an
einen Händler geraten, der Ihnen einfach irgendwas ver-
kauft, oder an einen, der recht gut weiß, was Sie brauchen.
Dabei ist ein Anbieter, der sagt »Das weiß ich nicht« oft ehr-
licher als einer, der zu allem »Aber sicher, natürlich, in jedem
Fall« sagt. Erwähnen Sie noch vor dem eigentlichen Kauf-
wunsch, daß Sie nur einen Gegenstand kaufen wollen, wel-
cher mit Ihrer vorhandenen Hardware perfekt zusammen-
arbeitet. Wenn Ihnen der Verkäufer dann dieses gleich mehr-
fach mündlich zusichert (»Natürlich, das läuft immer«),
sollten Sie sich es schriftlich geben lassen - nur dann haben
Sie einen Anspruch auf Umtausch oder Geldrückgabe, soll-
te die Hardware doch nicht so tun, wie man Ihnen sagte.
Wenn der Händler hingegen keinerlei Garantie geben kann,
ob die neue Hardware bei Ihnen läuft oder nicht, können
Sie über ein Rückgaberecht verhandeln. Wenn der Händler
sich darauf einläßt, sollten Sie eine kurze schriftliche Ver-
einbarung darüber treffen. Ein »Rückgaberecht innerhalb
von X Tagen bei Inkompatibilität mit vorhandener Hard-
ware«, zusammen mit der Unterschrift des Verkäufers auf
der Rechnung sollte ausreichen, um eine unangenehme
Überraschung zu vermeiden.
Wenn Ihnen ein Händler entsprechend entgegen kommt,
müssen Sie dies nicht einfach brutal ausnutzen. Da Sie das
Produkt vielleicht doch zurückbringen, sollten Sie die Ver-
packung pfleglich behandeln, keine Plastikfolien, Beipack-
zettel oder sonstigen Kleinkram wegwerfen. Denn wenn die
Hardware just bei Ihnen nicht funktioniert, und der Händ-
ler sie zurücknimmt, muß er sie ja einem anderen Kunden
verkaufen können. Mit unvollständigem Packungsinhalt oder
eingerissenem Karton ist das aber kaum noch möglich; da
hat auch die Geduld des kundenfreundlichsten Verkäufers
ein schnelles Ende. Auch sonst sollten Sie das gute Verhält-
nis zum Händler nicht aufs Spiel setzen. Nur weil Ihnen die
neue Grafikkarte dann doch nicht gefällt oder die Farbe des
Modems nicht zum neuen 1 9-Zoll-Monitor paßt, sollte man
nicht auf einem Umtausch bestehen. Wenn Sie glaubhaft
begründen, daß die Sache bei Ihnen einfach nicht läuft, wird
ein guter Händler Sie niemals abweisen, denn er weiß selbst,
daß es immer wieder mal Inkompatibilitäten gibt. Und einen
guten Kunden verlieren will er sicher auch nicht - wer weiß,
wann Sie auf einen Pentium aufrüsten wollen und zu wel-
chem Händler Sie dann gehen? (bs)
MULTIMEDIA-SOFTWARE
FÜR PCs
t4£V) Bestseller von Intercomputer
WEIT DER DINOSAURIER
Reise in die Urzcil 1:1:! der Multimedia X'il
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Das sinfonische Orchester und seine Instru-
mente. Kiiiftihmiysikiini und Xaehseblajie
werk. Das Multimedia-Erlebnis auf CD-ROM,
Video-Bearbeitung
mit dem PC
Sie lieben Videos?
Und Sie besitzen
einen PC? Dann
wollen Sie doch
bestimmt mal Filme
computergesteuert
schneiden oder Titel profes-
sionell einblenden. Eine neue Videokarte
von Escom bietet viele Spezialeffekte fürs Geld
M
-j
Movie, Video Blaster, Screen Machine - das sind
nur ein paar Erweiterungs-Steckkarten für PCs, bei
denen der Name schon sagt, daß sie wohl etwas mit dem
Thema Video zu tun haben müssen. In der Tat gehören diese
Gerätschaften, die im Preisbereich von rund 500 bis 1500
Mark liegen, zum Genre der sogenannten »Framegrabber«
12. LENHäRDT Heinrich
■77. -J
iflED BY NEWLINE COMPUTERS ~ TIMED BY NEWL
Erst eingeblendete Untertitel, Texttafeln oder Computergrafiken
verleihen dem selbstgestrickten Videofilm den letzten Schliff
oder »Video-Digitizer«. Die Grundfunktion einer solchen
Karte ist das Umwandeln eines Videobildes in eine Com-
putergrafik. All diese Modelle erledigen diesen Job in Bruch-
teilen einer Sekunde, so daß Sie einen beliebigen Schnapp-
schuß verwacklungsfrei aus dem laufenden Videofilm ein-
frieren können. Sodann speichern Sie dieses Bild auf Ihrer
Festplatte, verändern es mit einem Malprogramm oder
drucken es gemütlich aus.
Da der Digitalisier-Vorgang in Echtzeit abläuft, können Sie
einen Videofilm, das Live-Signal einer Kamera oderein Fern-
sehprogramm auch einfach nur auf Ihren Computer-Bild-
schirm zaubern. Dieses Kunststück klingt recht banal, ist es
aber nicht. Ein PC-Monitor kann nämlich normalerweise kein
Videobild darsteilen. Die Videokarte muß deshalb folgen-
den Trick anwenden, um das Videobild auf den Monitor zu
bekommen: Das von der Grafikkarte kommende Monitor-
signal wird zur Videokarte geleitet, dort mit dem digitali-
sierten Videobild »vermischt« und erst jetzt zum Monitor
geschickt.
Heiße Szenen eingefroren
Was diese Kartengeneration darüberhinaus beherrscht, ist
das Speichern nicht nur eines Einzelbildes, sondern auch
einer beliebig langen Filmsequenz. Einziger Haken dabei:
Die Größe kann in diesem Fall nicht mehr den ganzen Bild-
schirm ausfüllen, da diese Datenmengen nicht schnell genug
auf die Festplatte geschrieben werden können.
In der Praxis hat sich deshalb ein Format etabliert, das nicht
ganz zu Unrecht gerne »Briefmarke« genannt wird: 160 x
1 20 Pixel. Selbst wenn Sie in der niedrigsten Windows-VGA-
Auflösung arbeiten (640 x 480 Punkte), füllt die digitale
Videoaufzeichnung gerade mal ein Sechzehntel der gesam-
ten Bildfläche.
Sie sehen schon, Videobilder oder -Sequenzen in den Com-
puter, auf die Festplatte und den Computer-Monitor zu
bekommen, ist keine große Kunst mehr. Aber wie sieht's mit
dem umgekehrten Weg aus? Wenn Sie eine selbstgestrickte
Animation mit dem Videorekorder aufnehmen, einen Video-
film mit Computer-Schrifttafeln versehen oder eine Video-
Eigenproduktion mit Spezialeffekten schmücken wollen -
geht das auch mit dem PC?
Ja, aber nicht so leicht. Denn weder Ihr PC noch die vorher
angesprochenen Videokarten verfügen über einen Video-
ausgang. Es gibt jedoch im Fachhandel einige Geräte, die
das VGA-Monitorsignal in ein Farb-Videosignal verwandeln.
Eines der preiswertesten heißt »VGA/TV-Encoder«, kostet
rund 400 Mark und wird von Peacock (Wünnenberg-Haa-
ren) vertrieben. Computer & Motion aus Raisdorf bietet ein
ähnliches Gerät mit dem Namen »AVerKey« für ein paar
Mark mehr an, das es auch in einer Version mit integrier-
tem Lautsprecher gibt.
Das Funktionsprinzip dieser Hardware-Spezies ist immer
gleich: Ein kurzes Kabel führt das Monitorsignal von der Gra-
fikkarte zum Videokonverter -einem kleinen Kästchen, gut
zwei Zigarettenschachteln groß. Der Computermonitor wird
nun an dieses Kästchen angestöpselt und zeigt sodann wie
gehabt die Computergrafik. Die Elektronik im Inneren der
Umbiendungen zwischen zwei unabhängigen
Videoquellen sind eine gefragte Spezialität der
Power-Video-Professional-Hardware: Hier
klappt gerade die nächste Szene herein.
Plastikbox bastelt nun fix aus dem
VGA-Signal (Auflösung: 320 x 200
bis maximal 800 x 600 Punkte! das
genormte Videosignal (in Farbe
natürlich) und stellt es an einer
Video- und einer S-Video-Buchse
zum Abruf bereit. An diese Buch-
sen können Sie nun Fernseher,
Video-Monitore und -Rekorder
problemlos anschließen. Falls vor-
handen, sollten Sie den S-Video-
Ausgang benutzen, da dort die Signalqualität besser ist
(getrenntes Helligkeits- und Farbsignal).
Kleines Programm, große Wirkung
Warum man einen derartigen Umsetzer auf kaum einer Gra-
fikkarte serienmäßig vorfindet, wollen Sie wissen? Nun,
abgesehen davon, daß er schließlich jede Karte verteuern
würde (und nicht jeder braucht diesen Ausgang) - Sie müs-
sen auch noch ein kleines Progrämmchen starten, das Ihrer
Grafikkarte das Video-konforme Timing beibringt. Und das
heißt: 50 Hertz Bildwiederholfrequenz. Solange Sie also ein
Videosignal benötigen, flimmert jede Computergrafik mit
nur 50 Bildern pro Sekunde über Ihren PC-Monitor - das
strengt die Augen ganz schön an. Aber: Die Qualität des
Videosignals ist ordentlich, und damit steht einem PC-Spiel-
chen auf dem Fernseher oder der Aufnahme einer Animati-
on mit dem Videorekorder nichts mehr im Weg.
Videoaufnahmen mit Computergrafik mischen oder mit
Effekten und Umbiendungen versehen geht damit immer
noch nicht vernünftig. Für diese Aufgaben wurde die »Video
Machine« geschaffen, die Ihren PC in ein Videostudio ver-
wandelt. Vorausgesetzt, Sie können die gut 7000 Mark hin-
blättern, die das mit edlen Zutaten bestückte Steckkärtchen
kostet. Wer aber nicht unbedingt all die technisch aufwen-
digen Features dieser Profi-Hardware benötigt, dem können
wir eine erheblich preiswertere Alternative empfehlen, die
es in sich hat.
Auf eine Karte gesetzt
Sicher, 999 Mark sind kein Pappenstiel - aber Escoms
»Power Video Professional« bietet für dieses Geld auf einer
einzigen Steckkarte all die Hardware-Komponenten, die
einen PC-Videofreak glücklich machen: Echtzeit-Videodigi-
tizer (Framegrabber), Fernseh-Tuner, Video-Mischer,
Genlock und einen Videoausgang. Sehen wir uns diesen
Tausendsassa mal im ^_^^^^^^^^^^^^^^^^_^
Detail an. EP™ ~ ' ' '
Wer AVI-Videodateien
aufnehmen will,
kommt um die
Anschaffung von Micro-
softs unscheinbarer,
aber funktioneller
»Video for Windows«-
Software nicht herum
Caplure Help
ispi mm i&wmm
Die vom Münchner Video-Altmeister Fast
Electronic entwickelte Karte basiert auf
der altbewähren Screen Machine. Sie
können also aus dem laufenden Video-
film jederzeit einen farbigen Schnapp-
schuß digitalisieren, speichern und mit
einem Grafikprogramm nachbearbeiten.
720 x 576 Pixel Maximalauflösung und
2 Millionen Farben sind Garant für eine
ausgezeichnete Bildqualität (nur die
»Screen Machine II« bietet mit 16 Mil-
lionen Farben und S-Video-Eingang theoretisch noch eine
etwas höhere Qualität - aber die Unterscheidung mit dem
bloßen Auge fällt sehr schwer).
Natürlich fehlen auch dieVideo-for-Windows-T reiber nicht,
so daß Sie Ihre eigenen digitalen Videofilmehen aufnehmen
können, wenn Sie über dieses Software-Paket von Microsoft
verfügen. Die Bildqualität dieser selbstproduzierten AVI-
Dateien ist enorm und steht Profi -Produkten in keinster
: : ;::,. Q
3
Datansn»
5343
.arptariü i-ä-
942
SZ
1B29
££££.•«
121363
=
ligon | | Entfernen
Computergrafik-Einblendungen, Video
signal-Umblendungen, Blue Box- und
Verfremdungseffekte sind die Spezia-
lität des »Power Studios-Programms
Weise nach. In einem 486-PC mit
schneller SCSI-Festplatte konnten
wir immerhin bis zu 200 x 150 Pixel
große Formate mit 1 5 Bildern pro
Sekunde ohne Aussetzer digitali-
sieren - inklusive Audio-Spur (8 Bit
mono, 22 Kilohertz).
Die Darstellung des Live-Videobil-
des erfolgt wie gewohnt in einem
Windows-Fenster, dessen Größe
und Seitenverhältnis Sie beliebig
variieren können -das Bild staucht
und dehnt sich folgsam mit. Windows darf dabei in den Auf-
lösungen 640 x 480 und 800 x 600 Punkte non-interlaced
sowie 1024 x 768 Punkte interlaced betrieben werden. Der
Ebenfalls im Lieferumfang der
Power-Video-Professional-Karte:
Mit »Power TV« frieren Sie
starke Situationen ein oder schauen
einfach nur fern
WIDE»
WICH;
Grafikkarlentyp, die
Bildwiederholfre-
quenzsowiedieFarb-
anzah! sind Power
Video Professional egal, die Videoeinblendung paßt sich den
unterschiedlichsten Grafik-Umgebungen perfekt an.
Das Fernseh -Fenster
Eingespeist wird das Videosignal über zwei Cinch-Buchsen.
Zwischen diesen beiden Eingängen und dem eingebauten
Fernseh-Tuner (die dritte mögl iche Signalquelle) können Sie
per Sottware jederzeit umschalten. Zum Herumprobieren
eignet sich natürlich der integrierte Fernseher ganz beson-
ders, da diese Bildquelle ständig verfügbar ist - aber eigent-
lich ist er als Video- Versuchskarnickel viel zu schade. Immer-
hin handelt es sich um einen voll kabeltauglichen Tuner,
der nach dem Anschluß an eine Zimmerantenne oder Anten-
nensteckdose ein ausgezeichnetes Bild liefert.
Dank automatischem Kanalsuchlauf sind alle Sender von
ARD über RTL bis ZDF in Sekundenschnelle programmiert.
Und auch am Tonteil wurde nicht gespart: Stereo, Raum-
klang, Zweikanalton, Baß-, Höhen-, Balance-, und Stereob-
reiten-Regler warten auf Ihren Mausklick. »Tatort« neben
Word für Windows -Fenster an Fenster? Null problemo, das
muß man einfach erlebt haben. Leider gibt's kein Videotext-
Decoder-Programm, aber was nicht ist, kann ja noch wer-
den.
Das wirklich Neue und in dieser Preisklasse und bislang Ein-
malige ist aber zweifelsohne der integrierte Videomischer.
Zwei der drei möglichen Bildquellen (Eingang A, Eingang B
oder das Fernseh-Slgnal) kann Power Video Professional
überlagern und das Mischbild am Videoausgang ausgeben.
Klingt einfach, ist aber technisch recht knifflig. Und weil's
so schön ist, haben die Fast-Ingenieure gleich noch ein paar
Effekte und Umbiendungen eingebaut. Mittels »Luma- und
Chroma-Keying« machen Sie alle Stellen im Vordergrund-
bild, die eine bestimmte Helligkeit oder einen frei definier-
baren Farbton aufweisen, durchsichtig.
Serienstar per Mausklick
Dieser gerne auch »Blue Boxing« genannte Effekt erlaubt es
zum Beispiel, daß Sie bei AI Bundy
zuhause herumspazieren. Lassen Sie
dazu im Hintergrund »Eine schreck-
lich nette Familie« (RTL-Kultserie)
laufen und blenden Sie im Vorder-
grund das Signal Ihrer Videokamera
ein. Diese ist auf Sie gerichtet, und
Sie selbst bewegen sich vor einem
blauen Hintergrund (aufgehängter
Stoff]. Wenn Sie jetzt das Chroma-
Keying aktivieren und den blauen
Stargast bei den Golden Girls: Die
Blue-Box-Funktion zaubert Sie live
mitten in den laufenden Film - eine
Video-Kamera und große, blaue
Stoff tue her vorausgesetzt.
Farbbereich ausblenden, verschwindet der Stoff vom Bild-
schirm und an seiner Stelle erscheint das Hintergrundbild -
eben AI Bundy's schrecklich nette Familie. Daß sich diese
Sternstunden ohne weiteres dank Videoausgang auf Kasset-
te bannen lassen, versteht sich fast von selbst.
Mit dem Vordergrundbild können Sie aber noch jede Menge
mehr anstellen. Der Stroboskop- Effekt läßt das Bild gewollt
rucklen, die Farben lassen sich kunstvoll reduzieren, umkeh-
ren, auf Schwarzweiß schalten und einiges mehr. Auch eine
beliebige Grafikdatei können Sie als Vordergrundbild ein-
setzen und damit schmucke Titeltafeln für Video-Eigenpro-
duktionen herstellen. Selbstredend bereitetes auch bei Gra-
fiken keine Schwierigkeiten, die Hintergrundfarbe transpa-
rent zu machen, damit das dahinter laufende Video nicht
völlig von dem Bild verdeckt wird - eine Grundvorausset-
zung zum professioneilen Betiteln.
Flieg, Bildchen, flieg...
Als letzte Leckerei sind schließlich die Einblend-Effekte zu
erwähnen. Das Vordergrundbild muß nämlich nicht einfach
nur immer direkt über dem Hintergrundbild liegen, sondern
kann auch auf verschiedene Art und Weise eingeblendet
werden. Sie können es von links oder rechts hereinklappen
oder aus allen acht Ecken hereinschieben - und wieder hin-
aus natürlich auch. Auch das verkleinerte Einblenden und
Verschieben ist ebenso möglich wie ein vertikaler oder hori-
zontaler Durchlauf- unentbehrlich für Titel-Einblendungen,
Vor- und Abspänne.
Mit diesen technischen Voraussetzungen ist es nun kein Pro-
blem, mit dem PC selbstaufgenommene Videoszenen von
zwei Zuspiel rekordern zusammenzuschneiden (mit Über-
blendungs- und Trickeffekten natürlich) und auf einem drit-
ten Rekorder aufzunehmen. Oder Sie versehen die Aufnah-
men eines Zuspielrekorders mit Computergrafiken und -
Titeln, um Ihren Videos einen professionellen Touch zu
verleihen.
Escoms Power Video Professional-Karte ist bestimmt »nur«
der glorreiche Vorreiter einer Horde von Videokarten, die
uns PC-Anwender überrollen werden wie einst der Sound-
karten-Ansturm. Fangen wir also schon mal an zu sparen -
diese neue Kartengeneration hat es verdient. (ts)
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278
Soundblaster 1BASP
479
Test: Cyberman
STEUERMANN
MIT SCHÜTTELFROST
Cyberman bietet mehi
freiheit ah
oder Joysti
Ist die 3D-Ära der Steue-
rung da? Müssen Maus
und Joystick auf den Müll?
Logitechs Cyberman wurde
in der Redaktion einge-
hend getestet.
Der größte Hersteller von Computer-
Mäusen der Welt, Logitech, bastelt
seit geraumer Zeit an High-Tech-
Steuereinheiten für CAD-Systeme, die
auch dreidimensionale Steuerung
zulassen. Quasi als Abfall-Produkt die-
ser Technik hat man eine speziell für
3D-Spiele zugeschnittene Version für
den Heimbereich entwickelt: »Cyber-
man« soll ein Virtual-Reality-Gefüh!
auf Ihren Schreibtisch zaubern.
Wie Cyberman funktionieren soll,
haben wir Ihnen schon in Ausgabe 10/93 genau vorgestellt:
Während eine Maus oder ein Joystick nur zwei Freiheits-
grade haben (vor/zurück, links/rechts) addiert Cyberman
noch eine weitere Richtung dazu (oben/unten) und erlaubt
auch noch zusätzlich Drehungen in diese drei Richtungen.
Optisch sieht das ganze aus wie eine Maus, die mit einem
Stab auf einer beweglichen Platte montiert ist. Bewegt man
die Maus mitsamt der Platte durch Verschieben, erhält man
die klassischen Funktionen; zusätzlich läßt sich die Maus
nach oben ziehen oder unten drücken. Drehungen werden
von einem Sensor zwischen Maus und Stab erfaßt. Außer-
dem gibt es drei Feuerknöpfe sowie einen eingebauten Vibra-
tor-Effekt, der in Ihrer Hand surrt,
wenn Sie beispielsweise in einem
Spiel von einem Gegner getrof-
fen werden.
In der Theorie klingt das alles
aber viel schöner, als sich in der
Praxis damit spielen läßt. Bei der
beigelegten Ein-Level-Demo von
Shadowcaster kam nur Boris mit
der Steuerung halbwegs zurecht.
Heinrich und Thomas hingegen
hatten größte Mühe, den Cha-
in diesem Testprogramm können
Sie die abstrakte Hand drei-
dimensional in alle Richtungen
drehen und bewegen und
nach Gegenständen greifen
QYttEWTgST
rakterzu bewegen. Daran ist zum einen die
verquere Programmierung von Shadowca-
ster schuld. Um den Charakter nach vorne
zu bewegen, muß man die Maus vorne nach
unten neigen. Schiebt man die Maus nach
vorne, bewegt sich nur der Cursor auf dem
Bildschirm. Mängel in der Cyberman-
Mechanik machen dann das Chaos perfekt:
Bei unserem Testmodell war es kaum mög-
lich, die Maus nach unten zu neigen, ohne
einen der drei Feuerknöpfe zu drücken.
Die Cursor-Steuerung war durch eine
hackelige Bodenplatte eher Glückssache.
Gemütlich verdroschen uns die Monster,
während wir verzweifelt versuchten, das
Waffen-Icon anzuklicken. Der Rütteleffekt,
welcher eigentlich noch prägnanter sein
sollte, als bei den auf Messen gezeigten Vor-
modellen, ist zum reinen Scherzartikel
mutiert. Ein Motor, der die Maus wackeln läßt, braucht ein
paar Zehntelsekunden, bis er auf Touren kommt und ist des-
wegen weder mit Schlaggeräuschen am Bildschirm syn-
chron, noch sonderlich überzeugend. Das Wackeln in der
Hand mit einem schmerzhaften Treffer am Kopf gleichzu-
setzen, wollte uns nicht gelingen. Durch Entnahme der Bat-
terien ließ sich der Rüttel- Effekt aber abstellen. Außerdem
trat schnell eine Ermüdung der Hand ein; ein 5teuern, ohne
den Ellenbogen auf dem Tisch aufzulegen, war fast unmög- ■
lieh (dementsprechend viel Platz brauchen Sie also auf dem
Schreibtisch), auch danach verkrampften sich die Hand-
gelenke nach einer Weile unwillkürlich.
Bei unserer anschließenden Diskussion waren sich alle drei
Redakteure einig, daß wir kaum 300 Mark für dieses Modell
ausgeben würden. Mit Tastatur und Maus konnten wir
Shadowcaster wesentlich genauer steuern, der Rütteleffekt
riß uns auch nicht hin.
Auch der Software-Support ist noch etwas kränklich; neben
Shadowcaster und "Terminator: Rampage« war zu Redakti-
onsschluß kein weiteres Cyberman-Spiel lieferbar.
Als Mausersatz kann Cyberman auf keinen Fall dienen, obwohl
er Microsoft-Mouse- kompatibel wäre. So bleibt Ihnen nichts
anderes übrig, als Cyber-
man für bestimmte Spiele
ein- und nachher wieder
auszustecken. Denn auf
Ihre »echte« Maus werden
Sie wohl kaum verzichten
wollen. (bs)
Produkt: Cyberman
Hersteller: Logitech
Preis: ca. 300 Mark
Beschreibung: Neuartige
Maus mit 3D-Funktionen für
Computerspiele, Microsoft-
Maus-kompatibel, Treiber und
Demo- Software liegen bei.
Der Anstoß für die Wertungsreform: An den »Ace5«-5irnulationen
von Dynamix nagte der Zahn der Zeit
Spiele-Wertungen
BEST BEFORL
Nichts im Leben währt ewig - diese kleine Weisheit gilt auch für Spielebe-
wertungen, Konnte uns vor einem Jahrzehnt noch ein simpler Spoce-Inva-
ders-Verschnirt mit Klotz-Grafik in Ekstase versetzen, so sind die heutigen Spie-
le-Maßstäbewesentlich höher. Das PC-Lager ist für steigende Ansprüche beson-
ders anfällig. Durch das Ausnutzen neuer Grafik- und Sound -Standards oder
schnellerer Prozessortypen gelingen technisch immer beeindruckendere Pro-
gramme.
Bei einigen Spielen würde sich dadurch niemals die Wertung ändern: Tetris ist
Tetris - da kann die Grafik noch so primitiv sein; es lebt allein von der Spieli-
dee und würde auch in zehn Jahren noch 90 Punkte von uns erholten. Bei vie-
len Genres sieht es anders aus; hier wirkt sich die Technik auch auf den Spiel-
spaß aus.
Als wir 1 992 die Standards für Flugsimulationen definierten, teilten wir »Aces
of the Pacific« stattliche 92 Punkte zu - Referenzspiel! Kürzlich erschien der
leicht verbesserte Nachfolger »Aces over Europe«, aber der erntete in PC Play-
er 1/94 »nur« 84 Punkte - wie kommt's? Ganz einfach: Das Wertungs-Ver-
fallsdatum für den Vorgänger ist abgelaufen. Seit dem Erscheinen von Aces of
the Pacific sind zahlreiche gut designte Simulotionen erschienen. Vor ollem tech-
nisch gab es gewaltige Fortschritte (»Strike Commander«), die sich auf den Spiel-
spaß auswirken. 1 992 war Aces over Europe 92 Punkte wert; nach den Maß-
stäben von 1 994 sind's aber nur noch 82 Punkte.
Bei unseren Gesamtwertungen orientieren wir uns an den aktuellen Standards
und bemühen uns um Weitsicht. Bei einigen Programmen kann es infolge tech-
nischer Umwälzungen ober passieren, daß sie im Laufe der Jahre an Stellen-
wert verlieren, Das wirkt sich vor allem ouf unsere Referenzspiele ous [siehe die
folgende Doppelseite]. Da wir in dieser Rubrik über Jahre hinaus die besten Pro-
gramme ermitteln, müssen wir mitunter Korrekturen vornehmen, um Verzerrung
zu vermeiden. Ab dieser Ausgabe wirkt sich das konkret auf die Simulationen
ous, wo Aces of the Pacific wegen der oben genannten Gründen »abgewertet«
wurde. Anderes Beispiel: Nach heutigen Maßstäben ist »Rebel Assault« ein wah-
rer Augenschmaus - aber wie wird es im Jahre 1 999 gegen die Konkurrenz-
Programme aussehen, die ouf 786- Systemen den neuesten Grafik-Standard
unterstützen?
In zukünftigen Schwerpunkten zu einzelnen Spielegenres werden wir aktuali-
sierte Wertungen der wichtigsten Programme veröffentlichen. Lassen Sie sich
von diesen langfristigen Effekten aber nicht verwirren. Alle neu getesteten Spie-
le und die Wertungen in den »Im Wettbewerb«-Koslen sind natürlich so aus-
gelegt, daß ihr Verfallsdatum erst in ein paar Jahren zur Debatte steht, (hl)
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EE3ÜE323 Tentokelige Knuddelmon-
sler werden böse und wollen die Menschheit unter-
jothen. Drei Helden verursachen diverse Zeitpara-
doxa, um dieses Vorhaben zu verhindern.
Ifflfflüff UTOTI Äußerst schräge Handlung,
jede Menge gelungene Gags. Bei oller Verrücktheit
sind die Puzzles einfallsreich und lagisch.
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lim! MONKEY ISLAND II
IT^BffTBB LucasArts
l?WEff^TflSl Guybrush Threepwood ist
wieder da. Sein alter Widersacher, der Spuk-Frei-
beuter LeChuck, sinntauf Rache. Zahlreiche Humor-
Breitseilen über das Piratenleben.
IffTHtffuffflflH Story, Humor, Bedienung
und Puzzle- Intelligenz sind durch die Bank hervor-
ragend. Teil 1 ist ähnlich gut.
ttmm SAM & MAX HIT THE ROAD
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l'Ji.ULI.IJ.liCT Ein Privatdetektiv (Sam, der
Hund) und sein Gehilfe (Max, das Häschen) reisen
auf der Suche nach einer entlaufenen Jahrmarkts-
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mierte Cartoon -Grafik. Zynische Gags en masse;
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einen Blick: PC Player präsentiert
Ihnen die aktuellen Referenz-Programme
den sechs wichtigsten Sparten.
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iitTil ULTIMA UNDERWORLD II
■ ;rmnirr^Origm
EESE2Z3 Flüssig animier-
te 3D- Grafik plus komplexes Spielprin-
zip. Der Held reist durch die Dimensio-
nen, um Lord British und seine Bagage
mal wieder zu retten.
Ill-I-UMH'.'JIIH Das 3D-System
sieht unwiderstehlich gut aus. Diese
Fantasy-Welt bietet zudem viele spiele-
rische Werte.
i l'rfTIl CRUSADERS OF THE DARK
\ SAVANT
\ ■ ■HHHIH1 Sir-Tech
l L'J.l.ll.J-l.lJJ.l Viele Rollenspiel-Freoks
schwären auf die ehrwürdige Wiiardry- Reihe.
Auch der siebte und jüngste Sproß ist frappierend
komplex und recht schwer.
IffFffffffl ^^TH Technisch nicht so edel wie
einige Konkurrenz-Titel, aber ein dicker Brocken
für viele lange Fantasy- Abende.
O
Ifflgi SERPENT ISLE
i;mHr.iirTj Origin
iW.I.ILI.Ü.Utl Um die Warte.eit auf da,
brandneue Ultima 8 zu verkürzen, lieferte Origin
zu Ultima 7 einen eigenständigen »zweiten Teil« ab
- Serpent Isle eben. Anspruchsvoll, mit vielen Dia-
logen und ausufernder Story.
IW^ffff ffffTll Der bislang beste Titel der
klassischen Reihe, aber die Underworld Spiele sind
leichter zugänglich.
F^ffrfWÜWl Nur auf CD-ROM erhältlich:
Das Actionspiel rund um die »Star Wars«-Filme.
Laserduelle auf Planeten, 3D- Manöver im Welt-
raum - abwechslungsreich bis zum Finale beim
Todesstern.
EEH3SES3 Die digitalisierte Grafik und
der fulminante Sound sind die halbe Miete; auch
die Spiel barkeit kann mithalten.
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ttmW PRIVATEER
I.HBHIH1 Origin
r^WWT7TT3ff.fl-l Wing Commander-Nachfol-
ger mit mehr Tiefgang und Story. Diese Weltraum-
Action -Handels-Simulation bietet für jeden etwas:
3 D-Duelle mit Raumpiraten und Kauf von neuen
Schiffen.
lffTff?Tff|rffflTrl Die abwechslungsreichen
Missionen motivieren ebenso wie die Hati nach
besserer Ausrüstung.
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lifHl COMANCHE
JTffffffTffTB Nova log ic
rcWflff^Hyyi A , 5 Simulation geht diese
rasante Helikopter-Sause wegen Realitätsmangel
nicht durch, doch als hochkarätiges Actionspiel
kann Comanche faszinieren.
IWWlffWffrfll Die Grafik garantiert ein
erlesenes Spielgefühl, die Missionen sind heraus-
fordernd. 1 a -Hubschrauber- Action.
MIII.IJ.IJI.IUJ.U
4. 5HADOW CASTER
5. MICROSOFT ARCADE
■ un.Mjji.iuj.il
SPORTSPIELE
liffitl LINKS 386 PRO
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l?fflff!^Bffl Ein Golfplatz wird nach |
allen Regeln der Kunst simuliert, fotorealistische a
3D-Grofik inklusive. Es gibt auch eine abgespeck- §
te Windows-Version namens »Microsoft Golf« S.
lUI.IJ.II.Ill'.'JJIl Golfspiel. gibt's »i.le, obe, J
SIMULATIONEN
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IKB1 STRIKE COMMANDER
■ irraHUTTjOrigin
■flTfffftWflWl Die aufwendige SD-Grafik
kommt erst ab 50 MHz auf Touren, ober dann
bekommt man auch ordentlich was zu sehen. Jet-
Simulation mit einem kräftigen Schuß Actio n und
spannender Handlung,
EEHaai Cleverer Kompromiß-
sehen Anspruch und Effekthascherei. Repräsentiert
die grafische S-Klasse unter den Flugsimulationen.
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fTffWMHl Dynomix
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on der Luftgefechte im Zweiten Weltkrieg. Der
Nachfolger von Aces of fhe Pacific bietet eine Fülle
von Flugzeugtypen und Missionen.
IB^fflrWrl^ffTl Grafisch nicht State of the
ort, aber Spielgefühl und Langzeit-Motivalion
gehören zur Oberklasse.
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fTBfl^l ^J Disney Software
E3JEE2EI »er Geheimtip für alle,
denen andere Simulationen zu ernst sind: Als Stunt-
man fliegen Sie die abenteuerlichsten Vehikel und
schneiden ihre Auftritt fürs Kino zusammen.
lUl.l.l.ll.lltUJ.IIl Abwechslungsreiche, un-
komplizierte Aclion-Fliegerei mit zahlreichen Gags
und solider Grafik.
imr.mmmrm
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Spieltage währenden Liga: Sie übernehmen den
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dus und die perfekte Steuerung sorgen für endlo-
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ITffSl SENSIBLE SOCCER
■ irmrairrj Reneg ade
■F77fffflJffl,iflJ Kleine Spielfiguren wuseln
über den Bildschirm. Schnell und Action- betont prä-
sentiert sich diese Fußball-Simulation, die von diver-
sen Turniermodi abgerundet wird.
IffffWffff^ jyflH Rasant und regelfest; viele
Torszenen und Aufregung bis zum Schlußpfiff.
FTffSI WORLD TENNIS CHAMPIONSHIP5
■ ii-mmru Mndro p«
r*fffffftfff?ÜBl Ei: htes 3D-Tennis, bei dem
Sie das Geschehen aus der Perspektive Ihrer Spiel-
figur sehen. Extrem gewähnungs bedürftig, aber
nach einer Weile gelingen passable Ballwechsel.
IU1-U.II.IW,MJ ; |IU Nicht W>, aber außerge-
wohnlich realistisch. Das anspruchsvollste Compu-
ter-Tennis weit und breit.
■JIIJ.IJJ.I.U.1
IKB1 INDY CAR RACING
■ irmnir^J Papyrus/Virgi
c
niTiTM Auf acht Strecken der Indy-
iffrffffWWffTIl Sieht unheimlich gut aus
und spielt sich noch besser. Ausgereifte Raserei mit
feinem Fahrgefühl.
DENK- UND
STRATEGIESPIELE
o
Irffll RAILROAD TYCOON (Deluxe)
■ irmnirc j Microprose
■ l .U.U..I.IJ,mi Spannender al, jede
Modell-Eisenbahn: Ein Jahrhundert haben Sie Zeit,
um ein Schienen -Imperium aufzubauen. Die neue
Deluxe- Version bietet ein paar Szenarien mehr.
Er^EEKHH Hier noch ein Bahnhof, da
eine neue Lok und das Schienennetz wächst wei-
ter: Motivation in Reinkultur,
e
STffiTl LEMMINGS
■ irjmjirjj Psygnosis
l'.'i.lJILI.M.IJH verteilen Sie unter den
niedlichen Lemmingen Talente, damit sie den Weg
zum Ausgong finden. Weitere Level s bieten die
Ableger »Oh na! More Lemmings« und »Holiday
Lemmings«.
IffiffWffff^Wfrl Die Spielidee ist einfach und
läßt Spielraum für gute Puzzles. Wer Lemmings
liebt, kai '
schlechter Mensch si
lenken das Geschick
O
RfBl CIVILIZATION
fTHBBTT?! Microprose
..'.■ü'l.lMlIAl Sie
Ihres Volkes über die Jahrtausende. Kultur, Militär
und Wissenschaften müssen forciert werden, um
das Evolutions -Rennen gegen den Computer zu
gewinnen.
■Tff.Pff7TffW?Wni | mmer wieder herausfor-
dernd und faszinierend. Jedes neue Spiel verläuft
anders.
M'iMIJJMrMii
4. TETRIS
5. 5YNDICATE
V
WT
E>
Schnell, hart, gut: Doom setzt
neue Maßstäbe für 3D-Action-
spiele. Die brillante Technik
läßt Shadow Caster, Termina-
tor und Konsorten wie müde
Spaziergänge aussehen.
So ein Teleporter wäre schon etwas fei-
nes. Deswegen arbeiten Wissenschaft-
ler auf den beiden Marsmonden Phobos
und Deimos auch an einem Dimen-
sionstor, mit dem man sich in Sekunden-
schnelle zwischen zwei beliebig weit ent-
fernten Orten bewegen kann. Leider hat
das Dimensionstor ein paar unerfreuliche
Nebenwirkungen: Einige Testpersonen
kamen voll ig verrückt am anderen Ende wieder heraus, brab-
■ belten was von Monstern und fingen schließlich an, die Wis-
senschaftler anzugreifen. Dann verschwand der komplette
Mond Deimos von den Radarschirmen; kurz darauf riß der
Kontakt mit der Forschungsstation auf Phobos ab. Selbst die
Elite-Soldaten, die da oben aufräumen sollten, melden sich
nicht mehr. Also scheinen Sie der einzige Überlebende auf
Phobos zu sein. Mit einer kleinen Handfeuerwaffe bewaff-
net suchen Sie nach dem Ausweg zurück zur Erde...
»Doom« (deutsch: »Ver-
3D-Grafik mit verblüffenden Licht- und Schatten -Effekten bietet Doom
verwinkelte Gebäude mit Treppen, Türen, Laufstegen,
Geheimgängen, Fenstern und anderen Überraschungen.
Manchmal kämpfen Sie sogar unter freiem Himmel.
Die Aciion von Doom ist relativ unkompliziert: Wenn sich
DEMO ODER SHAREWARE?
Auch wenn die Programmierer selbst den
Begriff »Shareware« verwenden, weicht
Doom vom gängigen Shareware- Schema
gewaltig ab. Denn die Doom-Program-
mierer schenken Ihnen den ersten Teil einer
Trilogie. Diese neun Level dürfen Sie solan-
ge behalten, wie Sie wollen, und auch Ihren
Freunden weitergeben. Der erste Teil ist
also einfach nur ein Demo, eine Werbung
für Teil Zwei und Drei. Diese können Sie,
im Gegensatz zu den meisten Shareware-
Titeln, nicht nur beim Programmierer
bestellen, sondern demnächst auch in
jedem guten Software-Geschäft kaufen.
Teil 1 liegt natürlich auch dem Komplert-
Doom bei.
Unsere Wertung bezieht sich auf ein Kom-
plett-Doom mit allen drei Teilen, das wir
damit in dieselbe Kategorie wie andere
Profi-Spiele einordnen können. Die Ver-
kaufsversion von Doom erhalten Sie in z.B.
bei CDV in Karlsruhe, Cochet in Ostringen
oder Pearl Agency in Bugglingen.
dammnis«), ist nicht etwa der
freundliche Name eines
beschaulichen kleinen Spiels
für die ganze Familie. In
rasanter 3D-Grafik ballern
Sie auf Monster, Dämonen
und mutierte Soldaten; Blut-
spritzer mahnen den näch-
sten Gang zur chemischen
Reinigung an. Dabei sam-
meln Sie von der Schrotflin-
te bis zur Plasma-Kanone
allerlei handliches Monster-
vernichtungs-Werkzeug ein.
Sie sehen das Geschehen aus
den Augen Ihrer Spielfigur,
die sich durch insgesamt 27
— — ~ Levels kämpfen muß. Dabei
wird 3D-Grafik benutzt, die den Ultima-Underworld-Spie-
len oder Shadow Caster sehr ähnlich ist. Der kleine Unter-
schied: Die Doom-Crafik füllt nicht nur den ganzen Bild-
schirm aus, sie ist auch um einiges schneller als alles, was
die Konkurrenz zu bieten hat. Außerdem sind die Doom-
Levels nicht aus Quadraten aufgebaut (wie bei Shadow
Caster oder Terminator: Rampage), sondern bieten realistisch
Doom ist nichts, für Kind'
Tagesordnung
grafische Brutalitat ist hie
BORIS SCHNEIDER
Genauso ruppig wie mit den
Monstern (ich sage nur: Ket-
tensäge) springen die Pro-
grammierer mit einigen pro-
fessionellen Softwarefirmen
um. Neun Levels, die spiele-
risch auch noch besser sind als
viele Konkurrenzprodukte,
werden einfach so ver-
schenkt. Dazu noch der genia-
le Netzwerk-Modus und die
beeindruckendste Grafik seit
Ultima Underworld - die
Jungs vom id-Team haben
sich als Shooting Stars der PC-
Branche etabliert. 80 Mark für
dieses Spiel ist ein harter
Schlag für alle firmen, die für
ihre lahmeren 3D-Titel über
)00 Mark hoben wollen.
Mit dem intelligenten Level-
Aufbau fesselt Doom an den
Monitor: Nur zu oft darf man
durch ein Fenster ein weit ent-
ferntes Extra ansehen, um Sie
dadurch auf eine hektische
Suche nach einem Geheim-
gang zu schicken (und damit
oft genug in eine Falle zu
locken).
Spätestens wenn man eine Tür
öffnet, dahinter ein Dutzend
neuer Monster lauern und man
unwillkürlich vor dem Bild-
schirm zusammenzuckt, stellt
sich die Frage: Wieso sollte
man für Virtual Reality einen
teuren Spezialhelm brauchen?
Durch den dreidimensionalen Level-
Aufbau begegnen Sie auch auf Trep
pen einigen üblen Gesellen
etwas bewegt, schießen Sie. Es gibt
keine freundlich gesinnten Perso-
nen, die Ihnen helfen würden. Alle
Monster und verrückt gewordenen Soldaten auf der Station
wollen Ihnen ans Leder, was sich durch schnelles Herun-
terzählen Ihrer Lebensenergie bestätigt.
Doom besteht aus drei Teilen. Im ersten kämpfen Sie sich
durch die Station bis an das Dimensionstor, mit dem Siesich
auf den verschwundenen Mars-Mond Deimos beamen kön-
nen. Dort stellen Sie mit Erschrecken fest, daß das Dimen-
sionstor mit Zwischenstop auf Deimos geradewegs zur Hölle
führt und Sie alleine verhindern können, daß die Höllen-
kreaturen sich einen Weg auf die Erde bahnen. Die Gescheh-
nisse auf Deimos und in der Hölle sind im zweiten und drit-
ten Teil nachzuspielen. Sie können leider keine Ausrüstung
J
IM WETTBEWERB
DOOM
85
Shadow Custer
79
Jurossk Park
61
Terminator: Rampage
49
Keine Frage; Dooms flottes 3D
läßt die Konkurrent sehr, sehr
alt aussehen. Selbst das Fanta-
sy-Spektakel Shadow Caster
kann da nicht mithalten. Bei
Terminator: Rampage kommt
zur unterlegenen Technik erschwerend das einfallslose Spiel-
design dazu. Psygnosis' Action-Umsetzung des Vampirfilms
Dracula verkommt immer mehr zur 3D-Lathnummer.
ERSTE SCHRITTE
•*>
Wenn der Frust Sie packt, probieren Sie doch einfach ein paar
der geheimen Cheat-Codes, die die Programmierer im Spiel
eingebaut haben. Um Beispielsweise zu einem anderen Level
zu springen, tippen Sie einfach während des Spiels »IDCLEV«,
gefolgt von zwei Ziffern: Die erste gibt den Teil an, den Sie
spielen (1,2,3), die zweite den Level, zu dem Sie springen wal-
len (1 bis 9}. Mit »IDDQD« machen Sie sich unverwundbar. Und
mit »I DB E HOLD«, gefolgt von einem Buchstaben verschaffen
Sie sich jederzeit ein Extra. Einige Möglichkeiten sind »IDBE-
HOLDA« (Karte automatisch ergänzen), »IDBEHOLDI« (Unsicht-
barkeit einschalten) oder »IDBEHOLDR« (Strahlenanzug anzie-
hen), (bsj
Die intelligente Auto map -Funktion zeigt Ihnen eine Karte alier Stellen,
an denen Sie schon waren
in den nächsten Teil mitnehmen, sondern fangen immer bei
Null an. Jede Episode hat neun eigenständige Levels und
einen freundlichen Namen: »Knee-Deep in the Dead« heißt
der erste Einsatz, was sich etwa mit »Bis zu den Knien in
Leichen« übersetzen ließe.
Sie merken schon: Dieser
starke Tobak ist nichts für
kleine Kinder.
Die Programmierer haben
aus Doom aber nicht einfach
ein »Lauf durch die Gänge
und schieß alles ab«-Spiel
gemacht. Ballern allein
genügt nicht: So müssen Sie
beispielsweise Schlüsselkar-
ten finden, um bestimmte
Türen zu öffnen und anhand
einer Karte, die automatisch mitgezeichnet wird, nach
Geheimtüren und -gangen suchen. Durch die verwinkelte
Level -Struktur ist es auch möglich, nach einem Hinterhalt
zu forschen, von dem aus Sie eine Monster-übersäte Gegend
einfacher »säubern«. Oft genug müssen Sie Risiken abwä-
gen: Lohnt es sich, durch den radioaktiven Müll zu waten,
um vielleicht hinter der Säule was verstecktes zu finden?
Willkommen in der HÖH.
erwartet Sie schon
Cyborg- Dämonen gibt 1 :
netten Herrn kennenlei
*m
HEINRICH LENHARDT
So nah und doch so fern: Die auf dem Podest schimmernde
Kettensöge ist nicht direkt erreichbar
Bei den Bonus-Gegenständen bewiesen die Programmierer
besonders viel Schwarzen Humor. Neben diversen Kano-
nen unterschiedlicher Durchschlagskraft finden Sie auch
eine Kettensäge, die im Nahkampf nicht zu unterschätzen
ist. Zu den weiteren Extras zählen Schutzanzüge, mit denen
Sie vor radioaktiver Strahlung sicher sind, ein Unsichtbar-
Heiliger Rechenschieber, DAS
geht ab! 3 D-Action spiele, bei
der man die Umgebung aus
der Sicht einer einzelnen Per-
son sieht, waren das große
Trendthema der letzten Mona-
te. Was id-5oftware hier
abgeliefert hat, läßt die Ver-
suche der Konkurrenz der-
maßen windig aussehen, daß
Doom sich langfristig als Maß-
stab etablieren dürfte.
Auf schnellen 486ern wird
das Durchstreifen des detail-
und abwechslungsreichen
Szenarios zur reinsten Achter-
bahnfahrt. 3 8 6- Besitzer kön-
nen ein flüssiges Tempo her-
auskitzeln, indem Sie einfach
die Größe des 3D-Fensters
etwas reduzieren.
Das grafisch opulent insze-
nierte Geballer wirkt natürlich
etwas ruppig; Doom ist kein
Kinderspiel und für sensible
Naturen definitiv zu deftig.
Dach ohne Schießereien
würde das ganze Spielkon-
zept nicht funktionieren;
wenigstens wird nicht auf
Menschen, sondern auf Mon-
ster und Mutanten gezielt.
Mit schöner Grafik allein
gewinnt man keinen Blumen-
topf. Das tolle Spielgefühl von
Doom liegt nicht zuletzt am
geschickten Levelaufbau,
einigen kleinen Puzzles und
gut ausgearbeiteten Features
wie Automapping oder Netz-
werk -Modus.
Ein mitreißendes Actio n -Ereig-
nis mit Adrenalin -fördern dem
Spannungsbogen.
keits-Cenerator, durch den die Monster Sie nicht mehr sehen,
und Scanner, welche die Automap-Karte um alle noch nicht
entdeckten Gänge ergänzen.
Ein besonderes Bonbon von Doom ist der Netzwerk-Modus,
bei dem bis zu vier Spieler gleichzeitig auf Phobos durch-
starten können. Dazu benötigen Sie ein Netzwerk mit IPX-
kompatiblen Treibern (möglichst Novell Netware). An einem
Update mit Modem-Modus arbeiten die Programmierer
noch. Mit mehreren Spielern kämpfen Sie entweder gemein-
sam um Punkte oder versuchen, sich im »Deathmatch«-
Morius gegenseitig in Fallen zu locken.
Wenn Sie bei "Doom« sterben, müssen Sie den aktuellen
Level wieder ganz von vorn beginnen. Dafür gibt es aber
keine Begrenzung in der Zahl der Leben; Sie haben belie-
big viele Versuche. Eine Punktzahl wird nicht vergeben; nur
das Durchkommen zählt. Als Ausgleich dürfen Sie jederzeit
einen Spielstand speichern, um so die kniffligsten Situatio-
nen erstmal in Ruhe auszuprobieren. (bs)
Keine Bildstörung:
Das leichte Schi
Unsichtbarkeits-Anzug
o
DOOM
□ 286
■ 386/486
□ PC/Xl
□ EGA
■ VG-a
LI Super VGA
■ AdLib
/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi
■ Tastafi
jr ■ Maus ■ Joystick
Spiele-Typ
Action
Freies RAM: min. 4 MByte
Hersteller
id-S oft wore
Festplattenplatz: co. 12 MByte
Ca.-Preis
DM 80,-
{Vollversion)
Kopie rschut
Besonderheilen: Eine Demo- Version
Anleitung
Engtisch; befriedigend
mit den ersten neun Levels wird
Spieltext
Englisch; wenig und
umsonst angeboten.
verständlich
Wir empfehlen: 386er
Bedienung
Gut
(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM,
Anspruch
Für Fortgeschrittene
und Profis
Joystick und VGA.
Grafik
Sehr gut
Sound
Gut
-Ä 85 Jife-
38
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terminator:
raup
steckt hat?
Da kommt der Kamikaze- Roboter angerollt, dessen Explosion ganz schön
weh tut
Terminatoren kennen kein Erbarmen:
Obwohl Obercomputer Skynet im letz-
ten Terminator-Spiel von Bethesda (»Ter-
minator 2029«) eigentlich endgültig sein
Leben ausgehaucht hat, gibt es ja immer
noch das Element der Zeitreise. Kurz vor
seinem Ende schickt Skynet einen neuen
Super- Roboter namens »Meta Node« in die Vergangenheit,
sprich, ins Jahr 1 984. Meta Nodes Mission: Die Labors der
Firma Cyberdyne übernehmen und Skynet schon früher zur
Macht über die Menschheit verhelfen, damit die lästigen
Demontage-Versuche endlich ein Ende haben.
Doch, wie in den Terminator-Filmen üblich, kriegen die
Rebellen den Plan mit und schicken wieder einmal einen
Helden in die Vergangenheit, der die Meta Node stoppen
soll. Sie schlüpfen in die Rolle dieses Zeitreisenden, der mit
einem kleinen Colt bewaffnet eine Hundertschaft Killer-
Roboter aufhalten will.
Die Maschinen lassen nicht
locker: Wieder einmal tragen
Computer und Rebellen
aus der Zukunft ein Duell
in der Gegenwart aus.
»Terminator: Rampage« ist das
dritte Spiel um den Killercompu-
ter Skynet, das von Bethesda pro-
grammiert wird. Diesmal hat man
sich an einem 3D-ActionspieI im
Stile von »Ultima Underworld«
und »Shadowcaster« versucht.
Der Spieler bewegt sich durch die in 3D-Crafik dargestell-
ten verlassenen Räume von Cyberdyne und sucht dabei die
14 Einzelteile einer Spezial-Waffe. Diese Plasma-Phasen-
Kanone ist das Einzige, was der Meta-Node gefährlich wer-
den kann. Außerdem spürt man in den Gängen diverse ande-
re Waffen und die dazu passende Munition auf. Denn die
Roboter haben in dem menschenleeren Komplex das Sagen
und versuchen, Sie um jeden Preis zu stoppen. Da sind die
Kamikaze-ähnlichen »Seekers«; Metallkugeln, die einfach
auf Sie losstürmen, um Sie bei einer Explosion mit in den
Tod zu reißen. Etwas geschickter gehen andere fliegende
Roboter vor. Natürlich darfauch das
Vormodell des Terminators, der
»Infiltrator« nicht fehlen. Der men-
schenähnliche Roboter (trägt sogar
Krawatte) ist allerdings nicht so hart
wie Arnold und deswegen mit ein
paar gezielten Schüssen auszu-
schalten. Zum Thema Zielen: Das
geschieht in diesem Spiel halbauto-
Ofawohl das Gebäude taut Hintergrund-Story seit Wochen leer steht, i
im Aschenbecher vor sich hin
jcht eine Zigarette
Die Blaupause zeigt Ihnen, welche
Waffenteile Sie schon haben
BORIS SCHNEIDER
Eine Terminator-Lizenz macht
noch lange kein actionreiches
Spiel. Die dröge 3 D- Grafik, die
wir in diversen Shareware-
Spielen schon besser gesehen
haben, ruckelt auch auf
486ern. Selbst das Abschalten
aller Details macht die Grafik
nicht zum Renner - vielleicht
hätten die Programmierer
einen kleineren Bildausschnitt
nehmen sollen?
Langsame Grafik könnte man
ja noch verzeihen, wenn das
Spie) entsprechend mitreißend
wäre. Aber das einfallslose
Herumlaufen, Ballern und
Suchen, das nicht die gering-
sten Puzzle- Elemente bietet,
macht spätestens ab dem drit-
ten Level keinen Spaß mehr.
Paradoxerweise steuert es
sich mit dem Joystick schlech-
ter als mit der Tastatur. Die
kaum zu stoppenden Kamika-
ze-Roboter, die aus dem
Rebellen schnell Kleinholz
machen, tun ihr übriges dazu,
auch auf dem einfachsten
Schwierigkeitsgrad den Frust-
faktor nach oben schneiten zu
lassen. Nach dem fünfzigsten
Großraumbüro, durch das
man stapft, ist die Motivation,
weiter zu terminieren, end-
gültig weg.
ischenähnlichen Infiltratoren sind recht harte Gegni
matisch. Sie drehen sich grob in die Richtung des Feindes;
wenn er dann im Ziel-Fenster unten rechts erscheint, trifft
jeder Ihrer Schüsse. Bleibt das Zielfenster hingegen leer,
dann können Sie auch nicht treffen, egal ob ein Roboter
gerade in der Schußbahn steht, oder nicht.
Die Büroräume von Cyberdyne sind ziemlich unübersicht-
lich angelegt. Glücklicherweise können Sie rechts unten auf
einer Karte sehen, wo Sie sich in etwa befinden. Die Karte
zeigt allerdings auch nur einen kleinen Ausschnitt des Stock-
werks, in dem Sie sich aufhalten. 32 Etagen gibt es insge-
samt zu durchstöbern. Die Treppen nach oben und unten
werden auf der Karte angezeigt. Wo Sie aber neue Muniti-
on oder Teile für die Plasma-Kanone finden, müssen Sie
,n
IM WETTBEWERB
Das inzwischen dritte Termina-
tor-Spiel von Bethesda ist lang-
weiliger als seine Vorgänger, die
mehr Strategie und Puzzle-Ele-
mente hatten. Nur Psygnosis'
dumpfes 3D-Dracula-Spiel wird
da nach überboten. Oceans
Jurassic Park bietet wesentlich r
re Grafik. Origins Shadow Caster muß
Konkurrenten Doom fürchten.
Shadow Caster
Juras 5« Park
Terminator: 2029
TERMINATOR:
RAMPAGE
Draculn
Um die 3 D-Grafik zu beschleunigen, lassen sich Fußboden und
Decke ausblenden, was aber spätestens beim Indoor-Park
mlich lächerlich aussieht
durch Absuchen aller
Räume schon selbst
herauskriegen; hier
hilft Ihnen die Karte
nicht weiter.
Damit Sie das Spiel
nicht unfreiwillig ter-
minieren müssen,
haben die Program-
mierer an eine Spei-
cherfunktion gedacht. Ein Gag am Rande: Die Spielstände
sind mit dem Namen, den Sie zu Beginn für sich eingeben,
verknüpft. Ändern Sie diesen Namen, kommen Sie auch
nicht mehr an die anderen Saves heran. So können aber
theoretisch mehrere Personen unabhängig voneinander ihre
Spielstände auf einem PC lagern. (bs)
Endlich ein Extra! Auf Level Zwei fin-
den beharrliche Spieler ein Maschi-
nengewehr.
TERMINATOR: RAMPAGE
_i 286 ■ 386/486
m
U PC/Xl
Q EGA
■ VGA
Ü SuperVGA
■ AdLib
r'Soundbl.
■ Rolar
d ■ General Midi
■ Tr.-i-sif.it
jr
■ Mous
■ Joystick
Spiele-Typ
Ac 1 ionspiel
Freies RAM: min. 580 KByte
Hersteller
Bethesda
+ 3 MByte EMS
Co.-Preis
DM120,-
Festplattenplatz: ca. 16 MByte
Kopiers chut
-
Besonderheiten: Spielstand
Anleitung
Deutsch; gut
speicherbor.
Spielt ext
Deutsch; befriedigend
Wir empfehlen: 486er (min. 33
Bedienung
Befriedigend
MHz) mit 4 MByte RAM und VGA.
Anspruch
Für fortgeschrittene
Grafik
Befriedigend
"""-■ ^Mm^
Sound
Befriedigend
49S-
PC PtAfER im
Das Billigspiel-Ei ist
wieder da. Diesmal
ist es in einen Fluß
geplumpst - und
nun helfen Sie ihm
gefälligst raus.
;ht über ein äußerst dürftiges Spielprinzip hinweg - kein Mitleid mit
h^doaf genug, stehen Sie auch noch am Grund eines Flus-
ses -die Situation kann man getrost mit »Ei wein beschrei-
ben. An sich wäre es ganz hübsch da unten mit dem vielen
Seetang, ein bißchen naß vielleicht, aber jetzt geht Ihnen
langsam die Puste aus. Doch Rettung naht! Es blubbert von
unten; aus dem Boden taumeln Luftblasen in Richtung Ober-
fläche - vielleicht kann man ja so nach oben »reiten.. 1
Es ist wieder so weit: Code Masters entläßt
Dizzy, den Serienheld der Computer-Stein-
zeit, in ein neues Abenteuer. Dizzy, das Ei mit
den Handschuhen, treibt seit Jahren sein
Unwesen - zuerst auf dem Schneider CPC,
dem C 64 und dem Spectrum (Worte, die selbst
Pentium- Besitzern Tränen in die Augen trei-
ben). Heute gibt's die Abenteuer der Salmo-
nellen-HülIefürAmiga, Atari ST, (immernoch)
C 64 und natürlich MS-DOS-PCs.
Dizzy ist inzwischen
schmucken Schnorchel
und kann sich nach rechts und links
bewegen. Kommt er auf einer Luft-
blase zu stehen, trägt sie ihn nach
oben - bis sie nach ein paar Sekun-
den platzt. Jetzt zieht die gute alte
Schwerkraft ins Spiel: Dizzy rauscht
wieder nach unten. Der Spieler muß
jetzt versuchen, ihn auf die nächste
Blase zu bugsieren, um den Fall zu
bremsen. Manchmal schafft Dizzy es
auch, auf einen Felsvorsprungauf der
Seite zu springen, der den Sturz eben-
falls bremst. Aufsteigen ist alles: Wer
die Blasen richtig reitet, bekommt
nach ein paar Bildschirmhöhen die
Wasseroberfläche (und damit das
Ende des Levels) zu sehen.
Noch eine Gemeinheit: Ein Balken
zeigt Dizzys Luftvorräte, die sekünd-
lich schwinden. Wenn man nicht
/gM" ANATOL
V ^? | LOCKER
Da seufzt man zufrieden und
denkt, man habe es hinter
sich. Doch ein halbes Jahr
nach »Magic Land« läßt der
Hersteller seinen Dizzy mit
dotterweichen Spielprinzip
auf die Nerven des unbe-
scholtenen Testers los.
Anscheinend mögen Code
Masters ihr Serien-Ei nicht,
sonst hätten sie es nicht
mafiamäßig versenkt und
das Spielprinzip derart aus-
gedünnt - wenn so etwas
überhaupt noch machbar ist.
Hotte der Vorgänger »Magic
Land Dizzy« wenigstens noch
den obskuren Charme eines
Billigspiels, so ist Bubble
Dizzy einfach nur noch billig
und obskur. Wie so oft ist
man - trotz des niedrigen
Preises - mit einem Share-
ware-Titel besser bedient.
Also, Jungs - noch so'n Dizzy
und ich haue euch mitsamt
eurem Ei in die Pfanne.
Oops - keine Blase da, ergo geht's
bergab mit dem guten Dizzy
zum rechten Zeitpunkt eine Sau-
erstoffflasche aufsammelt, hat
sich's ausgedizzyt. Dasselbe
passiert, wenn Sie mit zu vielen
Meeresfrüchtchen kollidieren, die in rauhen Mengen her-
umschwimmen. Natürlich wäre es kein nettes Spiel, gäbe es
nicht Punkte zu mopsen - das geschieht, wenn man Perlen
einsammelt, die auf den Felsvorsprüngen liegen. (al)
Wenn die Oberfläche wird erreicht. Klein
Dizzy satte Punkte einstreicht..
nit einem
tusgestattet
ü
BUBBLE DIZZY
■ 286 ■ 386/486
■ PC/Xl
■ EGA
■ VGA
ü SuperVGA
■ AdLib
'Sourrdbl.
3 Rola
nd □ General Midi
■ Tastat
^J Mau
S ■ Joystick
Spiele-Typ
Geschick lichkei
Freies RAM: min. 400 KByte
Hersteller
Code Masters
Festplattenplalz: co. 1 MByte
Ca.-Preis
DM 40,-
Besonderheiten:
Kopierschul
-
Ein quietschbuntes Dizzy- Poster
Anleitung
Deutsch; gut
liegt in der Packung.
Spieltexl
Deutsch; wenij
Wir empfehlen: 286er
Bedienung
Befriedigend
{min. 16 MHz) mit VGA und
Anspruch
Für Ein Steiger
Joystick
Grafik
Ausreichend
__~-r— ^1^«^
Sound
Ausreichend
33MU
Wohin bewegt sich eine
Zivilisation, die schon an ihre
Grenzen gestoßen ist?
Zu den Sternen
MAST "ER OF
u IfölOMf
Am Anfang war die Erde.
Die Menschen führten Kriege.
Dann, langsam, brachte die Technologie den Frieden.
Die Weltbevölkerung begann zu wachsen.
Frieden herrschte überall auf der Weit u\k\ die ersten
_J wurden unternommen.
Jetzt kannst Du diese Herausforderung weiterführen: die Kolonisierung der Galaxis!
MASTER Ob ORION
Das Strategiespiel . das dort beginnt, wo andere
!ii4 tu m«ii-»i!i» ii.hi
SÖDBURY, AVON BSI7 6AY, Gl
STAR TREK:
JUDGNENT RITES
Kiric: Befehl
zum Beamen
Uhura: Funk-
sprüche senden
Da beamen Sie wieder: Die Crew des Raum-
schiffs Enterprise erlebt acht faszinierende
neue Abenteuer.
^Kalifornien. Unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer
r^k.der Softwarefirma Interplay und ihre Versuche, Adven-
tures basierend auf der klassischen TV-Serie «Raumschiff
Enterprise« zu programmieren. Finstere klingonische Mäch-
te halten die Arbeiten anscheinend mit Raum-Zeit-Manipu-
lationen auf, denn Verspätungen kosmischen Ausmaßes sind
zur Gewohnheit geworden. Das erste Aventure nannte sich
»Star Trek - 25th Aniversary« und sollte 1991 erscheinen,
zum 25jährigen Jubiläum der Fernsehserie. Das Erschei-
nungsjahr des Spiels war dann allerdings 1 992 (was Spötter
zu dem Vorschlag anregte, das Programm in »26th Ani-
versary« umzutaufen).
Spannender Auftakt zur ersten Mission: Zeitreisende berichten v
Fäderation, bevor ihr Raumschiff explodiert.
Die Mischung aus Grafik-Ad venture und 3D-Action kam
zwar spät, aber gründlich: Nicht nur Trekkie-Fans hatten an
dem atmosphärischen Spiel ihren Spaß, die Interplay-Buch-
haltung studierte entzückt die Kontoauszüge und ein lang-
fristiger Deal wurde mit Paramount abgeschlossen, den
Hütern der Lizenzrechte an Raumschiff Enterprise.
Das Fortsetzungsspiel ist jetzt mit wenigen (Licht-)Monaten
Verspätung in unserem Sonnensystem materialisiert. »Judg-
ment Rites« halt sich eng an die Erfolgsformel von »25th Ani-
versary«. In acht neuen Adventure-Episoden erleben Spock
& Co. Puzzles und Gefahren, die nie ein Mensch zuvor
durchspielt hat.
Die revolutionären Spielkonzepte hat das Designteam unter-
drückt; bei der Steuerung von Captain Kirk und Crew wird
im wesentlichen auf das bewährte Konzept des erfolgrei-
chen Vorgängers zurückgegriffen. Judgment Rites bietet acht
in sich abgeschlossene Adventures, die der
Reihe nach durchspieltwerden müssen. Zu
Beginn jeder Mission gibt's ein wenig Vor-
geschichte, dann steuert man einen Pla-
neten an und wird dort zur Begrüßung
meist in ein Raumgefecht verwickelt.
Schilder rauf, Photonen-Torpedos bereit
und schon kann die 3D-Action-Sequenz
Untergang der harten. Spieler, welche sich von solchen
Ballereien in ihrer Adventure-Harmonie
Spack und sein Tricorder
knacken fast jedes technische
Problem
< und
gestört fühlen, schalten diese Einlagen kurzerhand ab.
Wer auf der anderen Seite seinen Weltraum kämpf
besonders hart bestreiten möchte, kann einen ent-
sprechenden Schwierigkeitsgrad wählen.
Wenige Funksprüche später klicken Sie schließlich
bei Captain Kirk das Beam-Icon an. Zusammen mit
ein paar Getreuen (in der Regel Mr. Spock und Dr.
McCoy) wird er zum Schauplatz des neuen Aben-
teuers versetzt. Hier kommt die Bedienung aus dem
letzten Star-Trek-Spiel wieder zum Zuge. Mit dem
rechten Mausknopf ruft man ein Menü auf, in dem
Symbole für »untersuchen«, »ansprechen«, »nehmen
»benutzen« gewählt werden. Bei letzterer Aktion können Sie
auch auf einen Beutel klicken, der alle Gegenstände enthält,
die bislang aufgesammelt wurden.
Sie haben normalerweise Captain Kirk unter Kontrolle, doch
einige Aktionen können nur von seinen hochqualifizierten
Begleitern ausgeführt werden. Vor allem Mr. Spock erweist
sich als kleines Universalgenie, das mit seinem Vulcanier-
Griff Bösewichte paralysiert und Computersysteme jeder Art
knackt. Um von Kirk auf eine andere Person zu wechseln,
klicken Sie nach dem »benutzen«-Symbol den gewünsch-
ten Charakter an. Solange Sie eine andere Figur als Kirk steu-
ern, wird zur Orientierung am linken oberen Bildrand ein
HEINRICH LENHARDT
Wumml Dieser Doppeldecker hebt nicht mehr ab...
Lenhardt an Brücke: Warum
dauert das immer so lange?
Da spannt uns Interplay mit
Judgment Rites ewig lange
auf die Falter und dann
kommt nicht mehr heraus, als
ein leicht verbesserter Nach-
Das ist immerhin eine solide
Leistung, denn bereits 2Sth
Aniversary war recht span-
nend und motivierend, aber
definitiv eine Nummer zu
klein. Judgment Rites bietet
mehr Adventure-Episoden,
die im Schnitt auch deutlich
komplexer als beim Vorgän-
ger ausgefallen sind. Der
erhoffte großen Schritt nach
vorne bleibt uns aber ver-
wehrt: Die Grafik (inklusive
der hölzernen Animation der
Spielfiguren) bietet wenig
Fortschritte. Auch an der
etwas fummeligen Bedienung
wurde kaum etwas getan. Die
Puzzles sind weder unfair
noch allzu faszinierend - mit
ein bißchen Rumprobieren
und viel Hilfe von Mr. Spock
lassen sich alle Problemchen
beheben.
Aber man spielt's halt doch
sehr gerne, weil Story- Ideen,
Atmosphäre und Trekkie-
Bonus die Motivation aufpol-
stern. Wo andere Ad venture -
Helden wie Gabriel Knight
lang weilen oder nerven, ist
auf die schillernden Enterpri-
se-Charaktere Verlaß. Die
neuen Rahmenhandtungen,
die sich die Interplay- Designer
einfallen ließen, werden auch
gehobenen SF-Ansprüchen
Judgement Rites ist kein
Ad venture -Meilen stein, bietet
aber eine schöne Portion
gepflegter Unterhaltung. Wer
Raumschiff Enterprise liebt,
muß das Pragramm ohnehin
in seinem Software- Regal ste-
hen haben.
Porträt des entsprechenden Crew-Mitglieds gezeigt.
Auch in den Adventure-Sequenzen kann es mal zu einem
kleinen Geschicklichkeits-Test kommen. So manche Begeg-
nung mit bösen Buben überstehen Sie nur unbeschadet,
wenn Kirk flott seinen Phaser aus
dem Inventar zieht und die Geg-
ner anklickt, um sie zu betäuben.
Dialoge dürfen auch nicht feh-
len; bei diversen Gesprächen
haben Sie die Wahl zwischen
mehreren Antworten. Im wesent-
lichen wird jedoch nach Gegen-
ständen geguckt, um diese an
anderer Stelle sinnvoll einzuset-
zen. McCoy leistet verläßlich
erste Hilfe und analysiert jede
nur denkliche Lebensform,
während Mr. Spock mit seinem
Tricorder wichtige Informatio-
nen zu technischen Geräten
besorgt.
Um eine der acht Episoden abzu-
schließen und in die nächste zu j
Am flüssigsten laufen die Raumschlach
ten ab, wenn Sie sich mit dem kleinen
3 D- Fenster auf der Brücke begnügen
elangen, müssen Sie nicht
unbedingt alle Puzzles lösen. Das verringert die Sackgassen-
Gefahr und animiert zum wiederholten Durchspielen. Wie-
viel Prozent aller Probleme Sie gelöst haben, erfahren Sie
Wurde eine Episode gelöst, bekommen Sie zur Belohnung ein
hübsche Animation gezeigt
PC PLAYER 2/94
■■iJfH M
Kirk hat bei einigen
Gesprächen die Wahl z
mehreren Antworten
-Jim
joy can defs .t-he-lhrte
of us, du y ou V T*Bre.dde I "
Alles klar im Inventar
umständlich
die Bedienung ist aber etwas
Kleine Insider-Gags erfreuen
die Fans der TV-Serie
am Schluß einer Mis-
sion. Liegt dieser Wert
nur um die 50 Prozent,
haben Sie mit Sicher-
heit nicht alle Räume
gesehen oder alle
Gegenstände einge-
setzt. Vorteil dieser
Methode: Wegen
einem einzigen über-
sehenen Puzzlechen landet man nicht in einer Sackgasse.
Hat man alle acht Adventure-Teile durch, bleibt immer noch
die Herausforderung, das Kunststück mit einer Erfolgsquote
von 100 Prozent pro Mission zu schaffen.
Judgment Rites bietet jede Menge Enterprise- Atmosphäre
und Feinheiten, an denen sich speziell Kenner der TV- Serie
erbauen. Man muß allerdings kein ausgewiesener Trekkie
sein, um alle Puzzles zu lösen -die sind faszinierend logisch,
wie selbst Mr. Spock bestätigt. Digitalisierte Soundeffekte
sorgen für die authentische Geräuschkulisse und so m,in-
fe")| BORIS SCHNEIDER
Erster Offizier Schneider hebt
die rechte Augenbraue: Die-
ses Spiel ist nicht ganz logisch,
lieber Leser. Vor anderthalb
Jahren war dos erste Star-
Trek-Adventure von Interplay
flugs durchgespielt, dank
kleiner Räume und simpler
Puzzles. Wohl um es schwe-
rer und länger zu machen,
sind die Programmierer dies-
mal arg auf die »Ausprobie-
ren«-Schiene ausgewichen.
Man stolpert eher aus Verse-
hen über die Lösung eines Pro-
blems, als daß man es mit
deduziertem Denken selbst
herausfindet.
Gerade bei der ersten Episo-
de, in der Bösewichte stets
ruhig im Sessel sitzen bleiben
und Spocks Hinweise manch-
mal arg umschreibend sind,
bekommt man wegen vager
Andeutungen die Handlung
nicht richtig mit.
Zum Glück steigern sich Spiel-
tempo und Durchblick von Epi-
sode zu Episode. Spätestens
wenn man den roten Faden
erahnt, der sich durch alle acht
Abschnitte zieht, schluckt man
den Groll herunter. Es ent-
wickelt sich doch noch zum
echten Star-Trek- Abenteuer.
Und außerdem packt einen
später doch der Reiz, nochmal
von vorne anzufangen und
diesmal 100 Prozent der Puzz-
les zu läsen - das schafft sel-
ten ein Ad venture.
Technisch nichts neues, spie-
lerisch kein Warp-Rekord,
aber eben Enterprise - das
läßt man gerne ein paar
Wochen auf der Festplatte.
eher Bösewicht aus alten Fernsehfolgen taucht wieder auf.
Geschliffen und pointiert sind die Dialoge zwischen den
Crew-Mitgliedern; die verbalen Duelle zwischen McCoy
und Spock sorgen für die richtige Dosis Humor. Im Gegen-
satz zum ersten Star-Trek-Programm von Interplay gibt es
bei ]udgement Rites zudem einen roten Handlungsfaden,
der die unterschiedlichen Episoden miteinander verknüpft:
Die Crew der Enterprise wird durch eine außerirdische
Intelligenz einer Reihe von Prüfungen unterzogen, (hl)
y
IM WETTBEWERB
Eii
e-fiction-Adventure Homeworld
soll es sein? Kein Problem, die Spate Quest V
Softwarefirmen haben für jeden JUDGMENT RITES
:k etwas im Angebot. S(( , r Jrek _ 25|h AnimsQry
77
Geschm
Enterprise-Fans greifen zu den „.
b.ld.n Stor-Tr.kTil.ln.- 25t„ B, "S""" ld
Aniversary gibt es auch komplett in Deutsch. Weniger Puzzles,
aber schöne Grafik und tolle Gags bietet die Persiflage Space
Quest V. Auf SF-Büchern basieren die folgenden Programme:
Homeworld von Legend ist ein sehr anspruchsvolles Text-
Adventure für Experten; Tsunamis Ringworld das genaue
Gegenteil: weder originell noch umfangreich.
H
STAR TREK:
ilQI
JUDGMENT RITES
J PC/XT
J 286
■ 386/486
j EGA
■ VGA
_l Super VGA
■ AdLib/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi
■ Ta statu
■ Maus ■ Joystick
Spiele-Typ
Adventure
Freies RAM: min. 2 MByte
Hersteller
Interplay
Festplattenplati: ca. 27 MByte
Co.-Preis
DM120,-
Besonderheiten: Acht neue Enter-
Kapierschutz
Er fragliche
prise-Adventures in einem Pro-
Sternenlteirte-Abfrage
gramm. Die Weltroum-Attionsienen
Anleitung
Englisch; gut
können ausgeschaltet werden.
Spieltext
Englisch; viel
Wir empfehlen: 386er
Bedienung
Befriedigend
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM,
Anspruch
für Einsteiget, Fortge-
schrittene und Profis
Maus und VGA.
Grafik
Gut
Sound
Gut
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HÄNDLERANFRAGEN ERWÜNSCHT!
GABRIEL
KNIGHT
D!
Ritualmorde/ Voodoo-Zau-
ber, düstere Familien-
Geheimnisse und als Schau-
platz das schwüle New Or-
leans: Mit einem neuen Gruselkrimi in
Adventure-Form stellt Sierra seinen taufri-
schen Helden vor.
Neue Männer braucht das Land: Sierra, die eifrigsten Ver-
fechter des Fortsetzungsspiels, stellen uns mit Gabriel
Knight einen ganz neuen Charakter vor. Welch Balsam für
die Spieler, welche die Familienverhältnisse der Royalisten
von Daventry schon im Schlaf nach-
beten können. Gabriel ist ein chro-
nisch erfolgloser Schriftsteller, der im
French Quarter von New Orleans
zuhause ist. Er jobbt in einem Buch-
laden, der auf okkulte Literatur spe-
zialisiert ist. Die Spieldesigner kon-
sumierten offensichtlich reichlich
Taschenbuch-Krimis, um sich ein
paar Klischees für Gabriel zusam-
menzubauen: Der jugendliche Smar-
tie mit der wuscheligen Haartolle
bricht alle Frauenherzen (ruft aber nie
zurück), fährt ein Motorrad, räumt
seine Bude selten auf und hat für Oma
immer eine Umarmung übrig. Sie fra-
gen, wie Sie sich mit so einem Bür-
schchen identifizieren sollen? Na,
dann lesen Sie mal tapfer weiter...
Zwei Handlungsstränge wachsen unvermeidbar zusammen.
Zum einen hilft Gabriel seinem Polizei-Kumpel Mosley bei
Die Schauplätze sind auf zwei Kc
ten verteilt. Anklicken genügt ui
schon braust Gabriel zum Ziel.
I know you now. I can smell his blood in wur ueins
den Ermittlungen über die grausigen Voodoo-Ritualmorde,
die New Orleans heimsuchen. Zum anderen macht er eini-
ge beunruhigende Entdeckungen über seine Vergangenheit.
Opa Knight war ein Emigrant aus Deutschland, wo er
anscheinend genug Schabernack getrieben hat, um sich
einen ernsthaften Famiiienfluch aufzuladen. Papa kam bei
einem rätselhaften Autounfall ums Leben und so langsam
dämmert es Gabriel, daß er sich dem gar schrecklichen Trei-
ben in der Knightschen Vergangenheit stellen muß.
Sie geben Gabriel Befehle, indem Sie mit dem rechten Maus-
knopf zunächst das Symbol verändern, das den Cursor reprä-
sentiert. Klickt man dann mit dem linken Knopf auf ein Objekt
oder eine Person, wird die entsprechende Tätigkeit ausge-
führt. Neben den Sierra-üblichen leons für »gehe zu«,
»benutze», »rede mit«, »untersuche« und »nimm mit« gibt
es ein paar zusätzliche Kommandos, die vermehrten
Anspruch bei der Bedienung vorgaukeln. Wendet man das
Fragezeichen-Icon auf eine andere Person an, folgt ein neuer
Dialog-Bildschirm. Die beiden Gesprächspartner sind in
Nahaufnahmen zu sehen; dazu gibt's eine Liste mit Themen,
zu denen Sie Fragen stellen können. Einige spannende Punk-
te tauchen hier erst auf, wenn Sie vorher bestimmte Aktio-
nen ausgeführt oder andere Informationen gesammelt haben.
Außerdem sollte man sein Gegenüber zu jedem Thema
mehrmals befragen, um auch wirklich alle Aussagen zu
erhalten. Der Gesprächsinhalt läßt sich später jederzeit wie-
der auf den Bildschirm bringen, indem man in der Menülei-
ste das Symbol des Diktiergeräts anklickt.
Die beiden anderen neuen Icons repräsentieren die Verben
Befragen Sie die and«
Dialog-Menü auftauch
In der alten Heimat muß Gabriel e
vollziehen
IM WETTBEWERB
Leisure Suit Larry 6
GABRIEL KNIGHT
Schatz im Silbersee
93
77
64
54
Gabriel Knight unterbietet mit Day of the Tentacle
seinem frustrierenden Spielde- Alone in the Dark
sign selbst den mäßig komischen
6. Larry-Teil. Wer sich bei e"
Adventure gekonnt gruseln will,
ist bei Infogrames' Alane in
Dark besser aufgehoben (...mit dessen Fortsetzung stündlich
zu rechnen ist}. Sehr ungruselig, aber komisch ist unser Refe-
renz- Ad venture Day of the Tentacle - vom Spielkomfort dieses
Titels möge sich Gabriel Knight diverse Scheiben abschneiden.
Der freie (Wertungs-)Fall stoppt kurz vor Software 2000s
scheußlicher Karl -May- Adaption »Der Schatz im Silbersee«.
«bewege* und »öffne«. Die Intention der Autoren ist klar:
Konnte man früher mit dem »benutze«-lcon wirklich jeden
Blödsinn abwickeln, wird der Spieler jetzt zu etwas diffe-
renzierterem Denken genötigt, um Gegenstände sinnvoll zu
manipulieren. Dinge, die Gabriel im Inventar mit sich führt,
können natürlich untersucht werden. Außerdem gibt es hier
ein spezielles »lese«-lcon, das detaillierte Informationen
über den Inhalt von Briefen oder Beschreibungen auf den
Rückseiten von Briefen liefert.
Verläßt Gabriel einen Schauplatz, erscheint die Stadtkarte
von New Orleans auf dem Bildschirm. Um einen Ort zu
erreichen, klicken Sie ihn einfach an. Die anfangs noch spär-
lich gefüllte Karte wird im Spielverlauf mit zusätzlichen Stät-
ten bereichert, die Sie besuchen können.
Hier gilt ebenfalls das Prinzip, daß erst bestimmte Informa-
tionen oder Aussagen erhascht werden müssen, um einen
neuen Ort zu erreichen.
HEINRICH LENHARDT
Sierra hat anscheinend einen
neuen Höhepunkt an Puzzle-
Dämlichkeit angestrebt. Die
Herausforderung an Ihre
Intelligenz beschränkt sich
darauf, diverse Leute mehr-
mals nach diversen Themen
zu befragen, um Zutritt zu
neuen Orten zu erhalten. Und
wenn es doch mal etwas zu
tüfteln gibt, dann ist die Logik
derart abgedreht, daß man
erst durch dumpfes Auspro-
bieren und Glück darauf
kommt.
Um z.B. ein Indiz zu erhalten,
eine Tänzerin mit
;-lc.
be-
rühren. Die fühlt sich darauf-
hin erotisiert, laßt deshalb
ihren Umhang fallen, den
Gabriel dann nehmen und mit
der Lupe untersuchen kann,
um ein Detail zu entdecken -
Uff!. Dazu kommen potentiel-
le Sackgassen und ein paar
eklige Sequenzen, in denen
Sie nur wenige Sekunden Zeit
haben, bevor Ihnen das Bild-
schirmleben ausgehaucht
wird. Wer hier nicht alle zehn
Minuten den Spielstand spei-
chert, muß ernsthaft um sein
Nervenkostüm fürchten.
Der verwaschene Düsler-Look
der Grafik sieht recht stilvoll
aus, doch leider kannten es
sich die Programmierer nicht
abgewöhnen, wenige Pixel
große Gegenstände gut zu
verstecken. Drehen Sie die
Helligkeit am Monitor rauf
und gucken Sie ganz genau
hin.
Daß der Cursor sich warnend
ändert, wenn man mit ihm ein
interessantes Objekt streift,
schätzt man bei den Lucas-
Arts-Adventures. Sierra hat es
anscheinend immer noch nicht
nötig, solchen Spielkomfort zu
Ein schwach designtes Adven-
ture, das nur durch die halb-
wegs originelle Story, Qua-
litäts-Grafik (tolle Zwischen-
Sequenzen!) und die stattliche
Komplexität noch Mittelmaß-
Regionen in der Gesamtwer-
tung erreicht. Die spieleri-
schen Fiesitäten in Gabriel
Knight lassen sich nur mit
einem üblen Voodoo-Fluch
erklären.
Im tiefsten Afrika
trifft Gabriel auf
Verwandten,
der sich mit ein
paar Mumien
herumärgert
iung: Wer dieses
Spiel unter Windows installiert, wird mit
wüsten Geschwindigkeits-Einbußen gestraft
Auch dieses Sierra-Adventure läßt sich sowohl unter DOS
als auch unter Windows installieren. Nichts gegen Win-
dows, aber da wird Gabriel Knight zur unerträglichen
Schnecke: Die Animation kriecht auch bei 66 MHz und S
MByte RAM dahin und grafisch gibt es keinerlei Verbesse-
rungen. Lediglich die Icons werden jetzt in halber Größe
dargestellt, damit man sie ja nicht auseinanderhalten kann.
Installiert man normal unter DOS, erspart man sich solche
Problemchen. (hl)
Gehen Untersuchen
Befragen Anspr echt
Hilfe-Texte
Einstellungen
Gabriel Knight wartet mit einigen zusätzlichen kons auf
GABRIEL KNIGHT
_i PC/XT
"j EGA
■ AdLib/Soundbl.
J Tastatur
□ 286
■ VGA
■ Roland
■ Maus
Spiele-Typ
Hersteller
Cu.-Preis
Kopie r schütz
Anleitung
Spieltext
Adventure
DM110,-
Englisch; gut
Englisch; mittels ch wer
(Deutsche Version in
Vorbereitung)
Befriedigend
für fortgeschrittene
I 386/486
l Super VGA
I General Midi
i Joystick
freies RAM: min. 4 MByte
festplatienplalz: ca. 17 MByte
Besonderheiten: Kann auch für
Windows installiert werden.
CD-ROM- Version in Vorbereitung.
Wir empfehlen: 486er
(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM,
Maus und VGA.
id Profis
Grafik
Sound
Gut
INHOCENT
Ärger mit dem Finanz-
amt ist das Thema die-
ses Adventures: Nur als
cleverer Langfinger ent-
kommen Sie den gieri-
gen Steuerfahndern.
Derartige Probleme beschäftigen wohl jeden Innoient- Spieler nach einer Weile
Als Gott am achten Tage die Finanzbeamten erschuf,
erhoben diese erst einmal eine Luxussteuer auf den Gar-
ten Eden. Der zu zahlende Betrag überstieg bei weitem die
finanziellen Möglichkeiten des Schöpfers, und so mußte er
zulassen, daß von der Steuerfahndung zwangsvollstreckt
wurde. Adam und Eva wurden auf die Straße gesetzt und
das Paradies steht seither unter der provisorischen Verwal-
tung der Vollzugsabteilung der zentralen Oberfinanzdirek-
tion IV - Bereich Mitte (ungeklärte Steuerschuldfälle).
Da Parteienverkehr - wie bei Behörden üblich - nur Diens-
tags und Donnerstags von 11.30 bis 12.00 an ungeraden
Tagen in der Woche nach Vollmond vorgesehen ist - aller-
dings nur in Schaltjahren, die zu Anfang oder am Ende eines
Ein kleiner Plausch
löst oft große Probleme
Jahrtausends liegen,
insofern dieses Jahr-
tausend nicht mit
einem 1 . Januar
beginnt, und nur wenn
der Sachbearbeiter
sich gerade nicht in
einer Fortbildungsmaßnahme, Schwanger-
schaftsurlaub oder der Mittagspause befindet,
hat Gott bislang jede Sprechstunde mit dem
zuständigen Beamten versäumt. Auf das Para-
dies muß daher voraussichtlich noch eine
Weile gewartet werden.
Die Entwickler von »Innocent« verschweigen
unverständlicherweise den bewußten Vorfall,
obwohl es auch hier um den leidigen Ärger
mitdem Finanzamt geht. Dergalaktische »Ein-
kommensverminderungs-Dienst« hat sich für-
sorglich dem Meisterdieb Jack T. Ladd ange-
nommen und bei einer Überprüfung festge-
stellt, daß er die Einkünfte aus seinen
kriminellen Vergehen bislang nicht ord-
nungsgemäß angemeldet hat. Unbürokrati-
scherweise wird das zu veranschlagende Ein-
kommen einfach geschätzt -die innerhalb von
vier Wochen zu zahlende Summe übersteigt
jedoch alles, was Ladd in vierzig Jahren
zusammengerafft und wieder ausgegeben hat.
Verzweifelt begeben Sie sich in der Rolle des leicht ent-
setzten Gelegenheitskriminellen zum nächsten mit einer Bar
ausgestatteten Planeten und wollen auf diesen Schreck erst
einmal Ihre Blutalkohol-Konzentration heben. Ohne einen
Pfennig in der Tasche ist jedoch schon das eine kleine Her-
ausforderung. Im weiteren Verlauf dieses Abenteuers zeich-
net sich recht rasch eine Methode ab, um die Steuerschul-
den begleichen zu können. Für einen lokalen Cangsterboß
übernimmt man diverse Diebstahlsaufträge - unter anderem
muß das Ei eines Riesenvogels aus dem Zoo entwendet wer-
den - und lernt auf diese Weise mehrere Bars, drei Plane-
ten und eine Wolkenstadt kennen.
Hinter den Schlagworten »5muttiText«, »Cyniplay« und
»Virtual Pornography« verbirgt sich ein recht konventionel-
les Abenteuerspiel mit einer gängigen Benutzeroberfläche.
Aus den Symbolen für Gehen, Reden, Nehmen, Benutzen,
Betrachten und Untersuchen wählt man die gewünschte
Handlung aus und klickt anschließend das Bezugsobjekt an.
Im am unteren Bildschirmrand vorhandenen Inventarfenster
können die Gegenstände frei positioniert und auch über-
einander abgelegt werden.
Auf einer kleinen Karte sehen Sie den Raum als Schema-
zeichnung - vorhandene Ausgänge sind angezeigt und Sie
dürfen diese zum Verlassen des Ortes direkt dort anwählen.
Mit dem Auge-Icon fährt man im Bild umher; der über-
fahrene Ausschnitt ist dann in einem separaten Fenster zu
begutachten, um sich besser auf Einzelheiten konzentrieren
THOMAS WERNER
Ehrgeizige Vorsätze hatte Psy-
ja: Ei
hum
olle:
Ad venture rund um eine ori-
ginelle Story mit einfacher
Bedienung sollte entstehen.
Nichts davon wurde erreicht.
Die schalen Witze dümpeln
inmitten einer flachen Story
traurig vor sich hin. Statt
Lachen ist Gähnen, statt Span-
nung Langeweile angesagt -
da helfen auch die im Spiel ent-
haltenen »mindestens vier
Bors« nicht mehr.
Die Ihnen servierten Rätsel
bestehen vorwiegend aus der
Suche nach pixelgroßen
Gegenständen und der richti-
gen Stelle, um diese mit dem
Mauszeiger anklicken zu kön-
nen. Dieses in der Zukunft
spielende Stück Software
wirkt technisch wie ein Relikt
aus der Vergangenheit. Die
Musikuntermalung darf -gott-
lob - abgedreht werden, der
atmosphärekillenden Grafik
ist man jedoch hilflos ausge-
liefert.
Ich für meinen Teil verbringe
meine Freizeit statt mit Inno-
cent lieber mit meiner Steue-
rerklärung - das ist im Ver-
gleich deutlich interessanter,
denn die Gestaltung der For-
mulare entspricht der Thema-
tik, das Rascheln des Papieres
ertönt in klarer Stereoqualität,
die Rätsel sind herausfordern-
der und mitunter wird die
Mühe sogar noch geldlich
belohnt.
zu können. Dieses Feature ist besonders für die oft nur mil-
limetergroßen wichtigen Details sinnvoll, ohne die so man-
ches Rätsel nicht lösbar ist.
Im Status-Bildschirm erfahren Sie schließlich, wieviel Pro-
zent des Adventures schon überstanden sind. (tw)
m
INNOCENT UNTIL CAUGHT
l PC/XT ■ 286
i EGA ■ VGA
I AdLib/Soundbl. ■ Roland
I Tastatur ■ Maus
■ 386/486
J SuperVGA
J General Midi
■ Joystick
Spiele-Typ
Hersteller
Ca.-Preis
Kopier schütz
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Grafik
PC PLAYER IßA
Adventure
Psygnosis
DM 120 -
Erträgliche
Handbuchahfrage
Englisch; befriedigend
Englisch; viel
(deutsche Version in
Vorbereitung)
Befriedigend
Für Einsteige r und
Fortgeschrittene
Ausreichend
Ausreichend
freies RAM: min. 550 KByte
Festplnttenpluti: ca. 16 MByte
Besonderheiten:
Bis zu 99 Spielstände können
gespeichert werden.
Wir empfehlen: 386er
(min. 33 MHz] mit 4 MByte RAM,
Maus und VGA.
Medio Point
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Automatischer Ansagedienst für aktuelle Angebote: (030) 622 85 28
POLICE QUEST 4
OPEN SE ASON
Mit Daryl F. Gates hat sich ein waschechter
Polizeichef der Police-Quest-Reihe ange-
nommen - erleben Sie Papierkrieg live!
Früher war alles hesser, stöhnt so mancher Zeitgenosse -
auch der Berufeines Ordnungshüters, denn im Wilden
Westen wurde nicht lange gefackelt; Übeltäter oder Perso-
nen, die man für solche hielt, landeten unversehens vor
einem angetrunkenen Richter und hatten bald eine gute Aus-
sicht: aufgeknüpft am höchsten Baum des Ortes. Der sinn-
lose Tod des einen oder anderen Unschuldigen wurde dabei
billigend in Kauf genommen, schließlich gab es sowieso
einen gigantischen Männerüberschuß.
Irgendwann zog jedoch auch in den Sheriff- Stuben der wohl
unvermeidliche Fortschritt ein. Die Revolver wurden noch
größer, Streifenwagen ersetzten die Pferde und Donuts die
Bohnensuppe. Den Entwicklungsstand einer Kultur mißt man
jedoch an ihren Formularen, und so türmten sich bald wahre
Papierberge auf den Schreibtischen nicht nur der amerika-
nischen Polizisten.
Sierra simuliert schon zum vierten Mal die Arbeit der Sicher-
Das Büro ist Dreh- und
Angelpunkt Ihrer kriminalistischen
Ermittlungen
heitskräfte. Für die ersten drei Police
Quest-Teile zeichnete der Ex-Polizist Jim
Walls verantwortlich -er wechselte inzwi-
schen zur neuen Softwarefirma Tsunami
und entwickelte dort »Blue Force«. Seine
ehemaligen Arbeitgeber ließen sich von
diesem Verrat nicht lange beeindrucken
und engagierten Daryl F. Gates, vormals
Polizeichef von Los Angeles. Der ehema-
lige Herr über 8.000 Polizisten soll laut
einiger Schwärzen-Organisationen für die
zurückliegenden verheerenden Rassenun-
ruhen in der kalifornischen Metropole mit-
verantwortlich sein.
Police Quest 4 versetzt Sie in die Rolle
eines Kriminalpolizisten, der nachts an
einem Tatort vor der Leiche seines Partners
steht. Nach kurzer Suche findet er in einem
Abfallbehälter den toten Körpereines Kin-
des. Damit die Bestattungsunternehmer voll auf ihre Kosten
kommen, taucht bald darauf die nächste Leiche auf dem
Rasen der Villa eines bekannten Rap-Stars auf. Ihre Aufga-
be ist es, die Zusammenhänge zwischen den Morden auf-
zudecken und den oder die Täter hinter Schwedische Car-
dinen zu bringen.
Aufgeklärt werden die Verbrechen mittels der Maus - leons
für das Laufen, Untersuchen, Sprechen und Manipulie-
ren/Aufnehmen von Gegenständen sind in einer Menüleiste
enthalten. Bei Unterhaltungen hat man oft die Auswahl zwi-
THOMAS WERNER
Viele Polizeiangehörige wer-
fen den Drehbuchautoren von
Fernsehkrimis vor, die müh-
same Ermittlungsarbeit nur
sehr verzerrt wiederzugeben.
Wo in der Realität oft mona-
telang anhand von Verneh-
mungsprotokollen und Gut-
achten der Tatablauf rekon-
struiert wird, bevor eine
Festnahme erfolgt, löst Der-
rick nach einigen kurzen Plau-
dereien in vornehmen Villen
selbst verzwickteste Mordfäl-
le. Allerdings hat diese Ver-
einfachung auch einen guten
Grund; Krimis brauchen eine
gewisse Dramatik, um zu
unterhalten. Papierkrieg ist
nach nicht einmal für die Men-
schen spannend, die selbst an
den Berichten tippen.
Auch Sierra sollte diese einfa-
che Grundregel beherzigen.
Wer eine Geschichte mit rea-
litätsnaher aber nervender
Beamtenpingeligkeit er-
schlägt, braucht sich nicht
über verärgerte Tester zu
wundern. Statt eines Adven-
tures sollte man dann lieber
gleich eine richtige Polizei-Si-
mulation in Angriff nehmen.
Leider bereitet Police Quest 4
trotz der Digi-Grafiken und
von Schauspielern dargestell-
ten Charaktere keinen nen-
nenswerten Spaß. Seltsame
Puzzles {Sie klicken wild auf
dem Bildschirm herum, um
unsichtbare Gegenstände zu
finden, oder müssen darauf
kommen, die Übungsmuniti-
on am polizeieigenen Schieß-
stand selbst zu bezahlen) und
tödliche Hinterhalte, bei
denen Sie ohne Vorwarnung
in die ewigen Jagdgründe
versetzt werden, hinterlassen
einen schalen Nachge-
schmack.
Wer sich von diesen Design-
Schwächen nicht abschrecken
läßt, erhält immerhin einen
realistischen Einblick in den
ernüchternden Ermittlungs-
Alltag eines amerikanischen
Polizisten.
Leiche
gebracht
sehen verschiedenen
Gesprächsthemen.
Dem Gerichtsmedi-
ziner lassen sich auf
diese Weise wichtige
Schießübungen sind obligatorisch
Informationen aus
der Nase ziehen. Das Inventar erscheint nach einem Klick
auf das Taschensymbol. Anschließend ist es möglich, einen
Gegenstand zu aktivieren, um mit ihm ein anderes Objekt
zu beeinflussen.
Herumgereist wird mittels des Dienstwagens-auf einer Karte
von Los Angeles wählen Sie ein Ziel und landen automa-
tisch an diesem Platz. Anfangs beschränkt sich die Palette
ansteuerbarer Örtlichkeiten in erster Linie auf den Tatort, das
Polizeipräsidium und das gerichtsmedizinische Institut. Spä-
ter erweitert sich der Aktionsradius um mehrere Lokalitäten.
Bei den Ermittlungen ist es extrem wichtig, exakt nach Poli-
zeilehrbuch vorzugehen. Daher liegt der Packung eine auf
100 Seiten gekürzte Ausführung des Diensthandbuchs der
»L.A. Police« bei, in dem Bekleidungsvorschriften und der
Verwaltungsaufbau der Polizei-
behörde aufgeschlüsselt sind.
Auf einem Notizblock werden
die Ermittlungsergebnisse nach
jedem Verhör oder einer Tatort-
besichtigung durch Anklicken
der Person oder des Gegenstan-
des festgehalten, wobei Sie die
Informationen später keinesfalls
nach Belieben wieder abrufen
dürfen. Das Vorgehen des sym-
bolischen Notierens dient nur
dazu, die vom Programmierer
verlangte Vorgehensweise zu
erfüllen. Pingeligmußman auch
mit Beweisstücken verfahren.
Wer nicht brav alle Formulare
ausfüllt und Berichte schreibt
(ebenfalls durch einen
Klick), hat keine Chan-
ce, die Verbrechensse-
rie aufzuklären.
Einige Actionszenen
beleben den grauen
Alltag - beispielsweise
sind Schießübungen
angesetzt und Hinter-
halte erfordern schnel-
le Reflexe. Wenn Ihr
Alter Ego schließlich das Zeit-
liche segnet, dürfen Sie sich
höchstens mit einem alten Spiel-
stand trösten. (tw)
POHffiir
Im Inventar sind die mitgeführ-
ten Gegenstände abgelegt
Ein Computerterminal ermög-
licht Datenbank- Recherchen
IM WETTBEWERB
I Quest 4 i
Sam & Max
POLICE QUEST 4
Police Quest 3
48
Auch wenn Police
nen unmittelbaren Vorgänger Lost Files of Sherlod Holmes 83
dank besserer Technik überfiü- ß| ue c 0((e 5]
gelt- in punkto Atmosphär
Puzzle -Qualität liegt es knapp
Blue Force. Die »Lost Files of Sherlock Holmes« sind hingegen
noch immer uneingeholt, wenn es um ein detektivisches Adven-
ture geht. Unvergleichlich Schwarzer Humor bringt bei »Sam
& Max« von der garantiert nicht ernstzunehmenden »Freelan-
ce Police« wohl jeden zum Lachen.
1
POLICE QUEST 4
OPEN SEASON
J PC/XT ^ 286
J EGA ■ VGA
■ AdLib/Soundbl. ■ Roland
J Tastatur
■ 386/486
J SuperVGA
■ General Midi
Spiele-Typ
Hersteller
Kopier schütz
Anleitung
Spielt ext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Adventure
Englisch; ausreichend
Englisch; viel (deutsche
Version in Vorbereitung}
Für Ein Steiger und
Fortgeschrittene
Befriedigend
Freies RAM: min. 4 MByte
Festplattenplatz: ca. 21 MByte
Besonderheiten: Das Programm
kann sowohl für DOS als auch für
Windows installiert werden.
Wir empfehlen: 386er
(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM,
Maus und VGA.
Renn Schleich Rast Warte Zeit Sprung Hilfe
I Aktiver
Unter- Gegen- Inven- Einstel-
Laufen suchen Benutzen Reden I Zaubern stand /tar lungen Hilfe
Dank Untermenü gibt
es ein paar kons
mehr als bei anderen
Sierra -Ad ve ntu res
Action anzureichern. Noch besser:
Durch die Wahl eines Charakters zu
Spielbeginn (Dieb, Kämpfer oderMagier)
legt man den weiteren Verlauf der Story
fest. Bei jedem Beruf gibt es einige Spe-
zialtalente, die den Lösungsweg beein-
flussen. Mehrmaliges Durchspielen mit
verschiedenen Heldentypen ist deshalb
durchaus reizvoll.
Die taufrische 4. Folge »Shadows of Dar-
kness« ist in einer kleinen Stadt angesie-
delt, die - durch einen Sumpf von der
Außenwelt abgeschnitten - eine ideale
Infrastruktur für Werwölfe, Drachen und
Untote aller Art abgibt. Die Crusel-
Atmosphäre schwankt stets zwischen
OÜEST FOR GL0RY4
SHADOWS OF DARKNESS
Serienheld in der Gruselwelt: Wenn in Mor-
davio nachts die Bürgersteige hochgeklappt
werden, beginnt die Prime Time der Untoten.
Fällt im Zusammenhang mit einem Sierra-Spiel der Begriff
»Quest«, weiß man in der Regel, was auf einen
zukommt. Egal ob »Space«, »King's« oder »Police Quest«;
hier wird stets ein konventionelles Abenteuerspiel geboten.
Mit der »Quest for Glory«-Reihe sieht es etwas anders aus.
Sie basiert auf der wagemutigen Idee, das bekannte Adven-
ture-An klickvergnügen mit einigen Prisen Rollenspiel und
Jeder Helden-
typ bekommt
einige Spezial-
Puzzles ge-
baten. Nur
Diebe erkennen
i Schriftzei-
chen, welche
Ernsthaftigkeit und Ironie; grafisch wird
es nie zu grausig. Nachdem Sie
zu Beginn des neuen Quest-for-
Glory-Abenteuers einer unheim-
lichen Höhle voller vermoderter
Leichen von Helden-Kollegen
entkommen sind, spazieren Sie
durch einen friedlichen Wald auf Mordavia zu. In
Gesprächen mit Personen wie dem Besitzer des Gasthauses
oder dem Bürgermeister erfahren Sie, daß ein dämonischer
Kult für Probleme sorgt.
Sie können Ihren Lieblingshelden aus einem älteren Pro-
gramm dieser Reihe importieren oder einen neuen Charakter
erschaffen. Vorkenntnisse sind nicht notwendig; der taufri-
sche Dieb, Kämpfer oder Magier ist auch nicht viel schlech-
ter als übernommene Spielfiguren. Eine vierte Heldensptvies,
der Paladin, kann allerdings nur über den Importweg gewählt
werden. Das ist etwas schade, da es in Shadows of Darkness
ein paar nette Neben-Quests gibt, die nur Paladinen zugäng-
lich sind. Das Szenario und ein Großteil der Puzzles bleibt
bei allen drei Spielfiguren gleich. Es gibt aber genug Probte-
(Sm| HEINRICH LENHARDT
Quest for Glory ist eine der
interessantesten Ad ven tu re-
Serien von Sierra - da wollen
wir nicht allzu laut darüber
jammern, daß den Machern
beim vierten Teil wenig Neues
eingefallen ist. Für die einzel-
nen Spielfiguren gibt es genug
abweichende Lösungswege,
um ein wiederholtes Durch-
spielen zu rechtfertigen.
Doch bei aller Liebe zur Ironie
abgehoben. Das leidige
Suchen nach Krümel-Gegen-
ständen und mäßig lagisches
Ausprobieren ist auch beim
Erforschen des Szenarios bei
Oops, nichts für ungut.,, in diese
Gruft sitzen die Leichen locker
Tag und Nacht angesagt. Ein
bißchen weniger »Füllwald«
hätte dem Programm gut
getan; so stapft man immer
wieder durchs gleiche Unter-
holz.
Wen
adlii
ige
Kandlungsstränge bestehet
wird Ihnen Shadows of Dar-
kness zu fummelig sein. Wer
von der üblichen Ad venture -
Hausmannskost etwas
gefangweilt ist, weiß das spie-
lerische Konzept hingegen zu
Ein nettes, witziges Pro-
gramm, aber nicht der große
Knaller mit Suchtgefahr.
In dos alte Kloster kann man
einbrechen...
nie, bei denen Sie die ganz typischen Eigenschalten Ihres Hel-
den einsetzen müssen. Kleines Beispiel: Der Kämpfer kann
die verschlossene Schreibtisch-Schublade aufbrechen, der
Zauberer hat dafür die richtige Magie parat und ein Dieb kann
als einziger das Schloß knacken.
Auf den ersten Blick sieht alles nach einem konventionel-
len Sierra-Adventure aus. Sie steuern Ihren Helden über
schön gemalte VGA-Bilder und verandern den Cursor durch
Klicken des rechten Mausknopfs. Durch Anvisieren eines
Gegenstands mit einem Icon wie »nehmen«, »untersuchen«
oder »benutzen« löst man die entsprechende Aktion aus.
Die Rollenspiel-Verwandtschaft wird offensichtlich, wenn
Sie ein Submenü aufrufen. Hier werden die Charakterwerte
Ihrer Spielfigur angezeigt, die sich durch das Ausführen
bestimmter Aktionen oder gezieltes Training verbessern las-
sen. Magier steigern durch reges Zaubern den Intelligenz-
Wert, Kämpferachten besondersauf Kraft und Waffentalent,
Diebe sind sehr am lautlosen Schleichen und Schlösser-
knacken interessiert.
Beim Herumwandern im Wald stoßen Sie ab und zu auf ein
Monster. Weglaufen klappt nicht immer; stellen Sie sich
ruhig zum Kampf, um die Charakterwerte aufzubessern. In
dieser Action-Sequenz darf man auf den Gegner zulaufen
oder sich zurückziehen, springen (um Geschossen auszu-
weichen], sich verteidigen und natürlich zuschlagen.
Schwächliche Zauberer verfügen über den richtigen Spruch,
um aus sicherer Entfernung ein paar magische Kinnhaken
zu verteilen.
Zeit spielt bei Quest for Glory eine besondere Rolle. Nach
Einbruch der Dunkelheit treiben sich fiesere Monster im
Wald herum und die Stadttore werden verriegelt. Aber nur
dann kann man z.B. ein Gespenst treffen oder durch eine
Kletterpartie in das Kloster einbrechen. Im Gegensatz zu
anderen Sierra-Titeln müssen Sie nicht bestimmte Puzzles
lösen, um einen Spieltag zu beenden. Die Handlungsfrei-
IM WETTBEWERB
Neue Sierra Spiele und Grusel-
Adventures im allgemeinen -
ist die Vergleichstabelle im
gefüllt. Quest for Glory 4 hat
zwar nicht die Komplexität v
Gabriel K night, ist ober humi
voller, weniger frustig und spielerisch intelligenter. Infogra-
mes 7 stilvolles Alane in the Dark bleibt der Horror-Hit im Schat-
ten unserer Adventure- Referenz Day of the Tentacle.
Abteilung billige Plätze: Sierras staubtrockenes Cop-Adventure
Palice Quest 4.
Day of the Tentacle 93
Alane in the Dark 77
QUEST FOR GLORY 4 67
Gabriel Knighl 54
Police Quest 4 48
heit ist dadurch größer; das
gilt auf der anderen Seite aber
auch für die Verzettel-
Gelahr.
Der Schwierigkeitsgrad der
Action-Sequenzen läßt sich
einstellen; es gibt sogar eine
Automatik-Funktion, bei der
sich der Computer um alle
Kampfmanöver kümmert.
Geraten Sie in eine gefährli-
che Situation, speichert das
Programm vorher den Spiel-
stand automatisch. Bei eini-
lw
Bei Dialogen bekommen Sie
gezeichnete Porträts der Gesprächs-
partner zu sehen
gen Denkspiel-Einlagen beschert wiederholtes Anklicken
eines Fragezeichen-Icons mehrere Tips und kann sogar zum
automatischen Lösen dieser Aufgabe führen. Das gilt aber
nicht für die klassischen Adventure-Elemente: Hier müssen
Sie sich schon selbst durchpuzzeln und vor allem aufpas-
sen, daß Sie keinen wichtigen Gegenstand übersehen, (hl)
m
QUEST FOR GLORY 4
SHADOWS OF DARKNESS
□ PC/XT
Q EGA
■ AdLib/Soundbl.
U Tastatur
ZI 286
■ VGA
■ Roland
■ Maus
■ 386/486
Ü Super VGA
■ General Midi
U Joystick
Spiele-Typ
Hersteller
Kapierschutz
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Adventure
DM 1 20,-
I n direkt: Das Handbuch
enthält einige nützliche
Informationen
Englisch; gut
Englisch; viel (deutsche
Version in Vorbereitung)
Gut
Freies RAM: min. 4 MByte
Festplattenplatz: ca. 15 MByte
Besonderheilen: Sie dürfen Ihren
Charakter aus dem Vorgang er-
spiel übernehmen. Kann auch für
Windows installiert werden.
Wir empfehlen: 386er
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM,
Maus und VGA.
E>
BLOODNET
Gegen die Vampire des
21. Jahrhunderts hilft
ein schöner Pfahl.
Gegen manche Spiele
des 20. Jahrhunderts
helfen nur zwei Aspirin.
Sie haben Ihren ersten Roman
»Großangriff der Mutanten-Brokko-
li« fertiggestellt, doch kein Verlag will
das Meisterwerk veröffentlichen, weil
die Handlung nicht schlüssig ist? Dann
schicken Sie Ihr Manuskript doch zu
Microprose, den Experten für abartig
zusammengezimmerte Stories. Was die Macher solch ehr-
würdiger Spieleklassiker wie »Civilization« dem Verstand
ihrer Kunden mit »Bloodnet« zumuten, liest sich fast schon
wie ein Finale—Beitrag. Die beiden Trend-Themen vom
^^^^^^^mmmmm vorletzten Jahr, Cyberspace und
Vampire, wurden gnadenlos mit-
einander verrührt -fehlt nur noch
ein Dinosaurier.
Bloodnet spielt im Manhattan des
Jahres 2094. Düstere Gestalten
machen die Straßen unsicher,
über Daten-Terminals schleust
sich jeder talentierte Mensch in
die Computerwelt des Cyberspa-
ce ein. Dummerweise haben die
guten alten Vampire ihr Come-
back gefeiert. Nachdem unser
Fährt man mit der Maus
an der oberen Bildrand,
wird die Leiste mit den i_i u n * n * liu
p„l|.down-M„„ü, .khtbar Held alle 8 uten ^schlage seiner
Mama verdrängte, laßt er sich
nächtens von einer blassen Schönheit abschleppen. Wenige
Bisse später stellt er fest, daß er auf dem besten Wege ist, sich
in einen Vampir zu verwandeln. Als auszubildender Blutsau-
ger können Sie auch heute schon kräftig zubeißen, um die
Machenschaften eines Oberbösewichts aufzuklären.
Ihre Spielfigur heißt Ransom Stark und wird mit vielen Talen-
ten und Eigenschaften bedacht, die anfangs Rollenspiel-
gemäß verteilt werden. Eher wie ein Adventure sieht das
Spiel aus, wenn Sie einen der Schauplätze in
New York besuchen. Durch das Anklicken
von Gegenständen werden sie untersucht
odereingesammelt; der Klick auf andere Cha-
raktere beschert in der Regel ein Gespräch,
dessen Verlauf Sie aber nicht beeinflussen
können. Durch gut zureden und absolvieren
kleiner Gefälligkeiten überzeugen Sie ande-
re Personen, sich Ihnen anzuschließen. Im
Spielverlauf kommt man so zu einer größe-
ren Party, ohne deren Beistand man es bei
Kämpfen schwer haben wird. Jeder Charakter wird einzeln
bewegt und kommandiert; vom Vampir-Biß bis hin zum Ein-
satz verschiedener Waffen legen Sie in jeder Kampfrunde neu
fest, wie sich Ihre Spielfiguren verhalten sollen. Als schnelle
Alternative für leichte Kämpfe gibt es den Quick Combat, bei
dem der Computer die gesamte Steuerung übernimmt.
Als eine Art Ersatz für Magie haben die Autoren »Smart
Drugs« eingebaut. Sofern Sie die benötigten Rohstoffe gefun-
den haben, können Sie einige Mittelchen mischen, die z.B.
für schnellere Heilung, mehr Kraft oder einen Intelligenz-
Schub sorgen.
Wer angesichts dieses Vampir-Rollenspiel-Adventure-Plots
schon dezent verwirrt ist, dürfte beim Cyberspace endgül-
tig die Waffen strecken. Durch das Benutzen von Compu-
ter-Terminals tauchen entsprechend talentierte Charaktere
in jene imaginäre Datenwelt ein. Die Kreativbolzen von
Microprose stellen sich Cyberspace als eine Art grau wabern-
des Nirwana vor, bei dem Ihre Spielfigur zu
anderen dubiosen Gestalten schwebt, um
sich mit ihnen zu unterhalten. Die Anleitung
räumt ein, daß man schon mal vier, fünf Bild-
Sieht aus wie ein Bildschirmschoner-Modul, ist aber
die Microprose- Interpretation von Cyberspace
Alle roten Dreiecke repräsentieren
Schauplätze, die Sie durch
Anklicken besuchen können
Ausrüstung und Talentwerte der Spielfigui
für den Kampferfolg wichtig
n Kampf ki
Sie jedei
aktere einzeln
schirme auf gut Glück voranpaddeln müsse, um vielleicht
etwas interessantes zu entdecken. Wird für New York ein
Stadtplan auf dem Bildschirm gereicht, so liegt im Cyber-
space keine Karte vor. Vielleicht haben Sie ja Glück und stol-
pern über ein File-Modul, das Sie per Modem zum Standort
eines anderen Computer-Terminals transportiert. (hl)
i(©| HEINRICH LENHARDT
Microprose hat sich Mühe
gegeben: Durch viele Charak-
terwerte, verschiedene
Schauplätze und endlose Dia-
loge mit anderen Spielfiguren
wird der Eindruck von Kom-
plexität erweckt. Aber das
Zumüllen mit Details kann das
mißratene Basis-Spielprinzip
nicht verbergen.
Wäre Eloodnet das einzige
Rallenspiel der Welt, würde
ich mich gezwungenermaßen
länger damit beschäftigen.
Aber wenn die feinen Kan-
kurrenztitet locken, hat es die-
ses schwerfällige und gren-
zenlos umständliche Wirrpro-
gramm schwer, so etwas wie
Motivation zu erzeugen. Die
Kreuzung Rollen spiel /Ad ven-
ture funktioniert hier über-
haupt nicht; ganz geduldigen
Naturen gibt man mit den
lachhaften Cyberspace-
Sequenzen den Rest.
Immerhin: man kann's zur
Not spielen. Das Ding hat eine
Handlung (...aber was für
eine!), ist bedienbar (...fum-
meliger als Wordstarl) und für
diejenigen Freaks erträglich,
die ahne ihr wöchentliches
Rollenspiel leiden wie ein
Vampir in der Mittagssonne.
Mehr Sympathien kann ich
beim besten Willen nicht
zusammenkratzen. Von der
haarsträubenden Story bis
zur verwaschenen Grafik
wirkt das Pragramm lieblos
zusammengestöpselt.
BLOODNET
r □ 286 ■ 386/486
■ VGA J Super VGA
/Soundbl. ■ Roland ■ Genera Midi
ur ■ Maus ü Joystick
o
□ PC/X
Q EGA
■ AdLib
■ Tasfa
Spiele-Typ
Hersteller
Ca.-Preis
Kopier schul
Anleitung
Spielt ex 1
Bedienung
Ansprudi
Rollen spiel
Microprose
DM120,-
Englisth; befriedigend
Englisch; viel
Ausreichend
Für Fortgeschrittene
und Profis
freies RAM: min. 560 KByte
+ 300 KByte freier EMS
Festplatten platz: ca. 7 MByte
Besonderheiten: CD-ROM -Version
mit englischer Sprachausgabe in
Vorbereitung.
Wir empfehlen: 386er
(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM,
Maus und VGA.
Grafik
Befriedigend
Sound
Befriedigend
£^43lfcJ
P UMM Y-5 o?r WA&£
UjartrStrA
70449 Sluügarl/Feua'
Telefax: 0711/8179995
0711/8568534-850325
B.- Württemberg:
Freiburg Aalen
10-18.30 Uhr 10-18.30 Uhr
0761/382590 07361/680663
Programm
Amiga Alar
IBM
■■•—
ftmiga Atari IBM
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IrwWrolkwnii^itoSi»«!«
ARIO'S
Geschichte mal anders: Wer mit
Mario durch die Zeit reist, kann eine
Menge Wissenswertes lernen.
Der feiste Fiesling Bowser mopst munter geschichtliche
Gegenstände. Mario mit seinem schnufTigen Schnauzer
soll die erbeuteten Edelteile zügig zurückbringen, sonst droht
das reale Raum-Zeit-Kontinuum
ziemlich zusammenzubrechen.
Also macht sich Mario mit Hilfe
einer zünftigen Zeitmaschine auf,
dem bösen Bowser Saures zu geben.
Hinter der üblich-doofen Hinter-
grundgeschichte verbirgt sich ein
waschechtes Geschichts-Lernpro-
gramm. Der Spieler übernimmt die
Steuerung des berühmtesten
Klempners der Welt, als dieser
gerade Bowsers Museum betritt.
Pro Raum warten fünf Gegenstän-
de darauf, wieder in ihre richtige Zeit gebracht zu werden
(insgesamt gibt es fünf Räume). Das geht so: Zuerst reist
Mario via Zeitmaschine in die ent-
sprechende Epoche. Dann sammelt er
Informationen über die Person, der er
den Gegenstand zurückbringen soll
(Im Falle Shakespeare wäre das der
Schädel für Hamlet).
Im Lauf des Spiels bekommt Mario
weitere Gegenstände in die Hand
gedrückt, die man an die richtigen
Leute weitergeben muß. So klagt Sha-
kespeares Frau, ihr Küchenmesser sei
abhanden gekommen; das gute Stück
findet sich dann beim Schauspieler,
der damit sein Kostüm aufgetrennt hat.
Bringt man ihr das Gewünschte, erhält
man Informationen oder einen weite-
ren Gegenstand. Die Gespräche wer-
den automatisch auf einen Kassetten-
recorder aufgenommen, so daß Sie
nicht mit Zetteln hantieren müssen.
Im Lauf des Spiels bekommt man in
kleinen Action-Sequenzen die Mög-
lichkeit, ein paar Pilze zu sammeln.
Die braucht man dringend, denn
wenn man genügend Informationen
zusammen hat, geht's auf zur großen
Endbefragung. Wenn man sie ver-
Vi eil ei cht weiß dieser
nette Herr etwas
über Shakespeare?
bockt und das Pilz-Puf-
ferkonto aufgebraucht
wurde, ist das Spiel
beendet. Haben Sie
jedoch alle Informationen richtig ausgewer-
tet, verschwindet der Gegenstand aus Bow-
sers Museum und Mario macht sich zur näch-
sten Zeitreise auf. Insgesamt betritt Mario fünf
Räume mit je fünf Gegenständen.
Zehn Spielstände können gespeichert wer-
den, außerdem stehen drei Schwierigkeits-
grade zur Wahl, (al)
(SJ\ ANATOL
"jl ? | LOCKER
Überraschung: Das macht ja
richtig Spaß! Spielte sich der
Vorläufer »Mario is Missing«
noch oberlehrerhaft, so
haben die Programmierer
von Mindscope jetzt den
Bogen besser raus. Mario's
Time Machine ist nicht so
oberpeinlich, und man lernt
auf elegante Weise eine
Menge über die Biographien
bekannter Leute (Vorsicht:
Alles in Englisch!).
Lediglich die Action-Sequen-
zen hätten sich die Program-
mierer sparen können: Erstens
fallen sie völlig aus der Reihe,
zweitens sind sie viel zu sim-
pel. Etwas ermüdend finde ich
auch das ganze Herum gelau-
fe per Tastatur - eine Maus-
steuerung wäre sinnvoller
gewesen; überhaupt ist das
Programm manchmal etwas
umständlich zu bedienen.
Doch das sind nur Kleinig-
keiten: Mit hat's Spaß
gemacht, mein Wissen auf
derart angenehme Weise
aufzufrischen. An die »Car-
men San diego«- Reihe
kommt Mario zwar nicht
ganz hin, aber viel fehlt nicht
Gigantisch: Mario meets Michelangelo
MARIO'S TIME MACHINE
J PC/XT
J EGA
■ AdLib/Soundbl.
■ Tastatur
I 286
I VGA
I Roland
I Maus
I 386/486
l Super VGA
I General Midi
I Joystick
Spiele-Typ
Hersteller
Ca. Preis
Kopier schlitz
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Lernspiel
Mindscope
DM 110-
Englisch; gut
Englisch; viel
Befriedigend
Für Ein steig er
Befriedigend
Gut
Freies RAM: min. 586 KByte
Feslplottenplotz: ca. 8 MByte
Besonderheiten:
Das zweite PC-Lernspiel mit Nin-
tendo- Held Mario.
Wir empfehlen: 386er
(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM,
VGA und Joystick.
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366, 466 und Kompatible!
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IBM* XT/AT 366, 486 und Kompatible!
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Tel. 23 83 / 69-0, Fax 23 83 / 5 71 16
DUNGEON HACK
W
as macht ein zünftiger Held, wenn
Samstagabends bis auf Wiederholun-
gen nichts im Fernsehen kommt, keine Par-
tyeinladung vorliegt und die Türstehersich
weigern, den Möchtegern-Siegfried in ihre
Beschallungstempel hineinzulassen? Er schnallt sein Schwert
um, dient sich der nächsten Zauberin als Söldner an und
durchstreift einen Dungeon auf der Suche nach Schätzen
und magischen Gegenständen.
Basierend auf dem legendären Multiuser-Rollenspiel
»Hack«, das Generationen von Modembesitzern zu Streif-
zügen durch spartanische Zeichensatzwelten verleitete, pro-
grammierte SSI »Dungeon Hack«. Der schlichte Buchsta-
bencharme wich einer grafisch aufwendigeren 3D-Ansicht,
in der sich bunte Monsterhorden tummeln.
Aus sechs Rassen und 1 2 Charakterklassen bastelt man sich
seinen Recken zusammen. Ein Dungeon-Generator sorgt für
eine Vielfalt an Gangsystemen - bis zu 4 Milliarden mögli-
che Designs lassen sich erzeugen. Wer mag, beeinflußt den
Generator mit Vorgaben wie dem Umfang, der Monster-
häufigkeit, der Schliisseldichte und der Menge der ver-
Neben den
Kämpfen lockt
Des Gruftis neue Kleider:
Die AD&D-Altmeisfer von
SSI stecken den Fantasy-
Klassiker »Hack« in ein
VGA-Gewand.
steckten Schätze. All diese Einstellun-
generfolgen am Bildschirm über Schie-
beregler. Aus diesen Werten berechnet
ein Zufalisgenerator das neue Tum-
melfeld für Westentaschen-Conans.
Eine manuelle Anordnung der Gänge ist nicht vorgesehen.
Der Kompaß und das Automapping erleichtern die Orien-
tierung im verschlungenen Monsterlabyrinth - die Karte
erscheint im normalen Bildschirm als Ausschnitt, kann
jedoch auch komplett betrachtet und ausgedruckt werden.
Eine beigefügte Legende erklärt die verschieden eingetra-
genen Besonderheiten.
Am linken Rand befindet sich das Inventar, in dem gefun-
dene Gegenstände abgelegt werden, insofern sie nicht direkt
am Körper zu tragen sind. Balken zeigen die Lebensenergie
und die Ernährungslage an - durch Pausen bzw. gefundene
Rationen steigern Sie diese Werte wieder.
Die Kämpfe finden in Echtzeit statt, wobei ein wildes Klicken
auf das Waffensymbol die Gegner dezimiert. Wehren darf
man sich sowohl mit schnöden Keulen und Äxten als auch
Distanzwaffen wie Pfeil und Bogen. Natürlich hat SSI zudem
an Magie gedacht, die ebenso mit einem einfachen Mausklick
aktiviert wird. Unterteilt ist sie in klerikale Sprüche und nor-
malen Zauber, wobei es von der Erfahrungsstufe des Cha-
rakters abhängt, welcher Hokuspokus eingesetzt werden darf.
Beim Herumspazieren findet man verschiedene Schlüssel,
die zu entsprechenden Türschlössern passen, schlürft Heil-
tränke und lernt neue Zaubersprüche. Der geübte Rollen-
spieler hält Ausschau nach versteckten Schaltern und Illusi-
onsmauern, durch die einfach hindurchmar-
schiert wird. Teleporter sorgen für einen
reibungsDemo-Simulationen zeigen
letztendlich, wie wenig man
eigentlich mit dem Toolkit
machen kann. Eine Falcon-
Alternative im Eigenbau ist
nicht möglich.
Für Enthusiasten, die gerne
mal an den Details einer Simu-
lation fummeln wollen, ist das
Flight Sim Toolkit eine gelun-
gene Abwechslung.
Aber wenn Sie lieber Simula-
tionen spielen, als an 3D-
Modellen zu fummeln, wer-
den Sie sich schnell wieder
einem »fertigen« Profi-Pro-
gramm zuwenden.
^J
IM WETTBEWERB
Der Vergleich mit anderen Simu-
lationen ist eigentlich i
unfair, denn kein anderes Pro-
gramm bietet derartige Mani-
pulations-Möglichkeiten. Ledig-
lich Stunt (stand hat einen Editor
für eigene Situationen, der zwar nicht sonderlich komplex, aber
wesentlich einfacher zu bedienen ist. Die beiden Demo-Spiele
bei Flight Sim Toolkit sind armselig; wer nicht selber designt,
hat mit anderen Produkten mehr Spaß.
Strike G
Stunt Island 84
Tornado 82
T.F.X. 71
FLIGHT SIM TOOLKIT 70
Super- VGA, aber
trotzdem etwas ärmlich: Die
3D-Grafik gewinnt keine Komplexitäts- Preise
wenden Sie dann im «World Editor«. Dort gestalten Sie zum
einen den »Fußboden« Ihrer Landschaft, zum anderen legen
Sie dort aber auch fest, wo sich
die einzelnen Objekte befinden
und welche Aufgaben sie
haben. Dabei lassen sich para-
doxe Effekte erzielen. So kön-
nen Sie das Flugmodell einer F-
16 mit der 3D-Crafik eines
Hauses verbinden und dann
eben mit jenem Haus durch die
Lüfte schweben. Für die Geg-
ner (egen Sie hierdie Intelligenz
fest und mit »Paths« können Sie
zivile Fahrzeuge über bestimmte Wege steuern.
Nachdem Sie alle diese Daten zusammengestellt haben, star-
ten Sie die Simulation von DOS aus. Das Spiel kann
dann in VGA oder Super-VGA ablaufen, wobei sich
letzterer Modus aber nur bei schnellen Locat-Bus-PCs
empfiehlt. Wenn Sie das komplette Projekt- Directory
auf eine Diskette kopieren, können Sie es beliebig
und umsonst an Ihre Freunde verteilen, damit diese
auch Spaß an Ihrer Simulation haben. (bs)
Die aerodynamischen Eigenschaften des
Flugmodells sind von der 3D-Grafik getrennt
- was Sie hier ändern, betrifft nicht die
Außenansicht des Fliegers
5 a
Geschickt: Sie können aus jeder beliebigen Grafik r
Mausklicks ein funktionsfähiges Cockpit machen
AC Weighl [5000
Airframe Drag |?.0D
U/C Drag 1(1.50
Airbrake Drag M
Wing DihE
Wing Efticiency |l.50
Stall Angle 1 15.00 | degrees
U/C Retracts D Biplane
H Flaps DTaildrag
H Airbrakes El Ejector
r^ör] [=]
Blicken Sie noch durch? Die Eckdaten der Flieger lassen sich in
weitem Rahmen manipulieren -wenn Sie das Menü kapiert heben
l PC/XT ■ 286
i EGA ■ VGA
I Adüb/Soundbl. □ Roland
I Tastatur ■ Maus
I 386/486
I SuperVGA
I General Midi
I Joystick
Spiele -Typ
Hersteller
Kopier schoti
Anleitung
Spieltest
Bedienung
Anspruch
Grafik
f I ugs i mulation s-Design er
Domark
DM 120-
Eng lisch; befriedigend
Befriedigend
für Profis
Befriedigend
Befriedigend
freies RAM: min. 4 MByte
{für Windows 3.1)
Feslplnttenplatz: co. 10 MByte
Besonderheiten: Kein fertiger Flugsi-
mulator, sondern Werkzeugkasten
für eigene Simulations-Ideen.
Wir empfehlen: 386er
(min. 33 MKi) mit Joystick, Mous,
Super VGA und Windows 3.1.
SMBWARJ2050
e>
Zahlreiche Unterwassergef echte
Das U-Boot-Spiel mit Flug-
simulator-Feeling schickt Sie
unter anderem auf Tauchfahrt
in den Nordatlantik und das
Südchinesische Meer.
Das Leben als Kampfpilot macht wirk-
lich keinen Spaß mehr - zusammen
mit den Mallorca-Fliegern, zahllosen
Sportmaschinen, Drachengleitern, Fes-
selballons und Vogelschwärmen muß
man sich die Freiheit über den Wolken
teilen - die ja eigentlich verteidigt wer-
den soll - und auf immer schmalere Fiug-
korridore ausweichen. Die Luftkämpfe
selbst sind noch unerfreulicher: Mit Über-
schallgeschwindigkeit heizen die Gegner aneinander vorbei
und plazieren aus mehreren Kilometer Entfernung den tödli-
chen Schuß mit derzielsuchenden Rakete. Mit ein wenig Pech
hat sich dann auch noch ein Flugabwehrpanzer auf den eige-
nen Jagdbomber eingeschossen und verfolgt ihn automatisch
mit seinem unerbittlichen
Feuerleitsystem.
Nur die riesigen unterseei-
schen Areale sind heute
noch ein letzter Hort der
wahren Freiheit, wo keine
hinterlistigen Fluglotsen
endlose Warteschleifen
über Frankfurt anordnen. U-
Bootfahrer können sich hier
so austoben wie seinerzeit
die ersten Flugpioniere.
Angepeiltes Objekt
Kurs/Tempo/Tiefe Verursachter Lärm Schäden
Die Cackpi tan zeigen sollten Sie nicht aus dem Auge verlieren
Nachdem jedoch im 21. Jahrhundert das wirtschaftliche
Potential der Ozeane immer deutlicher zu Tage trat und ver-
schiedenen Firmen mit dem Abbau von Rohstoffen began-
nen, zeigte sich deutlich, welche Gefahr von diesem rechts-
freien Raum ausgeht. Einzelne Unternehmen rüsteten
Kampf Unterseeboote aus und versuchten mit Gewalt der
Regierung oder Mitbewerbern Schürfrechte abzujagen.
Als U-Boot-Söldner lassen Sie sich bei »Subwar 2050« von
den Konzernen anwerben. Herrscht Ebbe im Portemonnaie
werden die Ballasttanks geflutet und die Torpedos scharf-
gemacht. In der Befehlszentrale erhält man neue Aufträge,
kann im Simulator Gefechte üben und das U-Boot ausrü-
sten. Anhand eines Übungsszenarios erfolgt eine Einführung
in die Bedienung der Unterwasserfahrzeuge. Auf insgesamt
vier unterschiedlichen ßootstypen werden Sie später einge-
setzt. Missionen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades in
der Antarktis, dem Nordatlantik, dem Südchinesischen und
japanischen Meer stehen zur Auswahl. Vor
dem Einsatz erhält man schriftliche Anwei-
sungen und Zugriff auf eine erläuternde
3D-Karte des Zielgebiets.
Normalerweise müssen mehrere Navigati-
onspunkte (Wegmarken) angesteuert und
dort bestimmte Tätigkeiten ausgeführt wer-
den. Die Bandbreite reicht von Patrouillen
über Aufklärungsfahrten hin zu gezielten
Sabotageakten. Mitunter schippert man im
Formattonsflug mit Begleitbooten durch
die Tiefsee und erteilt den Kameraden in
den anderen Tauchbüchsen Angriffsbe-
fehle. Beispielsweise müssen Sie einem
Sprengteam bei einem Anschlag auf ein
Kraftwerk Deckung geben, nach einem mit
Kunstschätzen beladenen Schiffswrack
suchen oder Wale aus einer Walfarm
*B>M
THOMAS WERNER
Subwar 2050 wären einige
Wochen zusätzlichen
Feinschliffs wirklich gut
bekommen, statt es über-
stürzt vor Weihnachten auf
den Markt zu drücken. Bei den
Mis
ebt
zunächst sehr hilflos im Was-
ser herum und kann mitunter
mehrmals das riesige Areal
durchqueren, v/eil man eines
von zehn Objekten noch nicht
geortet und zerstört hat.
Da das Sonar nur eine gerin-
ge Reichweite abdeckt, ver-
liert man schnell den
Überblick über dos Gesche-
hen. Im unrealistischen Modus
sieht man zwar viele Objekte
auf dem Bildschirm, kann
diese jedoch nicht immer
orten, während bei einer rea-
listischen Einstellung bei
deaktiviertem Sonar selbst U-
Boote mit denen man zusam-
menstößt nicht zu erkennen
sind. Merkwürdigerweise
sind auch deren Seheinwer-
ferlichtkegel nur mit einge-
schaltetem Sonar sichtbar.
Die Maussteuerung ist schlicht
unmöglich und es wurde ver-
gessen, einige wichtige Funk-
tionen im wohl haslig zusam-
men g est huste rfen Handbuch
zu dokumentieren.
Im Gegensatz zu diesen Män-
geln im Detail gibt es aber
auch Lobenswertes. Durch die
geringe Geschwindigkeit der
Unterwasser- Welt macht der
Kampf U-Boot gegen U-Boot
wesentlich mehr Spaß und ist
eher vom Geschick des Pilo-
ten abhängig, als die üblichen
Jet-Simulationen.
Die 3D-Grafik mit den Lichtef-
fekten ist äußerst innovativ
und sorgt für feucht-fröhliches
Meeres-Feeling - wenn Sie
nicht auch auf 486ern etwas
langsam wäre. Das Missions-
Design etwas intelligenter, das
Handbuch kompletter und
Subwar wäre ein Kandidat für
einen runden Achtziger.
befreien. Man begegnet dabei neben feindlichen U-Booten
auch Minen und sich durch den Schlamm quälenden Abbau-
fahrzeugen.
Die Umgebung wird über Sensoren erfaßt und zusammen
mit anderen Daten in die Cockpitfenster hineinprojiziert -
neben dem Meeresboden sind so auch die sonar-reflektie-
renden Thermalschichten und die Position der Navigati-
onspunkte grafisch dargestellt. Im realistischen Modus wer-
den gegnerische U-Boote erst sichtbar, sobald sie geortet
wurden. Neben dem passiven Sonar steht auch ein geräusch-
verursachendes aktives Sonar zur Verfügung, das zwar bes-
sere Ergebnisse bringt, aber die eigene Tarnung auffliegen
läßt. Grundsätzlich ist nämlich jedes unnötige Geräusch -
egal ob durch Sensoren oder die Steuerung verursacht - zu
vermeiden. Selbst das Fluten der Ballasttanks oder eine
rasche Seitwärtsbewegung kann Torpedos anlocken. Gera-
rie diesen Umstand machen sich findige Piloten zunutze,
um Geschosse durch Geräuschimpulse in die Irre zu führen.
Thermalschichten wiederum wirken als Barrieren bei der
Ortung; dieser Effekt läßt sich als Tarnkappe einsetzen, um
für den Gegner unauffindbar zu werden. Bei einem Kampf
kommen neben den das Ziel verfolgenden Torpedos auch
^Jl
IM WETTBEWERB
Com an che
ir Europe
Silertt Servile II
X-Wing
SUBWAR 2050
75
Subwar 2050 ist zwar ein Unter-
wasserspiel, wartet jedoch mit
ausgesprochenem Luftkompf-
Feeling auf und muß sich daher
mit der historischen Simulation
Aces over Europe und dei
actionl ostigen Hubschrauberspiel Comanche vergleichen las-
sen. Allerdings ist auch eine Verwand schaff mit dem Welt-
raumspiel X-Wing nicht zu verleugnen, das in der Präsentati-
on gefälliger wirkt. Die schon leicht in die Jahre gekommene
Simulation Silent Service II bietet immer noch kompetente U-
Boot-Atmosphäre.
Raketen, abwerfbare Minen und Antitorpedo-Köderzum Ein-
satz. Das Fluggefühl entspricht einem Duell zwischen Dop-
peldeckern: Die U-Boote sind wendiger als heutige Typen,
die Geschwindigkeit ist hingegen naturgemäß niedriger als
bei Düsenjets. Nach dem Abschluß einer Mission winken
neben einer Prämie auch Orden und Auszeichnungen. Fällt
man in die Hände des Gegners, entkommen Sie nur, wenn
Ihre Ersparnisse für die Lösegeldforderungen reichen.
Damit die Besitzer langsamer Rechner nicht angesichts des
Grafik-Geruckels verzweifeln, ist es möglich, die Detailstu-
fe des Ozeanbo-
dens und der
Objekte drastisch
herunterzuschal-
ten, (tw)
Der Ausblick
zur Seite
läßt Sie einen Wal
SUBWAR 2050
3 286 ■ 386/486
lü
□ PC/Xl
U EGA
■ VGA
Ü SuperVGA
■ AdLib
/Soundbl. ■ Roland □ General Midi
■ Tasiai
jr ■ Maus ■ Joystick
Spiele-Typ
Action-Simulation
Freies RAM: min. 596 KByte
Hersteller
Microprose
+ 1 MByte EMS
Ca.-Preis
DM120-
Feslplattenplotz: ca. 12 MByte
Kopier schut
Eträg liehe
Besonderheiten: Spiels tan d wird
Hanobuchabfrage
automatisch gespeichert.
Anleitung
Spieltext
Deutsch; befriedigend
Deutsch; befriedigend
Wir empfehlen: 486er
(min. 50 MHi) mit 4 MByte RAM,
Bedienung
Befriedigend
VGA und Joystick.
Anspruch
Für Einsteiget
und Fortgeschrittene
Grafik
Gut
"■ M
Sound
Befriedigend
-« 75 M-
Zu den neuen grafischer
Effekten
gehören Schneeflocken
nd Spiegelun
gen im Wasser. Zu sehe
n sind
Or'rrS Ca/riral Opjbns
CPMAMCHE
■j'JlJi -Uli üudj
Ein Jahr Reifezeit gönnte sich das Comanche-
Team, denn die zweite Missionsdiskette
krempelt das Original gründlich um.
(&\\
Ä ls vor knapp einem Jahr Comanche erschien, waren viele
^begeistert: Insbesondere aufschnellen 486ern ist die 3D-
Grafik im »Voxel «-System ein echter Genuß. Das furiose
Action-Spektakel erstritt sich
schnell eine Fan-Gemeinde, Simu-
lationsfreaks waren jedoch nicht
ganz zufrieden : zu wenig Optionen,
zu unrealistisch das Flugmodell.
Nach vier Monaten erschien die fast
schon obligatorische Missions-Dis-
kette, dann wurde es um den Pro-
grammierer Kyle Freeman eine
Weilestill.
Die Zeit hat er genutzt, um für die
zweite Missionsdiskette »Over the
Edge« seine Voxel-Routinen erneut
zu optimieren. Der Erfolg: Coman-
che ist sichtbar schnei ier geworden.
Kyle ließ es dabei aber nicht beru-
hen, sondern bastelte neue grafi-
sche Effekte in die aktuellen Mis-
sionen ein. Die fressen den
Geschwindigkeitsvorteil wieder
auf, sehen aber recht cool aus.
Over the Edge bietet vier neue Flug-
gebiete und über 40 frische Missio-
nen, organisiert in vier »Tour of
Dutys«. Die erste der vier neuen
Tours ist wieder etwas einfach
gehalten, doch dann geht der
Schwierigkeitsgrad nochmal steil
BORIS
SCHNEIDER
Wer nach einem Jahr seinen
Kunden nochmal Geld
abknöpfen will, muß schon
was bieten - die neue Zusatz-
disk für Comanche schafft
dieses Kunststück. Die Grafik
ist etwas schneller und schö-
ner, es gibt jede Menge neue
Missionen und interessante
Gegner. Da fühle ich mich für
die eher langweilige Mission
Disk 1 irgendwie entschä-
digt.
Lediglich das erneuerte Opti-
ons-Menü sieht nach einem
Alibi aus. Gut, jetzt kann ich
eine komplizierte Steue-
rungs-Methode einschalten
oder dafür sorgen, daß mich
die Gegner dank Radar
immer sehen (Versteck spie-
len sinnlos). Doch wer
Comanche bisher gemocht
hat, wird auch ohne diese
Optionen leben; wer es noch
nie leiden konnte, wird sich
dadurch kaum umstimmen
lassen.
Alles in allem eine löbliche
Missionsdiskette, die man
aber nur kaufen sollte, wenn
man auf keinen Fall die CD-
ROM-Version will, bei der
»Over the Edge« kostenlos
dabei sein soll.
Sl rÜD IfiBt&'fürsI
Sl rüÜt"liü!BjM^
■Hl j'lfeyiä CfliH
El Zkrter rnktsd nfrfti dycJJc
Si &liai'fh j'Jida
.51 FVJ-ra ÜrüJw
131 fvj'i-ö rl-Afä
Canyon- Landschaft
mit Kanonen -Boot
bei Abendrot - wie
romantisch
nach oben. Natürlich gibt es andere Objekte und Gegner
(Kanonenboote und Hoovercrafts), aber es gibt auch wech-
selndes Wetter: In Sibirien schneit es, mal wabert der Nebel
und am Vulkan Kilauea fliegt glühende Asche durch die Luft.
Außerdem spiegelt sich in der Wasseroberfläche der Him-
mel wieder. Leider gibt es alle diese Grafiktricks nur in den
neuen Missionen zu sehen. Das Options-Menü wurde erwei-
tert; hier kann man durch das Ausschalten diverser Hilfs-
funktionen die Steuerung des Hubschraubers »realer«
machen.
Neben der Missionsdiskette ist eine CD-ROM-Fassung in
Arbeit, die alle Comanche-Missionen sowie neue SD-Zwi-
schenanimationen enthalten soll. (bs)
m
COMANCHE: OVER THE EDGE
□ 286 ■ 386/486
□ PC/XT
□ EGA
■ VGA SuperVGA
■ AdLib
'Soundbl. ■ Roland ü General Midi
■ Tastat
r ■ Maus ■ Joystick
Spiele-Typ
Action-Simulatiun Freies RAM: min. 4 MByte
Hersteller
Novulogk Festplattenplatz: ca. 1 8 MByte
nu ,_ [inklusive Comanche und Mission
OM60,- Djsk])
Co.-Preis
Kopier Schutz
Anleitung
Besonderheiten: Erweiterungsdisker-
Enghsch; befriedigend le f ur »Cmaiuhe«; läuft nur mit
Spieltext
Englisch; wenig (deutsche deutschem oder englischem Haupt-
Version in Vorbereitung) Programm.
Bedienung
Gut Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHz)
Anspruch
Für Fortgeschrittene [** MB l" e "* VGA mi *T
Grafik
iehr aut ,-<" \ ^^^^
Sound
J^^ . -X- ^^i^^Ä
■.86 m
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J Ich ertaube Innen, mir interessante ZeitschriflenangebQle ai
breiten (ggf. streichen).
Tel-Nn . ..
i telefonisch zu unter-
Friedensmissi
T.F.X.
Während Volker Rühe immer noch ver-
sucht, das Geld für den Eurofighter 2000
(ehemals Jäger 90) zusammenzukrat-
zen, hat Ocean schon die passende
Simulation im Laufwerk.
Die Welt im )ahre 1 996 hat sich nicht wesentl ich verän-
dert. Raten Sie mal, wo sich die Leute immer noch die
Köpfe einschlagen? Richtig, in Somalia und Bosnien wird
fleißig weitergekämpft, dann gibt es da noch die Drogen-
barone in Kolumbien und den beliebtesten Bösewicht jeder
Flugsimulation, Ghaddafi, der inzwischen in Lybien an einer
Atombombe basteln läßt. Doch der Pfeiler der freien Welt
und der vereinigten Demokratien, die UNO, hat sich im
Laufe der Jahre zu einer schlagkräftigen Truppe mit ansehn-
lichem Fuhrpark entwickelt. Für den Einsatz in den Krisen-
gebieten der Welt stehen der Eurofighter 2000, die F-22 und
der F-l 1 7A Stealth Bomber zur Verfügung.
In der Simulation »T.F.X.«, eine Abkürzung für »Tactical
Fighter Experiment«, übernehmen Sie die Rolle eines UNO-
Piloten, der in den genannten Krisenherden der Welt für
Ordnung sorgen soll. Ein fünftes Gebiet kommt dazu, als in
neutralen Gewässern des Süd-Atlantik riesige Erdöl-Vor-
kommen entdeckt werden. Doch vor den Luftkampf über
Sarajevo hat Ihr Commander zehn Trainingsrunden mit stei-
gendem Schwierigkeitsgrad gesetzt. Erst danach dürfen Sie
Ähnlich wie bei Strike Commander gibt es einen Kopf-Dreh-
Modus, bei dem dos Cockpit mitscrollt
entweder bei einer Tour-of-Dtrty in einer von drei Staffeln
quer durch die Welt reisen, oder im Flashpoint-Modus an
einem Krisenherd der Welt verweilen und dort durch Erfol-
ge oder Mißerfolge den Weitergang der Weltgeschichte
beeinflussen.
Im Menüpunkt »UNO Commander« gestalten Sie Ihre eige-
nen Einsätze und der Arcade-Modus ist eine reine Rumbal-
lerei über den fünf Fluggebieten, komplett mit Highscore-
Liste. Den Arcade-Spiel modus sollten Sie keinesfalls mit der
Arcade-Steuerung verwechseln. In einem weiteren Menü
darf man nämlich zwischen vier verschiedenen Kontroll-
methoden auswählen. Die Arcade-Steuerung, bei der das
Flugzeug eher einem schwerelosen Raumschiff gleicht, darf
seltsamerweise nur mit der Maus gespielt werden - Joystick-
Einsatz verboten!
Dann gibt es noch die Modi Easy, Realistic und Military,
BORIS SCHNEIDER
Die Handlung in den Tour of Dutys wird v
Zwischenbildern begleitet
i technisch schön
Stolze Programmierer, die sei-
tenlang mit Flugmodellen
prahlen, haben meistens was
xu verbergen. In T.F.X. ist es
die Tatsache, daß man auf die
komplexen Elemente moder-
ner Fl ugsi mulationen schlicht-
weg verzichtet hat. Missionen
hängen hier schon mal vom
Zufall ab (mal kommen Geg-
ner, mal kommen sie nicht),
es gibt keine Unterstützung
durch Wingmen, dafür aber
das ewige Drama der moder-
nen Kampfjets: Ich seh' was
auf dem Radar, feuere eine
Rakete und drehe ab.
Schon in der allerersten Trai-
ningsmission muß man so vor-
gehen, denn wer Feinde auf
Sichtweite rankommen läßt,
wird von Raketen zersiebt.
Und um nochmol auf das
angeblich realistische Flug-
modell zurückzukommen:
Wenn man schon so einer
Option s- und Mi ssions-O ver-
kill betreibt wie hi
man doch auch noch
nen Flug-Modi
Ute
hobei
Abei
unterschlagen, ebenso wie
Bodenfahrzeuge.
Aber sehen wir das Positive:
Die Grafik ist wirklich flott,
wenn auch arg grau und far-
blos. Der schnelle Bildschirm-
aufbau sorgt für gutes Flug-
gefühl und rasante Action.
Insgesamt ist T.F.X. ein Flug-
zeug- Action spiel mit Simula-
tionselementen, daß man um
des Adrenalinstoßes willen
spielt; aber nicht, weil es
angeblich besonders reali-
stisch sei. Am meisten Spaß
machen deswegen auch die
kurzweiligen Trainings- und
A rcade-M i ssi on en .
PC PLAYER 2/91
Alle drei Flugzeuge haben praktischerweise
sehr ähnliche Cockpits
wobei uns die Programmierer im Handbuch vorschwärmen,
daß letztere Einstellung realislischer als jede andere Flugsi-
mulation am Markt sein soll. 5chade nur, daß man dies bei
zwei von drei Flugzeugen nicht prüfen kann, weil es weder
Eurofighter noch F-22 in Serienpro-
duktion gibt. Außerdem schlägt das
Setup-Programm selbst auf einem
486DX2-50-System vor, den Military-
Modus wegen zu langsamer Berech-
nungen ausgeschaltet zu lassen.
Wenn Sie Realismus mit komplexer
Tastaturbelegung gleichsetzen, ist
T.F.X. ein heißer Kandidat für Ihre Fest-
platte. Nicht nur, daß das Handbuch
aufmunternd meint: »Es stimmt, es gibt
Dutzende von Tastaturbelegungen zu
lernen - mehr als eine Schablone übersichtlich darstellen
könnte (deswegen befindet sich auch keine im Paket)«.
Tatsächlich ist das Keyboard nahezu komplett mehrfach
belegt. Selbst die beiden Shift-Tasten haben jeweils unter-
schiedliche Funktionen. Außerdem dürfen Sie viel umler-
nen, wenn Sie andere Simulationen gespielt haben. Die
ungeschriebenen Standards der Branche (Eject auf Alt-E oder
Control-E, usw.) werden hier völlig umgekrempelt (Eject:
Zweimal kurz hintereinander auf ESC drücken).
Der UNO-Commander-Modus zur Gestaltung des eigenen
Einsatzes ist längst nicht so komplex, wie die Programmie-
rer vorgeben: Sie bestimmen Start- und Landeplatz, suchen
Der Missionsph
auch in pol
e graue Grafik läßt auf ständiges
hlechtes Wetter schließen
ein paar Ziele aus und legen die Gegner-
Stärke in drei groben Schritten (»sehr
dumm«, »dumm« oder »intelligent«) fest. Es ist nicht mög-
lich, genauere Details der Gegner festzumachen, beispiels-
weise deren Anzahl und Position. Genausowenig können Sie
sich Kollegen dazu editieren. Offensichtlich sind UNO-Pilo-
ten harte Burschen, die jeden Einsatz alleine fliegen. Acht sol-
che Einsätze lassen sich auf der Festplatte verewigen, leider
aber nicht anderen T. F. X. -Besitzern zugänglich machen.
Da Sie sich zu Beginn des
Spiels mit Namen und Spitz-
namen bei der UNO melden
müssen, werden diese Daten
verwendet, um ständig voll-
automatisch Ihren Spiel-
stand zu speichern. Wenn
Sie also während einer Mis-
sion abgeschossen werden,
ist der entsprechende Pilot
für immer verloren und Sie
dürfen Ihre Karriere erneut
beginnen. Weil es durch die Automatik keinen eigenen Spei-
cher-Befehl gibt, haben Sie keine Chance, vor einem kriti-
schen Einsatz eine »Sicherheitskopie« Ihres Piloten anzule-
gen - außer Sie verlassen T.F.X. und retten die Save-Datei-
en perCOPY-Befehl selbst. (bs)
; Fluggebiet auf Wunsch
tische Grenzen zerlegt an
IM WETTBEWERB
Oceans neue Flugsimulation
T.F.X. erreicht weder die techni-
sche Brillanz eines Strike Com-
manders, noch die strategischen
Feinheiten eines Tornados. Und
als Flugsimulator Light macht
uns Stunt Island immer noch mehr Spaß. Gegenüber anderen
Action -orientierten Flugsimulationen sieht T.F.X. aber gar nicht
schlecht aus; Fans der schnellen 3D-Grafik und unkomplizier-
ten Action kommen auf ihre Kosten.
Strike Commander
88
Stunt Island
84
Tornado
82
T.F.X.
71
Dogfight
69
| T.F.X.
r II 286
■ 386/486
a
a pc/x
Zi EGA
■ VGA
Ü SuperVGA
■ AdLib
/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi
■ Tasta
ur ZI Mau
■ Joystick
Spiele-Typ
f lug Simulation
Freies RAM: min. 500 KByte
Hersteller
D.I.D. / Otean
+ 3 MByte XMS
Ca.- Preis
DM 120-
Feslplattenplatz: ca. 12 MByte
Kopierschu
z Nur von Original- Diskette
installier bor
Besonderheiten: Vier verschiedene
Anleitung
Deutsch; befriedigend
Flugmodi, Miss ions- Editor.
Spieltext
Englisch und leicht
Wir empfehlen: 386er
verständlich; Mission s-
{min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM,
texle teilweise Deutsch
VGA und Joystick.
Bedienung
Befriedigend
Anspruch
Für Fortgeschrittene
Grafik
Gut
Sonnd
Befriedigend
-^7IJ^
OLYMPICS
ED
Bei »Norwegen« denkt man
an putzig gemusterte Pullis,
notorische Walfang-Freaks
und das Städtchen Lilleham-
mer. Dort beginnen im Febru-
ar die 1 7. Olympischen Win-
terspiele - U.S. Gold hat das Ej
Begleitprogramm auf Lager, ski aipin: Auf halber
Strecke wird die Zwischenzeit eingeblendet
In wenigen Tagen ist es v
fi
Sj: :;: " : '"--> ::
nieder soweit: Hochbezahlte Pro-
Ifis ringen um die Medaillen bei den Winterspielen in Lil-
lehammer, im Fernsehen bekommt man bis zur letzten
Flocke alles live serviert und das IOC verdient sich an der
ganzen Sache dumm und dämlich. Das liegt nicht zuletzt
daran, daß Englands Spiele-
hersteller U.S. Gold einen
netten Scheck für die Rech-
te am offiziellen Spiel zur
Olympiade ausstellte.
»Winter Olympics« bietet
fünf Sportarten, die teilwei-
se in mehrere Varianten
aufgeteilt sind: Biathlon,
Skirennen (vom Slalom bis
zur Abfahrt), Bobfahren
(inklusive dem quasi iden-
tischen Rodeln), Eisschnel-
lauf und Skispringen. |ede
Disziplin darf einzeln geübt
werden, doch richtig span-
nend wird es erst im Olym-
pia-Modus. Biszuvier Spie-
ler können mitmischen; das
Teilnehmerfeld wird um
Computergegner ergänzt,
deren Stärkegrad Sie
wählen dürfen. In der Regel
^5^
Biathlon: Nachdem die Laufleistung
vorgegeben wurde, ist am Schießstand
ein ruhiges Händchen gefragt
muß man brav nacheinander antreten; lediglich beim Eis-
schnellauf ist dank eines gesplitteten Bildschirms ein Simul-
tan-Duell für zwei Spieler möglich. Durch möglichst schnel-
le Links/Rechts-Bewegungen am Joystick machen Sie Ihrem
Athleten Beine; die Kurven sollte er möglichst eng nehmen.
Der eisige Sprint wird von oben gezeigt, erschütternd farb-
arm und mit Wabbel-Scrolling ausgestattet.
Eine Sonderstellung nimmt Biathlon ein: Als »Füll-Disziplin«
zwischen den anderen Sportarten einer Olympiade taucht
diese Mischung aus Langlauf und Schießen immer wieder
auf, damit Sie eine weitere Etappe auf der 20 Kilometer lan-
gen Strecke meistern können. 15 Sekunden haben Sie Zeit,
um durch rhythmisches Links/Rechts-Steuern einen optima-
len Laufschritt für die nächsten Kilometer einzustellen. An
den insgesamt vier
Schießständen isE hinge-
gen ein ganz ruhiges
Händchen gefragt. Das
Fadenkreuz reagiert sehr
sensibel auf alle Steue-
rungsmanöver; Fehl-
schüsse werden mit Straf-
minuten geahndet.
Beim Bobfahren fegt man
eine 3 D- Polygonstrecke
entlang: Legen Sie sich immer schön in die Kurven, um
schnellstens den Eiskanal runter zu brettern - ohne dabei
umzukippen. Auch die Skirennen sieht man aus der Per-
spektive des Athleten;
allerdings wird der 3D-
Effekt sehr rucklig. Sie
steuern nach links und
rechts, um ja kein Tor zu
verpassen; mit Joystick
Bobfahren:
Nach dem grafisch äden
Anlaufnehmen folgt die
Fahrt durch den grafisch
noch öderen Eiskanal
Eisschnellauf: Dank Bildschirm
Teilung können zwei Spieler
gegeneinander antreten
^J
IM WETTBEWERB
78
Winter Challenge
Summer Challenge
WINTER OLYMPICS 61
The Games Espagna '92 19
Peinlich, peinlich: Winter Olym-
pits bietet schlappere Grafik als
das zwei Jahre alte Winter Chal-
lenge von Accolade. Auch spie-
lerisch hat der Oldie die Nase
vorne: besserer Turniermodus, mehr Sonderfunktionen.
Sport-Liebhaber sind auch mit dem Leichtathletik- Nach seh lag
Summer Challenge gut beraten. In die olympische Gruselecke
gehört Oceans 92er-Mißhandlung der Sommerspiele von Bar-
nach oben und unten wird beschleunigt oder gebremst. Beim
Skispringen müssen Sie auf eine gute Haltung achten, um
hohe Weiten zu erreichen.
Am Ende einer Olympiade wird die Gesamtpunktzahl für alle
menschlichen Teilnehmer bekanntgegeben. Weitere Anreize
bleiben Ihnen verwehrt: Es gibt weder eine Weltrekord-Liste
mit gespeicherten Bestleistungen noch die Möglichkeit, mit-
ten im Wertkampf den Spielstand zu speichern. (hl)
HEINRICH LENHARDT
Lillehammer ist kein Hammer.
Bei U.S. Gold hat man dem
Programmierteam woht fol-
gende Prioritäten -Liste in die
Hand gedrückt: »I. Möglichst
schnell fertig werden. 2.
Intensiv von Winter Games
und anderen Epyx-Klassikern
auf dem C 64 inspirieren las-
sen. 3. Damit uns keiner vor-
werfen kann, Effekthascherei
zu betreiben, knallen wir ein
paar richtig üble Grafiken auf
den Monitor».
Winter Olympics ist durchaus
spielbar und macht manchmal
sogar richtig Spaß. Der auf
mehrere Etappen verteilte
Biathlon ist eine gute Idee und
beim Olympia -Modus kommt
sorgt etwas Stimmung auf,
wenn man mit ein paar Freun-
den spielt. Die Steuerung hat
weder Macken noch zünden-
de Ideen, die Grafik erweist
sich als echter Liebestöter.
Wer sich angesichts des Olym-
pia-Rummels zu einer neuen
Sport- Simulation hingezogen
fühlt, wird von Winter Olym-
pics nicht völlig enttäuscht
sein. Das Programm ist
annehmbar, aber lieblos
zusammengeschustert und
auf Dauer nicht allzu motivie-
rend. Aus der Lillehammer-
Lizenz hätte man mehr
Q
WINTER OLYMPICS
LI PC/XT
ü EGA
■ Adüb/Soundbl.
J Tastatur
i ?.5o
I VGA
I Roland
I Maus
■ 386/486
ü SuperVGA
LT General Midi
■ Joystick
Spiele-Typ
Hersteller
Ca.-Preis
Kopier schütz
Anleitung
Spieltext
Anspruch
Sportspiel
U.S. Gold
DM 100,-
Erträ gliche
Handnuchabfrage
Deutsch; befriedigend
Deutsch; ausreichend
Befriedigend
Für Einsteiger und
fortgeschrittene
Ausreichend
Befriedigend
Freies RAM: min. 5B0 KByte
Festplattenplatz: ca. 3 MByte
Besonderheiten: Auch als
(spielerisch identische) CD-ROM-
Version erhältlich.
Wir empfehlen: 386er
(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM,
Digital-Joystick und VGA.
/THOMAS PFISTER
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IV I I Indj hl lidng ?!.■ D I bi
Printer 94,- H M»n
Prirantr Jpnach J!,- H i™ in
-Special Oper. I * 19 "
Hänfllerui'lragg ._■-■.■„■ .j-i-.;..-;-j ■ Laiifri preise Kürincn abweichen
INCREDIBLE
TOONS
Die Comic -Version der »Incredible Machine«
ist da! Lassen Sie sich vom Einsatz putziger
Cartoon-Tierchen nicht täuschen; die Puzz-
les sind mal wieder von der heftigen Sorte.
Gut ein Jahr ist es her, seit Dynamix mit »The Incredible
Machine« ein interessantes neues Denkspiel-Konzept
vorlegte. Der Bildschirm wird hier quasi zum Baukasten für
Kettenreaktionen. Durch das Dazupuzzlen vorgegebener
Elemente muß der Spieler einen Weg finden, um ein
bestimmtes Ziel zu erreichen. Bälle fallen auf Federn, Wip-
pen kippen auf Schalter, Boxhandschuhe knuffen auf Gegen-
stände - alles schön logisch und unter Berücksichtigung der
Selbst eierlegende Hühner können zur Problemlösung eingesetzt
Wenn Sie Objekte plazieren, dürfen Sie auch deren Länge oder
Richtung ändern
Schwerkraft. Die Ursache-und-Wirkung-Knobelei krankte
etwas am durchsichtigen Puzzle-Design; der Nachfolger
»The {even more) Incredible Machine« beseitigte solche
Schönheitsfehler. Und weil man eine adrette Idee gerne
öfters aufwärmt, gibt es jetzt die »Incredible Toons«: Das
etwas strenge Physikstunden-Ambiente wird durch den Ein-
satz putzig animierter Zeichentrick-Tiere aufgeheitert.
Spielerisch bleibt bei den 100 Levels im wesentlichen alles
beim alten. In den einzelnen Bildern dürfen Sie Werkzeu-
ge, die am linken Rand aufgereiht sind, beliebig plazieren.
Um zu gewinnen, muß das Ziel in jedem Level erfüllt wer-
den (z.B. »Sorge dafür, daß AI an den Käse kommt«); Sie
haben dazu beliebig viele Versuche. Die ersten 30 Runden
HEINRICH LENHARDT
Die Idee ist ja nicht die schlech-
teste: Man peppe das Incre-
dible-Machine-Konzept mit
lustigen Tieren auf, spendiere
reichlich erheiternde Anima-
tionen und amüsante Sound-
effekte. Diese Verniedli-
chungs-Tour darf aber nicht
darüber hinwegtäuschen, daß
jenseits der Tutorial -Levels
harte Puzzle -Käst der altbe-
kannten Art auf Sie wartet.
Auch dieser Sproß der Incre-
dible-Familie ist ein Fall für
Physikleistungskurs-Beleger
und Liebhaber verwinkelten
Denksports. Wenn man mit
einer unübersichtlichen
Anzahl an verschiedenen Ele-
menten vor einem überla-
denen Level sitzt, kann der
Spaß schon mal zur harten
Arbeit ausarten. Dynamix
hätte konsequenterweise das
Basis-Design verändern sol-
len; so wirkt der Cartoon-Cha-
rakter etwas aufgesetzt.
Diese Unstimmigkeiten im
Detail sollen nicht den
Umstand vernebeln, daß
Incredible Toons ein sehr kom-
petentes Denkspiel ist. 100
Levels, Editor, elegante Bedie-
nung - da wollen wir mal nicht
allzu laut darüber jammern,
daß sich die hoch auflösen de
Grafik immer noch mit 16 Far-
ben begnügt. Guter Stoff für
Incredible- Stamm Spieler, aber
von der Klasse echter Genie-
streiche wie Lemmings ein
ganzes Stückchen entfernt.
PC PLAYER 2/94
...spuckt deshalb
Feuer, zündet damit
...die Bombe explo-
diert und die Befrei-
ung ist geglückt!
sind sehr leicht und führen in die Funktion der einzelnen
Elemente ein. So lernen Sie beispielsweise, daß der kleine
Drache Feuer spuckt, sobald er von einem Ball getroffen
wird (...und damit die Lunte einer Bombe anzünden könn-
te, die wiederum eine Blockade wegsprengt]. Die Henne
Hildegard legt bei Kollisionen mit festen Gegenständen ein
Ei, das Mäuschen wird von Käsesiückchen geradezu magne-
tisch angezogen, Haartrockner pusten Gegenstände weit
nach vorne. Ähnlich wie bei den Incredible-Machine-Spie-
len müssen auch Zahnräder bemüht, Laufbänder angetrie-
die
ben und Seil-Verbindungen gelegt werden
gewünschten Auswirkungen zu erzielen.
Oft tastet man sich in mehreren Anläufen
zur Bewältigung eines Problems vor.
Durch den Druck auf den Action-Knopf
löst man die Kettenreaktion aus; sie sehen
genau, an welchen Stellen es klemmt. Hat
man neue Elemente eingefügt, läßt sich
deren Ablauf auf die Geschehnisse im
Level sofort ausprobieren. Ott müssen
Gegenstände auch gedreht oder gedehnt
werden. Entsprechende Icons beim Plazieren eines Objekts
sorgen für eine leichte Handhabung. Einige Akteure lassen
sich »Programmierern«: So dürfen Sie z.B. einstellen, wie-
viel Brocken der Felsenschleuderer insgesamt verballern
darf, der jedesmal aktiv wird, wenn er von einem anderen
Gegenstand getroffen wird.
Die meisten der 100 Puzzles, die in vier Schwierigkeits-
Gruppen unterteilt sind, können Sie direkt anwählen. Aller-
dings gibt es bei den höheren Stufen jeweils eine Handvoll
Levels, die erst dann zugänglich werden, wenn die anderen
Puzzles in dieser Gruppe schon geknackt wurden - ein klei-
ner Ansporn muß sein. Zeitlimits, die es bei Incredible
Machine noch gab, sind gänzlich entfallen. Mit dem Menü-
punkt »Home Toons« betreten 5ie den Editor, bei dem Sie
beliebige Spielfelder selber bauen dürfen. Do-it-yourself-
Levels lassen sich auch mit einer Problembeschreibung für
andere Spieler versehen und natürlich speichern.
Der Cartoon-Humor wird Kinder und Erwachsene gleicher-
maßen entzücken; für den Nachwuchs sind allerdings die
Puzzles jenseits der 30 Einspiel-Levels
zu schwer. Herrliche Animationen und
knuffige Soundeffekte sorgen für eine
Spritzigkeit, die so manch einer bei
Incredible Machine vermißte. Treffen
sich beispielsweise Maus und Katze auf
einer Plattform, dreht der Nager seinem
natürlichen Feind erstmal eine lange
Nase. Erwischt der Kater den vor-
witzigen Winzling, wird das Opfer erst
schön säuberlich zusammengeknüllt und dann lustvoll ins
Maul geworfen. (hl)
100 Puzzles sind in vier Schwierig-
keits-Gruppen unterteilt
IM WETTBEWERB
Das erste Incredible Math
unter mäßig einfallsre
Puzzles, die Fortsetzung wirkte
durchdachter. Incredible Toons
setzt sich zwischen diese beiden
Vorgänger: Von der Aufma-
li «t Lemmings 92
Even more Incredible Machine 82
INCREDIBLE TOONS 78
Incredible Machint
One Step Beyond
74
iz großen
chung her ist es das beste Spiet der Reihe, aber die gan;
Geniestreiche beim Level-Design bietet es nicht. Wie v
mit einer neuen Idee, Dynamix? Lemmings spielen wir indes
immer noch sehr gerne; von den aktuellen Tüftelspielen hat
uns Oceans One Step Beyond recht gut gefallen.
ffl
J PC/XT
□ EGA
■ AdLib/Soi
ü Tastatur
Spiele-Typ
Hersteller
Co.-Preis
Kopierschutz
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Sound
INCREDIBLE TOONS
i 286
I VGA
I Roland
I Maus
■ 386/486
3 SuperVGA
■ General Midi
ü Joystick
Denk spiel
Dynamix
DM120,-
Er fragliche
Handbuchabfrage
Englisch; befriedigend
Englisch; mittel schwer
(deutsche Version in
Vorbereitung)
Gut
Für Fortgeschrittene und
Freies RAM: min. 557 KByte
+ 720 KByte freier EMS
Festplattenplatz: cn. 4 MByte
Besonderheiten: Editor zum Gestalte
eigener Puzzles.
Wir empfehlen: 38ter
[min. 16 MHz) mit 4 MByte RAM,
Maus und VGA.
'Ar
WALLS OF RONE
E> i
In der Spieleszene kommen zwei Dinge
wie ein Bumerang immer wieder: mar-
kige Römer und fisselige Strategie.
Walls of Rome vereint beide »Tugen-
den« in einem Programm.
i"s Süll Leute geben, die stehen vor ihrer Tür und
im haben den Hausschlüssel vergessen. Und es gibt
Personen, die wollen in die Wohnung, obwohl sie gar
keinen Schlüssel besitzen. Wenn dann der Bewohner
da ist, endet das entweder mit einem Anruf bei der
Polizei, einer sauberen Flucht oder mit einem einge-
schlagenen Schädel. Konzentrieren wir uns auf die ein-
geschlagenen Schädel - und das im großen Stil, denn
wo die alten Römer rein wollten, verschafften sie sich
normalerweise Zutritt; egal, ob die Hausherren das
mochten oder nicht.
Im Strategiespiel »Walls of Rome« darf man Burgen, Befe-
stigungen oder gar Städte stürmen - oder sie verteidigen.
Trojanische Pferde gibt es keine, statt List wird taktisches
Geschick, sinnvolle Truppenauswahl und Feldherren-Men-
talität verlangt.
Zuerst kann der Spieler in Kampf-Szenarien sein Geschick
erproben, bevor er sich in den Cam-
paign-Modus stürzt, in dem er nicht
ahnt, was als nächstes auf ihn
zukommt. Der Truppenzusammen-
stellung und -ausrüstung sollte man
seine volle Ausmerksamkeit wid-
men. So nützt es wenig, mit ein paar
dahergelaufenen Speerwerfern vor
eine blankpolierte Armee zu treten
- außer man steht auf Selbstmord.
Auch die Ausrüstung ist wichtig:
Wer den Rammbock im Lager lie-
genließ, für den gilt »Römer müs-
sen leider draußen bleibend.
Haben Sie nach dem Motto »Stetes
Klopfen höhlt den Stein« ein paar
Kiesel aus der Burgmauer entfernt,
ziehen Sie sich sich besser zurück,
bevor die Gegenseite den Übera-
schungsangriff startet. So ein Kampf
kann ein paar Spielwochen dauern,
bevor man entweder siegreich im
Burghol" steht oder der Angreifer die
»gemeine Hasentaktik« anwendet.
Das Programm läßt dem Spieler
viele Freiheiten. So kann er seine
Mannen patrouillieren lassen, sie
Soldaten im Großangebot - jetzt
volle Kombination zusammenstellen
noth eine wirkungs-
ANATOL
LOCKER
r Monate nach
Ambush at Sorinor« bringt
Mindcraft ein neues Strate-
giespiel heraus - und so ist
man wenig überrascht, daß
das Programm weitgehend
identisch mit dem Vorgänger
Bei Walls of Rome wurden
derart viele Optionen ins
Spiel gebracht, daß der Spaß
zwischen hunderlen von
Mausklicks zerrieben wird.
Außerdem ist Walls of Rome
nicht gerade ein gelungenes
Beispiel für Programmier-
kunst. Wenn man seine Man-
nen in Bewegung setzt, rea-
giert der Mauszeiger, als
hänge ein Tonnengewicht an
ihm - und das bei einem
486er, der sonst ganz ande-
re Datenmengen wegschau-
felt. Daß zusätzlich die Gra-
fik zwischen häßlich und dil-
letantisch schwankt, trägt
nicht gerade zur Ehrenret-
tung der Programmierer bei.
Dabei gibt der Stoff durchaus
einiges her: Statt roher
Gewalt und taktischen
Armeeaufstellen hätte man
Elemente wie List und Über-
redungskunst ins Spiel brin-
gen können.
spjitten, zu einer Gruppe zusam-
menfassen, sie ins Lager schicken, gezielt schießen lassen,
zum Rückzug blasen oder sogar die Seiten wechseln. Die
Truppen, die multikulturell aus Römern, Kelten, Kartagern
und Parthen zusammengestellt sind (je nachdem, wer Freund
oder Feind), kämpfen automatisch, sobald sie Feind-
berührung haben. Gesteuert wird per Maus und einer
Menüleiste am Rande des Bildschirms. Mit einem einge-
bauten Editor basteln Sie sich ganz private Herausforderun-
gen zusammen. Die selbsterstellten Szenarien laufen aber
nur in Verbindung mit dem Hauptprogramm. (al)
m
U PC/XT
Ü EGA
■ AdLib/Soi
■ To statur
Spiele-Typ
Hersteller
Ca.-Preis
Kopierschutz
WALLS OF ROME
■ 286
■ VGA
Q Roland
■ Maus
■ 386/486
_l SuperVGA
_l General Midi
J Joystick
Anleitung
Spieitexl
Anspruch
Grafik
Strategie spiel
Mindcraft
DM 100,-
Erträgliche
Handbuch abfrage
Englisch; befriedigend
Englisch; mittel schwer
Ausreichend
Für Fortgeschrittene
und Prüm
Ausreichend
Ausreichend
Freies RAM: min. 590 KByte
Festplattenplatz: ca. 14 MByte
Besonderheiten:
Aufguß von »The Siege" van
»Ambush al Sorinor«..
Wir empfehlen: 386er
(min. 25 MHz), mit 2 MByte RAM,
VGA und Maus.
PC PLAYER WH
KRUSTY S FVN HOUSE
Kammerjäger-Clown Kru-
sty greift zu ungewöhnli-
chen Methoden der Mäu-
severnichtung in diesem an
die Trickserie »Die Simp-
sons« angelehnten Spiel.
Das Städtchen Springfield hat
neben der weltbekannten Simp-
sons-Familie (Homer, Marge, Bart &
Co.) auch einen besonderen Clown zu
bieten: Krusty, der mit seinen grünen
Haaren wie ein überdimensionaler Lemming aussieht, erfreut
die Herzen aller Kinder, Dummerweise ist sein Haus von einer
Mäuseplage befallen und ein Clown, der von den Nagern
gestört wird, kann nun mal nicht komisch sein. Also heuert
er seine besten Freunde an, um Maus-Vernichtungsmaschi-
nen zu bedienen. Krusty selbst muß sich dann nur noch darum
kümmern, die Tierchen in diese Maschinen zu treiben.
Sieht man mal von der grafisch recht losen Verbindung zur
Fernsehserie »Die Simpsons<i ab, handelt es sich hier um
eine Kreuzung aus »Lemmings« und Geschicklichkeitsspiel.
Die Lemminge sind hier durch lila Mäuse ersetzt, die eben-
so zielstrebig in eine Rich-
tung wandern, bis ein Hin-
dernis sie aufhält. Statt durch
einen Ausgang ins gelobte
Land sind sie jedoch in eine
High-Tech-Mausefalle zu
steuern.
Anstelle den Mäusen Kom-
mandos zu geben, soll
Clown Krusty einen Weg zur
Falle bauen. Da die possier-
lichen Viecher nicht sprin-
gen können, muß durch
sorgsam plazierte Blöcke so
manche Steigung überwun-
den werden. Rohrsysteme
schleusen die Nager durch
Wände, Ventilatoren lassen
sie in die Luft zischen. Kur-
zum, bis die Maus in der
Falle sitzt, gibt es einige klei-
nere Puzzles im Lemmings-
Stil zu lösen.
Damit es nicht zu einfach
wird, haben die Program-
mierer dem Clown selbst
noch ein paar Steine in den
Diese Schlangen wollen Krusty an die Clownsnase
Weg gelegt. Fliegende
Schweine und schlän-
gelnde Schlangen zie-
hen bei Berührung
wertvolle Lach-Ener-
gie ab. Ein zu schlaffer
Krusty kann dann lei-
der nicht mehr weiter-
machen. Zum Lohn
der Mühe gibt es für
Freunde schwarzen
Humors dann zu
% ca
BORIS
SCHNEIDER
■r Humor kann man stun-
denlang streiten. Ich muß
zugeben, einmal habe ich bei
»Krusty's Funhouse« sogar
herzhaft gelacht. Und zwar
beim Blick auf meine Fest-
platte: 4,2 MByte für diesen
Schmumpf? Macht Ihr Witze,
liebe Programmierer?
Der un inspirierte »Lemmings
meets Simpsons « -Mix
kommt nie über Mittelmaß
hinaus. Grafik und Sound:
Nicht schlecht, aber auf gar
keinen Fall gut. Leveldesign:
Ode, ständige Wiederholun-
gen, irrsinnig unübersicht-
lich. Spielwitz: Da es den
geringen Knobelspaß mit
Actian-Schikanen wie flie-
genden Schweinen, langen
Wegen und grundlosen
Todesarten verg ratzt, bleibt
auch hier das Jubelgeschrei
Wer das Spiel denn nun
unbedingt haben muß - bitte
schon. Aber für mein Geld
verlange ich mehr als eine
lieblos zusammengestrickte
Ansammlung von Level«, die
noch nicht mal ansatzweise
den Witz der Fernsehserie
rü herbringt.
sehen, was mit den Mäusen in der Falle passiert. Sie wer-
den von einer Faust zerschmettert, mit einer Luftpumpe aut-
geblasen oder von einem Laser verkohlt - sehr geschmack-
voll, meint auch der Tierschutzverein. (bs)
Gleich schlägt Bart mit der Faust die Maus
KRUSTY'S FUN HOUSE
■ PC/XT
□ EGA
■ AdLib/Soundbl.
■ Tastatur
■ 286
■ VGA
■ Roland
ü Maus
■ 386/486
Ü SuperVGA
□ General Midi
■ Joystick
Spiele-Typ Denk- /Geschicklichkeit Freiet RAM: min. 591 KByte
Festplattenplatz: ca. 4 MByte
Hersteller
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Virgin/Acclaim
DM 90-
he
h abfrage
Deutsch; befriedigend
Englisch; wenig und
verständlich
Befriedigend
Für F artgeschrittene
Ausreichend
Ausreichend
Besonderheiten: Alle zehn Level s
gibt es ein Paßwort.
Wir empfehlen: 386er
(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM,
Joystick und VGA.
LITIL DIVIL
Ein höllisch durchschnittliches Action-
Adventure läßt den Litil Divil durch schein-
bar endlose Gänge tapsen.
Eine knusprige Pizza, reichhaltig belegt, ist schon etwas
Feines. Verständlich, daß auch so mancher Unterwelt-
Bewohner nach dieser Delikatesse giert. Ins Reich der
»Divils« hatte sich jedoch schon seit Ewigkeiten keine der
Teigscheiben verirrt, und da auch Anrufe beim Pizza-Servi-
ce erfolglos blieben, entschlossen sich die Leckermäuler,
einen Mitbewohner zur Feinkostbeschaffungs-Aktion in die
Oberwelt zu entsenden. Die Monate vergingen, doch der
ausgeschickte Divil ward nie wieder gesehen. Ein Jahr spä-
ter wurde ein neuer Versuch gestartet - mit dem gleichen
unbefriedigenden Resultat. Im Laufe der Jahrhunderte ent-
stand daraus ein kleines Ritual: Alle zwölf Monate entschied
das Los, wer sich auf die Suche nach der inzwischen ins
Mystische erhobenen Wunderpizza begeben mußte.
Viele Äonen später kommt es, wie es kom-
men mußte: Mutt, seines Zeichens Liti! Divil
und Hauptperson dieses Spiels, zieht den
kürzesten Strohhalm und wird vordem Ein-
An einigen Steller
des Labyrinths loi
Fallgruben auf
unachtsame
Spaziergänger
gang zum großen Labyrinth abge-
setzt. Bis zur Oberwelt ist es ein
langer Weg durch verschlungene
Gänge. In 3D-Ansicht stapft das
niedliche Kerlchen durch die
Tunnel, muß über Gruben sprin-
gen und wird von feuerspeienden
Fallen malträtiert. Jeder Fehltritt
kostet Lebensenergie, die jedoch
energiespendende Objekten wie-
der auffrischen. Geht ihm vorher
die Puste aus, so verschleppt ein
gewisser sadistischer »Gift-
zwerg« den Divil in seine ver-
steckte, gut ausgestattete Folter-
kammer.
Neben Gold sind Tomaten und Käseecken in dem Labyrinth
verstreut und warten auf einen Gourmet. In der Tunnelan-
sicht ist stets die automatisch mitgezeichnete unmittelbare
Umgebung als Karte in einer Bildschirmecke zu erkennen.
Außerdem zeigt ein Balken den Gesundheitszustand an; die
Zahl der eingesammelten Schlüssel und die Goldmenge sind
ebenfalls ablesbar. Das Inventar ruft man mit einem Druck
auf beide Feuerknöpfe des Joysticks auf.
Die Schlüssel ermöglichen den Zutritt zu geheimnisvollen
Räumen, in denen Sie über Plattformen hüpfen, Spinnen zer-
treten, fliegenden Knochen ausweichen und Gegenstände
im richtigen Augenblick einsetzen. Mit den gefundenen
Schätzen lassen sich in einer speziellen Kammer weitere
nützliche Dinge erwerben, die Mutt an der entsprechenden
Stelle benutzt. Ist die Aufgabe in einem Raum gelöst, dann
verschwindet dieser auf nimmer wiedersehen. Zum Spei-
chern ist ein spezielles Zimmer vorgesehen, in dem sich der
erschöpfte Divil auf einer Pritsche ausruht.
Einer der 50 Räume - hüpf, Divil, hüpf!
Noch eine sportliche Übung für Unterwelt- Kreaturen..,
PC PLAYER li%
,S=" Miü«
'5
Spin,
n Morgen bringt Glück am dritten Tag!
Fünf verwinkelte Levels mit insgesamt 50 reaktion_testen-
den Räumen laden zur Erkundung ein. Statt einer Auto-
mapping-Übersicht gibt's ein schwaches Trostpflaster: Ein
Stapel mit Karten Vordrucken liegt in der Packung, auf denen
Sie all die Gänge akribisch einzeichen dürfen. (tw)
THOMAS WERNER
Dieses Spiel lockt siehe
nen Teufel aus seiner v
Hölle hervor. Die hübschen
Animationen des Litil Divil
wurden durch das öde Spiel-
prinzip glatt verschenkt. Das
Marschieren durch endlose
Gänge hat sicher nur einen
sehr begrenzten Reiz.
Dies erkannten auch die Pro-
grammierer: Um den Spieler
während des unterirdischen
Marathons nicht einschlafen
zu lassen, tauchen unvermit-
telt Fallgruben vor Ihnen auf,
oder es flattern ab und zu
kecke Fledermäuse aus dem
Nichts auf den Divil zu. Trotz-
dem ist im Vergleich selbst das
Überqueren einer innerstädti-
schen Kreuzung bedeutend
spannender als dieses Laby-
rinth.
Kernelement sind die zahlrei-
chen, mit Aufgaben gespick-
ten, Räumlichkeiten, doch die
dämlichen Action-Puzzles
Marke »Wie besprühe ich eine
Riesenspinne mit dem Anti-
sp innen -Spray, ohne von den
Babyspinnen gefrühstückt zu
werden«, wirken erbärmlich
schlicht. Einige Zimmer hinge-
gen treiben selbst Joystick-
Akrobaten an den Rand der
schieren Verzweifelung, inso-
fern Sie nicht auf den abstru-
sen »richtigen« Dreh kom-
Wofür soviel Festplatten platz
und gigantische 3 MByte frei-
er EMS-Speicher verbraten
weiden, obwohl weder Grafik
noch Sound das Mittelmaß hin-
ter sich lassen, ist das interes-
santeste Rätsel dieses Spiels.
B
LITIL DIVIL
□ PC/XT
286
■ 386/486
□ EGA
■ VGA
|J Super VGA
■ Adüb/Soundbl. ■ Roland □ General Midi
■ Tastatur Ü Mau
■ Joystick
Spiele-Typ
Action-Adventure
Freies RAM: min. 580 KByte
Hersteller
Gremlin
+ 3 MByte EMS
Ca.-Preis
DM 100,-
Festplattenplatz: ca. 30 MByte
Kopier schütz
Ertfäg liehe
Besonderheilen: Papier zum Mit-
Drehscheiben-Abfrage
zeichnen von Karten liegt bei.
Anleitung
Deutsch; ausreichend
Wir empfehlen: 386er
Spieltext
Englisch; wenig (deutsche
Version in Vorbereitung)
{min. 33 MHz) mit 8 MByte RAM,
Bedienung
Befriedigend
Anspruch
Für Fortgeschrittene
Grafik
Befriedigend
Sound
Ausreichend
's3jmJ
PC PLAYER 2/94
KciroSofl
Jürgen Vieth
MS-DOS
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ODER SCHREIBEN SIE UNS:
POSTFACH 404 • 40704 HILDEN
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CRAZY FOOTBALL
ä
Der Gegi
Wenn Androiden Foofball spie-
len und mäßig talentierte Spiel-
designer die Regeln fröhlich
ändern, muß man sich auf eini-
ges gefaßt machen.
Sie halten American Football für eine
rauhe Sportart? Dann haben sie noch
kein Match aus der Crazy Football-Liga
gesehen, wo die Spieler schon mal mit dem
blanken Messer aufeinander losgehen. So
richtig ernst ist das nicht gemeint; schließ-
lich hauen sich hier laut Anleitung And-
roiden die Köpfe ein.
Neben Bomben und Granaten kann man
auch weniger martialische Extras zum
Wohl des eigenen Teams einsetzen: Ein
aufgesammelter Hase beflügelt Ihre Mannschaft; Zauber-
tränke machen die Jungs unsichtbar.
Von der Brutalo-Note ganz abgesehen hat das Geschehen
auf dem Rasen herzlich wenig mit
American Football zu tun. Das mun-
tere Treiben erinnert eher an eine
Handball- Partie, bei der dem
Schiedsrichter die Brille geklaut
wurde. Sobald man in Baltbesitz ist,
rennt man fröhlich auf das gegneri-
sche Tor zu. Pässe zu Mitspielern sind
zwar theoretisch möglich, kommen
aber selten an. Ein langes Solo mit ein
paar Haken ist da schon erfolgver-
sprechender, um den Ball in das geg-
nerische Tor zu kicken oder tragen.
Um dem Gegner das Leder abzuja-
gen, rempelt man ihn an, trampelt lie-
bevoll ein bißchen auf ihm herum
oder hat gar ein wirkungsvolles Extra
eingesetzt. Mit Bombe und Schwert
ausgestattet hat der nächste Zusam-
menprall für den Gegenspieler ein
jähes Ende.
Nach erfolgreichen Matches kommt
etwas Geld in die Vereinskasse, die
Sie in die »Reparatur« Ihrer Spieler
investieren. Vom kleinen Wehweh-
chen bis zur Schädel-Rekonstruktion
werden gegen Vorauskasse alle Ver-
letzungen geheilt.
Der Humor bei diesem Spiel (das in
seiner englischen Heimat treffender
»Brutal Sports Football« heißt) ist von
HEINRICH
LENHARDT
Sie sich an »Speed-
ball II«? Dieses Oldie von den
Bitmap Brothers zeigte, wie
Actian und Sport eine halb-
wegs spiel bare Ehe eingehen
können. Brauchen wir
»Crazy Sports Football«?
Klar, als Anschauungsbei-
spiel für die Rubrik »so
nicht«.
Das hektische Gerenne von
links nach rechts hat mit Foot-
ball herzlich wenig zu tun.
Sportspiel-Atmosphäre
kommt trotz Turniermodus
überhaupt nicht auf. Das liegt
nicht so sehr an der derben
Aufmachung mit Monster-
teams und Extrawaffen;
Steuerung und Spielablauf
sind vielmehr deprimierend
dumpf. Design-Sünden am
Rande: Die Dauer einer Par-
tie ist unveränderbar und bei
Freundschaftsspielen dürfen
Sie sich den Gegner nicht aus-
suchen.
Bei aller Liebe für Schwarzen
Humor - gegen diese brutal-
ptatte Aufmachung sind
Wrestling-Showkämpfe die
Schöngeistigkeit in Reinkul-
tur. Bei Crazy Football wer-
den all diejenigen viel zu
lachen haben, die sich köst-
lich darüber amüsieren kön-
nen, wenn eine alte Dameauf
Extra-Einsatz
während
des Spiels: Prak-
tisch, wenn die
Abwehr plätzlich
<# ft
A-*
der weniger eleganten Art. Wer's mag, findet in der deut-
schen Anleitung solche Perlen wie die Definition des Fach-
begriffs »Darmansicht«: »Aufschneiden des Bauches mit
einem Schwert«. Irrsinnig komisch - und da war noch die
»Guillotine«: »Der Kopf des Gegners wird glatt abgetrennt«.
Wie konnten Programmierer mit solch zielsicherem Gefühl
für feingeistigen Humor nur den Hooligan-Modus verges-
sen, bei dem sich Suffköpfe auf den Rängen gegenseitig die
Birne einschlagen? (hl)
rutscht und die Treppe run
terfällt. Mit anderen Worten:
Ich bin nicht begeistert.
m
CRAZY FOOTBALL
□ PC/XT
□ EGA
■ AdUb/Soundbl.
■ Tastatur
■ 286
■ VGA
Q Roland
U Maus
I 386/486
I SuperVGA
i General Midi
I Joystick
Spiele-Typ
Hersteller
Cn. Preis
Kopier schütz
Anleitung
Spiel lext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Sport /Action
Millennium
DM 90,-
Deutsth; befriedigend
Englisch; wenig
Befriedigend
Für Ein steig er
Ausreißend
Befriedigend
Freies RAM: min. 590 KByte
t I MByle EMS
Festplattenplatz: ca. 2 MByte
Besonderheilen: Bemerkenswert
häßliches Pntltungs -Tilelbild.
Wir empfehlen: 386er
[min. 25 MHz), mit 2 MByte RAM,
Joystick und VGA.
CUP GOLF
Mischen Sie beim traditionellen Vergleich
der Golf-Elite aus Europa und Amerika mit:
Gewinnt Ihr Team den Ryder Cup?
Alljährlich treffen sich die besten Golfer aus Europa und
den USA zu einem sportlichen Wettkampf: Beim »Ryder
Cup« bilden die Profis zwei Kontinentalteams. Nach drei
Tagen folgt die Punkteabrechnung: Der bessere gewinnt (das
waren in den letzten lahren zumeist die Amerikaner), streicht
seinen Scheck ein und freut sich des Lebens.
Schnitt nach Manchester: Ocean mußte kürzlich eine ande-
re europäische Niederlage gegen die USA wegstecken. Ihre
Golfsimulation »International Open« entpuppte sich im Ver-
gleich zu Altmeister »Links 386 Pro* als windiges Spielchen.
Statt beim Nachfolger viel Geld in Entwicklung und besse-
re Programmierer zu stecken, investierte Ocean lieber viel
Geld in eine teure Lizenz. »Ryder Cup« ist die offizielle Com-
puterversion des oben beschriebenen Sportereignisses. Kon-
krete Auswirkungen auf den Spielverlauf: Sie picken das
Teammitglied Ihres Herzens (auf europaischer Seite bietet
sich Bernhard Langer an) und golfen zusammen mit einem
Kollegen gegen ein gegnerisches Duo. Sie und Ihr Kamerad
schlagen immer abwech-
£T\| HEINRICH
' '■Ü7 J LENHARDT
Alles ist relativ: Gemessen
am Such's-Balli-Gewürge
von International Open ist
Ryder Cup eine mittlere
Wohltat. Zwei Steuerungs-
techniken stehen, ein nicht
unwitziger Turniermodus
und etwas üppiger ausge-
stattete Parcours werden auf
der Habenseite verbucht.
Spielgefühl und Ball-Anima-
tion zeichnet aber die
bewährte Dürftigkeit des
Vorgängers aus. Wenn der
Ball zögerlich abhebt, habe
ich immer das Gefühl, daß
der Kleine mit einem Rake-
ten ruck sack ausgestattet ist.
Das gemächliche, extra-hohe
Aufprallen legt wiederum
den Verdacht nahe, daß die
Programmierer Schwerkraft-
Verhältnisse wie auf dem
Mond simulieren. Eher hinter
dem Mond ist wohl der Gra-
fiker zuhause; die grobkör-
nige Darstellung entbehrt
jeglicher Ästhetik.
Fazit: Für Ocean -Verhältnisse
eine ordentliche Golf-Simula-
tion... aber das ist freilich ein
Maßstab, bei dem Links-Lieb-
haber aus dem Prusten nicht
mehr herauskommen.
selnd; zwischendurch dür-
fen die Kontrahenten ran.
Viel warten und zugucken
ist angesagt, da drei von vier
Schlägen durch Computer-
spieler ausgeführt werden.
Beobachten Sie gespannt, ob
ein Punkt für den Heimat-
kontinent gesammelt wer-
den kann, indem man weni-
ger Schläge bis zum Loch
benötigt als die Gegner.
Alternativ zur aus Internatio-
nal Open bekannten Action-
Murkssteuerung haben die
kleinen Kreativlinge aus
Ocean s Programm i er-
Labors eine Links-kompa-
tibie Bedienung eingebaut:
Durch Mausklicks im rech-
ten Augenblick legen Sie bei
einer kreisförmigen Anzeige
Schlagkraft und Effet-Rich-
tung fest. Genauigkeit ist
gefragt, denn schon minima-
le Abweichungen von der
c
Rechts unten sehen Sie die Anzeige für die neue »Wir klauen
das schnell mal bei Links Pro« -Steuerung
Idealmarkierung lösen Schlagdesaster aus.
Vier Kurse mit je 18 Löchern stehen zur Wahl; der Zwi-
schenstand beim Turnier läßt sich jederzeit speichern. Im
Practice-Modus können Sie auch ganz ohne Team-Ballast
die einzelnen Löcher anspielen. Verschiedene Darstel-
lungswinkel der 3D-Grafik stehen zur Wahl, doch kühne
Kameraschwenks verkommen zu unschönen Ruckelorgien.
Bleiben Sie lieber der »Ich sehe dem Ball nachn-Perspekti-
ve treu - wenn's nicht so häßlich wäre, könnte man es fast
mit Links Pro verwechseln... (hl)
TT
Zwischenstand beim Ryder Cup: Die Poinger Golf-Legende Birdie
Lenhardt übernimmt den Part von Bernie Langer
RYDER CUP GOLF
■ 286 ■ 386/486
ü
□ PC/Xl
"J EGA
■ VGA
■ AdLib
/Soundbl. ■ Rola
nd J General Midi
Q Tastati
jr ■ Maus J Joystick
Spiele-Typ
Spott spiel
Freies RAM: min. 580 KByte
Herstellet
Ocean
Feslplattenploti: ca. 2 MByte
Ca.-Preis
DM100,-
Besonderheiten: Vier Golfplätze
Kopietschut
und ergreifend authentischer Ryder-
Anleitung
Deulsch; befriedigend
Cup-Turnier modus.
Spieltext
Englisch; wenig
Wir empfehlen: 386er [min. 33 MHz)
Bedienung
Befriedigung
mit 2 MByte RAM, Maus und VGA.
Anspruch
füt Einsteiget und
fortgeschrittene
Grafik
Befriedigend
Sound
Befriedigend
-£^59Ä-
PC PLAYER 2/94
OMiGgSa
Nach dem Grusel-Reinfall »Darkseed«
knöpft sich Cyberdreams das Rennspiel-
Genre vor. Hinter der Voxel -3 D-Graf Sk
lauert ein spielerisches schwarzes Loch.
Nehmen wir mal an, es gäbe die ultimative
Waffe: ein schwarzes Loch, welches
ganze Sonnensysteme aufsaugt. Kriege wären
dann ziemlich sinnlos. Also lösen die ver-
schiedenen Aliens der Zukunft ihre Konflikte
durch ein Rennen, das »Cyber Race«. Das
diesjährige Turnier soll entscheiden, wer
Kontrolle über besagte Wunderwaffe erhält.
Die Terraner (sprich: wir) sind sehr daran
interessiert. Also
e BORIS
. SCHNEIDER
Verwundert reibt sich der
Spieletester die Augen. Was
ist das denn? Ein Rennspiel,
bei dem man die Strecke
kaum sehen kann, nicht
weiß, ob man jetzt gut oder
schlecht fährt, laufend von
unausweichlichen Minen und
Raketen getroffen wird
(während man selbst keinen
einzigen Treffer landet) und
bei dem die Steuerung
bestenfalls mit »schwam-
mig« zu umschreiben ist?
Mal ganz abgesehen von den
Zwi sehen Sequenzen, für die
das Prädikat »B-Movie« noch
ein Lob wäre. Die immer glei-
chen Animationen des ewig
steifnackigen Heldens in
Kombination mit unglaublich
platten Dialogen kann ein-
fach nicht ernst gemeint sein.
Die abstruse Handlung hat
neben dem schwarzen Lach
auch diverse logische Lächer.
Angebliche »Dutzende von
verschiedenen Handlungs-
strängen« reduzieren sich
auf die Frage: Foltern sie oder
foltern sie nicht?
Es ist einfach unglaublich,
wie die Entwickler das Pro-
gramm in die Nähe van
»Blade Runner« und »Aliens«
rücken wollen, indem sie lau-
fend Syd Mead in den Vor-
dergrund stellen, der gerade
mal das Poster und ein Raum-
schiff-Design geliefert hat. Da
hilft auch das Plastik -Schiff in
der avantgardistischen
Packung nichts: Cyber Race
ist echter Software-Trash von
Leuten, die offensichtlich
keinerlei Ahnung von Spiel-
design haben.
muß ein Rennfah-
rer her. Sie in der
Rolle von Clay
Shaw wären die
erste Wahl. Was
i » i- Cyber R<
macht nun die ter-
ranische Regie-
rung? Gibt Sie Ihnen die besten
Fahrzeuge, ein tolles Team, echten
Support? Pustekuchen. Ihre Freun-
din wird entführt und gefoltert und
soll auch noch umgebracht werden,
wenn Sie nicht gewinnen. Wie Sie
das anstellen sollen, ist Ihr Problem
- na prima.
Nach dieser Einleitung kaufen Sie
vom letzten Erspartenein paar Waf-
fen für den Cyber-Sled und starten
ins erste Rennen. Die Regeln sind
gar nicht mal so einfach: Die Renn-
strecke führt über Stock und Stein
und wird nur durch kleine Weg-
marken angezeigt. Wenn Sie nicht
über die Strecke fahren, sondern
knapp daneben, verlieren Sie Zeit-
punkte. Diese, zusammen mit Ihrer
Plazierung, entscheiden über den
Gewinn. Leider wird nirgendwo im
Spiel erklärt, wie das nun eigentlich
geht, so daß das Ausknobeln einer
Strategie nahezu unmöglich ist.
Außerdem dürfen Sie die Mitfah-
rer abballern; das bringt Ihnen aber
nur etwas, wenn die terranische
Regierung dafür einen Bonus ver-
Hubschi
e Voxel-Technik ähnlich dem
i über- Spiel »Co manche"
sprachen hat. Fahren nach der Devise »Tu' mir nichts, dann
tu' ich Dir auch nichts« zahlt sich eher aus. Ihre beiden
Teamkollegen fahren lediglich als Dummys mit; Kommuni-
kation mit ihnen ist unmöglich.
Je nachdem, ob Sie das Rennen gewonnen oder verloren
haben, wird Ihre Freundin weiter gefoltert oder Sie dürfen
sie mal für fünf Minuten sehen (wie nett). Außerdem kom-
men irgendwelche neuen Waffen aus dem schwarzen Loch
geflogen und der Oberbösewicht versucht, Sie mit Sabota-
ge von der Strecke zu fegen. (bs)
CYBER RACE
□ 286 ■ 386/486
■ VGA J SuperVGA
'Soundbl. 3 Roland J General Midi
r 3 Maus ■ Joystick
m
ü PC/XT
□ EGA
■ AdLib
□ Tastati
Spiele-Typ
Hersteller
Co.-Preis
Action spiel
Cyberdreams
DM 1 30-
Freies RAM: min. S87 KByte
+ 3 MByte XMS
Festplatlenplnti: ca. 22 MByte
Kopier sctiut
Anleitung
Spieltex 1
Englisch; befriedigend
Englisch; viel, aber
Besonderheiten: Packung enthält
kleines Plastikmode II des gesteuer-
ten Vehikels.
Bedienung
Anspruch
Grafik
Man gel halt
Für Fortgeschrittene
Ausreichend
Wir empfehlen: 486er (min. 25 MHz)
mit 4 MByte RAM, VGA und Joy-
stick.
Sound
Ausreichend
^3T27l^U
&
ICE
Der mobile Coyote
Ihre Zeit Ist gekommen. Nichts kann sie
stoppen. Sie begehren Zugang zu un-
schuldigen Festplatte: Die Umsetzungen
betagter Amiga-Actionspiele sind da!
^^a der An-den-Haaren-herbeizieh-Faktor der Hintergründ-
ig story die Grenzen des Erträglichen überschreitet, beschrän-
ken wir uns bei »Fire & Ice« auf eine sachliche Inhaltsan-
gabe: Ein Coyote läuft Eiswürfel-werfend durch verschiede-
ne Welten, hüpft auf Plattformen und muß den Angriffen
böser Gegner ausweichen. Jene Gesellen lassen sich durch
intensiven Beschuß mit den
!(S)I
-i der eisigen Tundra bis
i Regem
HEINRICH
LENHARDT
Legt man die Fähigkeiten der
Fire & ke- Mather als Maß-
stab an, dann ist jeder hoch-
gezüchtete 486er einem
Amiga 500 technisch unter-
legen. Fire & ke siehtauf dem
Amiga sehr schick aus; bietet
dank grafischer Tricks eine
enorme Farbenvielfalt. Und
auf dem PC? Mehr als 1 6 Far-
ben gleichzeitig haben die
Herren Programmierer nicht
hinbekommen. Das Scrolting
ist zwar tadellas gelungen,
aber durch die Färb -Tristesse
sieht das Pragramm ganz
schön verhungert aus.
Wenigstens ging der Spiel-
witz nicht gänzlich vor die
Hunde bzw. die Coyoten. Die
Hüpf- und Baller-Routine
wird durch einige Extrawaf-
fen und versteckte Bonus-
runden halbwegs interessant
gemacht; auf der Minus- Seite
schlagen die vielen ekligen
Stellen gnadenlos zu. Gegner
von rechts, Gegner von links,
gleichzeitig fällt ein tödlicher
Gegenstand auf unsern Hel-
den herab - solches Spielde-
sign wird nur ausgebuffien
Action-Experten munden.
Wenn Sie gute Jump-and-
Runs schätzen, sind Sie mit
der PC-Version von Robocod
weitaus besser bedient. Fire
& Ice ist zu nett, um es völlig
zu verdammen und zu dürf-
tig, um dafür viel Geld aus-
zugeben.
kühlen Kugel chen einfrieren
und in diesem Zustand zer-
schmettern. So mancher
Schuft hinterläßt der Nach-
well den Teil eines Schlüs-
sels, den unser Coyote zum
Betreten des nächsten
Levels benötigt.
Hinter dieser faszinierenden
Exkursion in die Tierwelt
verbirgt sich - die Vorfreu-
deerreicht ihren Höhepunkt
- ein putzig-nettes Jump-
and-Run. Nachdem wir uns
eigentlich schon damit
abgefunden hatten, daß die
wirklich guten Reaktions-
spiele dieser Sparte auf
Videokonsolen ä la Super
Nintendo heimisch sind,
woilen uns bevorzugt engli-
sche Programmierer uner-
bittlich vom Gegenteil über-
zeugen. Und was hat man
nicht an sprühenden Ideen
und Niedlichkeiten aufge-
fahren, um mit dem räudi-
gen Coyoten ein wenig Sym-
pathie zu ernten. So sam-
meln Sie an einigen Stellen
Coyoten-Welpen auf, die
klein, wuselig und vor allem unverwundbar sind. Sie bal-
lern kräftig mit, wenn Sie per Feuerknopfdruck eine Eis-
stückchen-Salve auf einen der Gegner (Pinguine, Vögelchen
und anderes unschuldiges Getier) richten. Unter dicken Wol-
ken sackt man Schneeflocken ein, die durch extra-langen
Feuerknopfdruck eingesetzt werden (zweiten Feuerknopf
ausnutzen? Wir doch nicht!). Aus diesem Rohstoff bauen Sie
dicke Schneebälle, die dank eines besonders großen Tief-
kühlradius auch weiter entfernte Gegner anfrieren.
Zur Features- Parade gehört die einstellbare Geschwindig-
keit - sehr nett, um vom mickrigsten 286er bis hin zum 66-
Mhz-System ein flüssiges Spieltempo zu erzielen. In einem
Trainingsmodus können vier Welten direkt angewählt wer-
den, doch das
eigentliche Spiel
läßt sich nicht
sichern. Nicht mal
fürein paar Paßwör-
ter hat die Barmher-
zigkeit der Program-
mierer gereicht, (hl)
Bonusrunden
Punktesammeln da
d
O
FIRE & ICE
I PC/XT
I EGA
I AdLib/Soundbl.
I Toslalur
■ 286
■ VGA
■ Roland
_l Maus
I 386/486
I Super VGA
I General Midi
I Joystick
Spiele-Typ Geschicklichkeit
Hersteller Renegade
Co.-Preis DM 90,-
Kopier schütz Nervige
Hund buch ab fr (ige
Deutsch; befriedigend
Englisch; sehr wenig
Befriedigend
für fortgeschrittene
und Profis
Befriedigend
Befriedigend
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Freies RAM: min. 515 KByte
Festpluttenplatz: ca. I MByte
Besonderheiten: Auch direkt von
Diskette spielbar. Poster liegt der
Packung bei.
Wir empfehlen: 386er
(min. 16 MHz) mit 2 MByte RAM,
Joystick und VGA.
WM&mi
E> i
#SCAR
Wirklich Oscar-reif
oder ein Anwärter auf
den goldenen Trut-
hahn? Das Jump-and-
Run für Filmfreaks
führt Sie von der Hol-
lywood-Kulisse zur
absonderlichen Welt
der Gameshows.
Bringen wir es hinter uns:
Es gibt da diesen pene-
trant niedlichen Helden mit
dem schönen Namen Oscar.
Er läuft und springt durch
Levels, in denen e
Oscar-Statuen aufsammeln
muß. Diese Aktion entbehrt
nicht eines gewissen Wortwit-
zes (an dieser Stelle schmunzeln!), denn das Szenario ist in
sieben verschiedene Welten unterteilt, wovon jede ein
bestimmtes Filmgenre repräsentiert. Erst wenn eine bestimm-
te Oscar-Anzahl eingeheimst wurde, geht's in der nächsten
Runde weiter.
Die Levels können in einer beliebigen Reihenfolge gespielt
werden und widmen sich im einzelnen folgenden Kino-Spar-
ten: Science-fiction, Western, Hor-
ror, Cartoons, Krimi und Dinosauri-
er-Film; dazu kommt die schillern-
de Welt der TV-Gameshows.
Hintergrundbilder und Gegner
ändern sich, das Spielprinzip bleibt.
Unter Zuhilfenahme von Plattfor-
men und Sprungfedern erforscht
Oscar die abgelegensten Winkel, um
ja keine Statue zu übersehen.
Neben den Bösewichten, die man
durch Draufhüpfen ausschaltet,
begegnet der fröhliche Held auch
schönen Dingen. So kommt er zu
vorübergehender Unverwundbarkeit
oder Super-Sprungkräften; dauerhaf-
te Freude bereitet das |o-Jo. Es kann
in beliebigen Winkeln geworfen und
als Leiter genutzt werden, um Platt-
formen zu erklimmen. Überdies läßt
sich mit ihm so manche Mauer nie-
derreißen. Außerdem sollten Sie nach
zwei auffälligen Tieren Ausschau hal-
ten. Der weiße Sonnenbrillen-Hasen
spendiert bei Berührung einen weite-
ren »Continuen-Versuch. Damit dür-
fen Sie nach Verlust aller Leben im
zuletzt erreichten Level weiterspie-
len. Rote Elefanten bestechen hinge-
Mensch, wie kommen die nur
immer auf diese sensationell
witzigen Ideen? Eine Parodie
auf Juras sie Park! Zum Brüllen!
gen durch ihr gutes Gedächtnis. Verliert Oscar ein Leben, muß
er normalerweise zu Beginn der aktuellen Stufe wieder ins
Spiel einsteigen. Kam es vorher zu einem Elefanten-Kontakt,
wird Oscar an dieser Begegnungsstätte mitten im Level ab-
gesetzt und spart sich ein gutes Stück des Weges. (hl)
/£\ HEINRICH
Wl LENHARDT
Da war irgendein junger
Mann zu lange dem Einfluß
von Sonic, Mario und Kon-
sorten auf seinen Videospiel -
Konsolen ausgesetzt. Die
Absicht »So was könnte man
doch schnell mal für PCs pro-
grammieren!« trieft bei
Oscar aus jedem Pixel.
Mit der Idee, verschiedene
Film-Sparren als Hinter-
grund 'Szenarien zu verwen-
den, rettet das Programm
noch einige Originalifäts-Fut-
zelchen. Allerdings spielt sich
ein Level wie der andere. Die
leidlich bunte Grafik wird
durch das Ratz-Fatz-Scrolling
und die üppige Gegner-Pene-
tration verhagelt. Die Spiel-
barkeit ist bei dem unüber-
sichtlichen Getümmel von
jämmerlicher Natur; kein
Vergleich mit den Vorbildern
aus der Videospiele- Welt.
Oscar ist noch eine Stufe öder
als Fire & Ice. Und wenn ich
weiterhin so viele unmotivie-
rende Jump-ond Runs vor
die Flinte bekomme, werde
ich langsam wirklich garstig.
Jungs, programmiert was
Vernünftiges oder laßt Euch
umschulen, aber auf solche
Schmumpfsptele mit Sub-
Shareware-Niveau kann die
Menschheit verzichten.
i
| ^r^33TCJL
sßldK
Der Wild- West-Level ist hübsch bunt, aber sobald gescrollt wird,
herrscht auch hier Verwirrung
1 OSCAR
286 ■ 386/486
VGA 3 SuperVGA
Roland J General Midi
Maus ■ Joystick
Freies RAM: min. SSO KByte
+ 763 KByte EMS
Festplattenplatz: ca. 3 MByte
Besonderheiten: Bei EGA-Grafik ist
kein EMS-Speicher nötig.
Wir empfehlen: 386er
(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM,
Joystick und VGA.
□ PC/XT ü
■ EGA ■
■ AdLib/Soundbl. ■
■ Tastatur ü
Spiele-Typ Geschicklichkeit
Hersteller Flair
Co.-Preis DM 80-
Kopier schvtz Erträgliche
Handauchahfrage
Anleitung Deutsch; mangelha
Spieltext Englisch; sehr weni
Gedienung Befriedigend
Anspruch Für Einsteiget und
Fortgeschrittene
Grafik Befriedigend
Sound Befriedigend
PC PLAYER 1IH
RA
M AM DIE PREI
Mr. 1-6 im 2er Paket zu DM 79,
Action/Rollenspiel: Erforschen Sie
eine ganze Galaxis! Kontakt mit netten
Aliens, Raumschlachten mit weniger
netten Aliens und stets einem kosmi-
schen Geheimnis auf der Spur.
(Anl. deutsch; 3,5")
Denkspielt Evolution als Denkspiel:
Helfen Sie den putzigen Neandertalern
beim Lösen kniffliger Rätsel, Der Ein-
satz prähistorischer Hilfsmitte! wie
Feuer oder Rad ist ebenso wichtig wie
gutes Teamwork der Steinzeitmänn-
chen. (Anl, deutsch; 3,5")
DIVI 39,-
Geschicklichkeit: Der Ninja aus der
n-ten Dimension ist der Star dieses
superschnellen Reaktionsspiels. Knall-
bunte Jump-and-Run-Aktion in bester
Spielhallenqualitat für Ihren PC.
(Handbuch deutsch; 3,5")
DM 39,-
Ja ich bestelle gegen;
U Vorauskasse per Scheck: + DI
(nur innerhalb Deutschlands]
Abenteuer: Haarsträubende Science-
Fiction-Parodie in Adventure-Form: Welt-
raum Macho Rex Nebular landet auf
einem Planeten, dessen männliche
Bevölkerung im groUen „Krieg der
Geschlechter" von den Frauen ausge-
rottet wurde. (Handbuch deutsch; 3,5")
DM 49,-
1=1 ULTIMA IV +
lsfl ULTIMA V +
ULTIMA VI
(Im Trilogy-Il-Pack)
Rollenspiel: Der absolute Rollenspiel-
Klassiker von Origin - ein Muß für
jeden PC-Player. (Anl. deutsch; 5,25")
DM 49,-
Flugsimulation: (Handbuch dt.; 5,25")
DM 49,-
DMV Software
Postfach 1146
85580 Poing
Bitte Coupon abtrennen und im Sichtfensterkuvert einsenden.
Büro-Komplett-Lösung zum absoluten
Wahnsinnspreis. Die enthaltenen Pro-
gramme ERGO-Desktop (Benutzerober-
fläche), ERGO-Write (Textverarbeitung),
ERGO-Calc (Tabellenkalkulation) und
ERGO-Base (Datenbank) lassen keine
Wünsche offen. (Komplett deutsch; 3,5")
Alle Programme zusammen:
DM 99,-
Die Einzelmodule je:
DM 39,-
|q| SCHNÄPPCHEN:
13 TURBO C ++ 3.X
FÜR WINDOWS
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dows-Programmierung inkl. Compiler
und Anwendungsgenerator (Komplett
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Bitte gewünschtes Produkt anhand der Produktnummer ankreuzen.
Zusätzlich ein Ersatzprodukt (1-6) angeben, falls Wunschprodukt
nicht mehr vorrätig.
[l] 000162 [4| 000062 160012 [JÖ| 660716
[21 000212 [5] 000151 |S 660726 [ ~^] Ersatzprodukt
l3l 000092 |6] 000081 @| 000206
Meine Adresse: 040250
ZEPPELIN 1
Utiftsi
iHax.Sescfrtit.
2ül«n-'h
5
1
| cairo | lompom| Madrid] mehico
Von diesem Haupt
n Zugriff auf alle Funktionen
Zeppelin
Comeback der fliegenden Zigarren:
In dieser neuen Wirtschafts-Simulation
verdienen Sie Ihre Brötchen
mit der eigenen Zeppelin-Fluglinie.
Gegen ordinäre Flugangst hilft auch das Wissen um die
physikalischen Zusammenhänge nicht. Schließlich hat
man schon als Kind erfahren, daß Papierf lugzeuge und
selbstgebastelten Drachen schon nach recht kurzer Zeit wie-
der dem harten Erdboden zustrebten. Viel vertrauener-
weckender wirken gasge-
füllte Luttballons, die als Prä-
sente bei Kindergartenfesten
und Firmenjubiläen den lie-
ben Kleinen in die Patsch-
händchen gedrückt werden
- aus reiner Boshaftigkeit, da
Metropolen
I I normalerweise
K I nach spätestens
I 10 Minuten die
Kinderhand unachtsam den Griff für eine Zehntel-
sekunde lockert und der Ballon unter vielen Tränen
in die Wolken entschwindet.
Die Lehre aus dieser frühen Erfahrung ist: Flugzeu-
ge stürzen ab, Ballons fliegen weg. Warum kon-
struiert man daher nicht einfach Flugfahrzeuge nach
dem offenbar sicheren Ballonprinzip? Genau dies
fragte sich vor etwa einhundert Jahren auch ein
gewisser Graf Zeppelin und schraubte am Boden-
see seine ersten Luftschiffe zusammen. Nach dem unver-
meidlichen Kriegseinsatz entstanden bald reguläre Linien-
verbindungen. Auch im Atlantikverkehr wurde das Mono-
pol der Ozeandampfer gebrochen und Stützpunkte in den
Vereinigten Staaten errichtet. Als 1937 die »Hindenburg«
beim Anflug auf Lakehurst in Flammen aufging, da sie mit
Wasserstoff statt dem sicheren Helium gefüllt war, ging diese
Ära jedoch jäh zuende.
Mit »Zeppelin« werden Sie in die Pionierzeit der Luftschif-
fart zurückversetzt. Spielbeginn ist der 1 . Januar 1 901 - bis
zum Mai 1940 müssen Sie sich Ihren Platz in der Luftfahrt-
geschichte sichern. Allen wirtschaftlichen Schwierigkeiten
zum Trotz muß man sein Unternehmen aufbauen und die
Fortentwicklung der Modellpalette bis zum sagenhaften
Z8 vorantreiben. Auf dem Weg dorthin lauern Ordensver-
leihungen, historische Ereignisse, Katastrophen und mögli-
cherweise eine Hochzeit auf Sie.
Zunächst schippert der hoffnungsvolle Luftschiffer mit einem
einzelnen Gefährt durch den Himmel über Berlin. Das Start-
kapital investiert er in den Bau weiterer Exemplare, erwei-
tert die Forschungsabteilung oder spekuliert an der Börse.
THOMAS WERNER
Die Giganten des Himmels
strahlen zweifellos eine große
Faszination aus, und in Punk-
to Schönheit und Eleganz
waren die Luftschiffe den
modernen Düsenjets deutlich
überlegen. »Zeppelin« baut
im Spieler eine regelrechte
Begeisterung für diese
Gefährte auf, was die Moti-
vation positiv beeinflußt.
Zwar herrschen bei dem Ika-
rion- Produkt keine Grafikor-
gien, doch der farblich dezen-
te Stil der hoc häuf lösenden
Abbildungen macht es leicht,
sich in die Epoche der Luft-
schiffahrt zurückzuversetzen.
sehr
Die Grundzüge d<
beherrscht man
Erfolgserlebnis
kurse verwunden werden
müssen. Sicherlich ist das
Genre der Wirtschaftssimu-
lationen schon arg strapa-
Wer allerdings nicht immer
nur mit Handelsschiffen über
die Meere segeln möchte,
erhält mit diesem Programm
ein grundsolides Stück Soft-
ware. Der konservative Spie-
ler wird nicht durch revolu-
tionäre Innovationen verun-
sichert.
Das Hauptmenü enthält eine Weltkarte, auf der die relevan-
ten Städte und die Position des jeweils angewählten Zeppe-
lins eingetragen sind. Hier erfahren Sie, welche Preise für Was-
serstoff, Helium und Benzin wo verlangt werden. Bis zu drei
Luftschiffe dirigiert man persönlich über die Landkarte, wobei
das gerade Ausgewählte mit einer Grafik und wichtigen Daten
versehen im oberen Bildschirmbereich dargestellt ist.
Bei der Produktionsplanung legen Sie fest, wieviele Arbei-
ter an Ihren Konstruktionen werkeln und bestimmen die
Intensität der Forschung. Gleichzeitig ist die Rohstoffver-
sorgungsicherzustellen, wobei auf derr momentanen Markt-
preis zu achten ist. Der betriebene Aufwand treibt natürlich
die Kosten in die Höhe, und man muß abwägen, ob es sich
lohnt, für eine kurze Bauzeit viel Geld zu investieren.
Von Zeit zu Zeit ergibt sich die Möglichkeit, Zeppeline zu
verkaufen und so an neues Geld zu kommen. Für solch eine
Ausschreibung reist man an den Firmensitz des potentiellen
Auftraggebers, gibt sein Preisangebot entweder in einem ver-
schlossenen Umschlag ab oder konkurriert per grafischer
Darstellung direkt mit einem Mitbewerber.
In jeder Stadt können Depots für Benzin, Wasserstoff oder
Helium angelegt werden, um günstige Marktpreise auszu-
nutzen. Aus diesen Lagern betankt man die Schiffe wahl-
weise mit preisgünstigem, aber gefährlichem Wasserstoff
oder teurem Helium. Entstandene Schäden sollten in der
Berliner Heimatwerft repariert werden. Gegebenenfallsemp-
fiehlt sich auch die Verschrottung eines Fahrzeugs.
Werbeaufdrucke auf der Hülle sorgen für einen steten Fluß
an zusätzlichen Einnahmen - vorausgesetzt das ergiebigste
Angebot wurde herausgepickt. Die eigentliche Fahrt eines
Luftschiffs beginnt, nachdem das Reiseziel und der Fahrpreis
für die Passagiere festgelegt ist. Nach Anklicken des Start-
Knopfes speichert das Programm den Bestimmungsort. Die
verschiedenen Städte bieten neben einem Bildchen und
grundlegenden Daten unter Umständen die Möglichkeit, mit
der stets umherreisenden Rosanne Brixton zu plaudern. Mit
ein wenig Glück bei der Auswahl der Gesprächsthemen ent-
wickelt sich daraus bald ein heißer Flirt.
Außerdem macht es sich bezahlt, Transportaufträge anzu-
nehmen, insofern Sie sich zutrauen, das Material innerhalb
der angegebenen Frist zu befördern. Eine Ehrentafel mit
geflogenen Rekorden und - oft falsche - Gerüchte kom-
plettieren die Möglichkeiten.
Im Finanzmenü dürfen nicht nur die Aktien dreier Unter-
IM WETTBEWERB
Beim komplexen Buzz Aldrii
Rate into Space kämpft m
nicht als Unternehmer um s<
Überleben, sonder
statt der Entwicklung der Zep-
peline die Raumfahrt voranzi
bringen. »Der Patrizier« und »1869« widmen sich der christli-
chen Seefahrt und dem Überlebenskampf als Händler und Ree-
der, Ums Geld verdienen pur am modernen Aktienmarkt dreht
sich der etwas eintönige Wall Street Manager,
Buzz Aldrin's Rate into Space 77
Der Patrizier 71
sein ZEPPELIN 67
,eht ' Wall Sfreet Manager 64
"" 1869 63
nehmen nach Belieben
gekauft und verkauft wer-
den - benötigtes Kapital
fließt aus der Ausgabe
eigener Anteilsscheine
oder der Aufnahme von
Krediten. Die Bilanz ver-
deutlicht die Geldbewe-
gungen des eigenen
Unternehmens.
Sind erst einmal mehrere
Zeppeline in Dienst, lohnt
sich die Aufnahme eines
Linienverkehrs. Dazu
müssen Sie Büros eröffnen
und die Preise für Tickets,
Fracht und Postbeförde-
rung festlegen. Die Ausla-
stung und Kostenüber-
sicht zeigt, ob die Verbin-
dung rentabel ist.
Die 5pielrunde wird
durch Anklicken des
Kalenders beendet, wor-
aufhin - falls vorhanden -
der menschliche Mitspie-
ler seine Züge macht, die
Zeppeline über die Karte
fliegen und eine Woche
vergeht. Stürme, Un-
glücke und historische
Ereignisse erfordern ein
flexibles Vorgehen. Geschwindigkeits- und Höhenrekord-
Wettbewerbe steilen weitere Herausforderungen dar. (tw)
yiiiientuu-Ueljr
-"«-1 "*■>«"• 1 tw.««- . 1
IKOSTEftI
y^ - -
• 1
rmcürlrl
«o,.~ - l nnto n |
|.t-......7 ; *■*•#>>*&
lv„[,.
srzz ;.'... . ffl^s»»äe
) handeln mit Aktien, eröffnen neue Lii
und konstruieren weitere Luftschiffe
ffl
ZEPPELIN
Z\ 286
■ 386/486
□ PC/XT
□ EGA
■
VGA
□ SuperVGA
■ AdUb/Soundbl. 3
Roland _l General Midi
ü Tastatu
■
Mau
J Joystick
Spiele-Typ
Strategie spiel
Freies RAM: min. 520 KByte
Hersteller
Ikarion
Festplattenplatz: ca. 8 MByte
Cd.-Preis
DM120,-
Besonderheiten: Zwei-Spieler-
Kopierschutz
-
Modus; Sprachausgabe.
Anleitung
Deutsch; gut
Wir empfehlen: 386er
Bedienung
Gut
Anspruch
Für Einsteiger und
Fortgeschrittene
Grafik
Befriedigend
Seund
Befriedigend
- '«'Ä.
CIVILIZATION
Der Mensch strebt nach Höherem: heraufgesetzte Diäten,
Macht über schlecht bezahlte Untergebene - oder wollen Sie
sich gleich als Evolutions-Gestalter für ein ganzes Volk beweisen?
Strategiespiele, bei denen mehrere Völker um die Vor-
herrschaft kämpfen, sind meist kriegerischer Natur. Ein-
heiten werden verschoben und Gegner ausgelöscht; die Par-
tei mit den dicksten Waffen hat am meisten zu melden. Als
Sid Meier Ende 1991 »Civil ization« vorlegte, ergänzte er die-
ses Gerüst um Aspekte wie Forschung, wirtschaftliche Ent-
wicklung und soziale Fortschritte. Die Wahl der Regie-
rungsform beeinflußt Wachstum und Laune der Bevölkerung
ebenso wie der Grad der Umweltverschmutzung - eine
verlockende Idee, die optimal umgesetzt wurde und zwei
|ahre nach ihrem Erscheinen noch als eines der
besten Strategiespiele gilt.
Durch die Wahl des Schwierigkeits
grades und der Anzahl der compu-
tergesteuerten Konkurrenzvölker
läßt sich die Herausforderung zu
Beginn beliebig dosieren. Beson-
ders reizvoll: Die schier unendliche "^"SS?^ 155
Fülle an zu erforschenden Szenarien. "'
Neben einer Reproduktion der guten alten
Erde können Sie ein zufällig generiertes Gebiet wählen. Von
der Größe der Kontinente bis zur Verteilung der anderen
Völker bleibt zunächst vieles im Dunkeln - im wahrsten
Sinne des Wortes. Nur Gebiete, die bereits von einer Ihrer
Einheiten besucht wurden, werden auf der Karte sichtbar.
Das Abenteuer »Zivilisation« beginnt im Jahre 4000 vor Chri-
sti Geburt. Sie bewegen einen Planwagen über den Bild-
schirm, dereinen Haufen Siedler repräsentiert. An einer lau-
schigen Stelle gründet man seine erste Stadt; die Keimzelle
des künftigen Imperiums. In Städten werden neue Einheiten
produziert -egal, ob weitere Siedler oder Soldaten. Die Res-
sourcen der Ortschaften können auch für Verbesserungen
s eines uei
Audiet
wu
■ ...Microprose seit einiger Zeit ein zwei »Civilixation Deluxe«-
Versionen arbeitet? Die Neuauflagen sind zum einen für Win-
dows (siehe rechts), zum anderen auf CD-ROM geplant.
■ ...Sid Meier sich beim Design heftig von einem Brettspielen
heftig »inspirieren« ließ?
■ ...der ideale Nachschlag für Civilization-Fans ebenfalls von
Microprose stammt, aber nicht von Sid Meier geschrieben
wurde? Das Weltraum -Strategiespiel »Master of Orion« macht
Sie zum Herrscher eines interstellaren Imperiums.
■ ...es eine deutsche Civilization -Version gab, die von allerlei
Fehlern versalzen wurde?
ie den Bau von Marktplätzen, Tempel oder Ver-
teidigungsanlagen genutzt werden. )e besser die
Wirtschaft floriert, desto mehr Steuergelder kön-
nen Sie in neue Einheiten und Bauten investie-
ren. Übertreiben Sie aber den Konsumrausch
nicht; stellt man eine niedrigere Steuer-
rate ein, wird mehr Geld in die For-
schung gepumpt und umso schneller
gelingen Ihrem Völkchen neue Erfindungen. Diese frischen
Errungenschaften erlauben wiederum das Konstruieren
neuer Einheitentypen.
Mit den anderen Völkern, auf die man früher oder später
trifft, sollte man sich arrangieren. Friedensabkommen, Han-
delskarawanen oder der Austausch von Erfindungen nutzen
beiden Parteien. Es kann sich aber auch durchaus lohnen,
eine militärisch schwache, hoch entwickelte Kultur ^u über-
fallen und deren Technologien zu klauen (hl)
i der bis
sieben Computergegner
Wenn zwei Nachbarn sich auf einem engen Kontinent ir
kommen, kann es brenzlig werden
111
■ PC/XT
■ EGA
■ AdLib/Soi
■ Tastatur
Spiele-Typ
Hersteller
Ca.-Preis
Kopier schult
Anleitung
Spiel text
Bedienung
Anspruch
CIVILIZATION
I 286
I VGA
I Roland
I Maus
Strntegiespiel
Microprose
DM100,-
Nervige
H (i ii dbucliob frage
Englisch; gut
Englisch; viel (schlecht
über seilte deutsche
Version auch erhältlich)
Gut
Für Ein sieiger. Fortge-
schrittene und Profis
■ 386/486
Q SuperVGA
-J General Midi
J Joystick
Freies RAM: min. 550 KByte
Festplattenplatz: ca. 2 MByte
Besonderheiten: Äußerst vorionten-
reiches Strategiespiel, dos auch Ein-
Steiger schnell verstehen. Lange weilt
ist quasi ausgeschlossen.
Wir empfehlen: 386er
(min. 16 MHz) mit 1 MByte RAM,
Maus und VGA.
CIVILIZATION
FÜR WINDOWS
Die Microprose-Leichenfledderer sind wieder unterwegs:
Nach der Wiederbelebung von Pirates (Gold) und Rail-
road Tycoon (Deluxe) holt man einem weiteren Strategie-
Klassiker aus der Familiengruft. Das seit zwei Jahren heiß
begehrte »Civilization« ist diesen Monat rein zufälligerwei-
se unser Kandidat für die »Hall of Farne« (blicken Sie unauf-
fällig nach links). Ganz neu ist die Windows-Umsetzung,
hinter der sich allerdings
VS\ HEINRICH
! V 3y | LENHARDT
Das Spielprinzip ist so geni-
al, das bekommen nicht mal
die Schnarcher von Micro-
prose kaputt. Die Windows-
Version bietet nach zwei Jah-
ren keinerlei wesentliche
spielerischen Verbesserun-
gen. Man hat es nicht mal für
nötig befunden, neue Grafi-
ken abzuliefern. Selbst der
nervfötende Kopierschutz ist
uns erhalten geblieben.
Wer ein tolles Strategiespiel
für Windows sucht, wird Civi-
lization lieben. Glücklichen
Besitzer der DOS-Version
wird aber nicht genug Neues
geboten; der teure Umstieg
lohnt
icht.
kein »Civilization II« ver-
birgt. Wie gehabt sorgen Sie
für die Evolutionssprünge
Ihres Völkchens, gründen
Städte, fördern Erfindungen
und ärgern sich mit bösen
Nachbarn herum. Besitzer
von größeren Monitoren
profitieren davon, daß man
mehr vom Spielfeld hoch-
auflösend zu Gesicht
bekommt. Die restlichen
Zwischengrafiken und Ani-
mationen wurden aber 1:1
von der DOS-Version rüber-
geknödelt. (hl)
tl
CIVILIZATION
FÜR WINDOWS
J PC/XT
U EGA
■ AdLIb/Soundbl.
□ Tastatur
i 286
I VGA
i Roland
Spiele-Typ
Hersteller
Strategiespiel
Mkroprose
DM 120,-
Kopier schütz Nervige
HandbiK hob frage
Englisch; gut
Englisch; viel
Anleitung
Spieftext
Bedienung
Anspruch
Granit
Gut
Befriedigend
Ausreichend
■ 386/486
■ Super VGA
: J General Midi
□ Joystick
Freies RAM: min. 4 MByte
Festplattenplali: ta. 6 MByte
Besonderheiten:
Windows 3.1 erforderlich.
Wir empfehlen: 486er
(min. 25 MHz) mit B MByte RAM,
Maus und Super VGA.
HAPPY(O)S0FT
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SumingSliel
Tli-DV
44,- Dt
Leii.S.tonry 6 DV
h ' ' i
* 74,- DV
ä'TSmolF
■ 79! Dil
-Dolo f Arne™,
Date versalzen;
andererseits ist das andau-
ernde Sprachausgabe-Gegur-
re mit doppeltem Schmachf-
Fakror bei erfolgreichen Ant-
worten schwer erträglich.
Man Enough lebt alleine vom
Neugierfaktor - und das nicht
sehr lange. Allzuschnell hat
man von den Damen alles
gesehen (wobei die Erotik bei
sich straffenden BH -Obertei-
len endet).
Die Grafik ist halbwegs stil-
voll, aber auch nicht die große
technische Sensation.
Minimal eleganter als der
ganze »Cover Girl/Penthouse
Hot Numbers« Stuß ist Man
Enough allemal. Tsunami hat
ersten CD-only- Produkt etwas
inhaltliche Substanz zu ver-
passen. Kein Spiel fürs Leben,
sondern allenfalls ein One-
Night-Stand.
MAN ENOUGH
'3 286 ■ 386/486
o
3 PC/Xl
ü EGA
■ VGA ü SuperVGA
■ AdLib
/Soundbl.
J Roland □ General Midi
□ Tastati
■ Maus □ Joystick
Spiele-Typ
Konversations- Simulator Freies RAM: min. 520 KByte
Hersteller
Tsunami
Festplattenplatz: ca. 1 MByte
Ca.-Preis
DM120,-
Besonderheiten: Bietet genügend
Kopier sthut
soziale Aspekte für drei »Spiegel«-
Anleitung
Englisch; befriedigend "telstorys.
Spieltext
Englisch; sehr viel (auch Wtt empfehlen: 386er
englische Sprachausgabe) (min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM,
Bedienung
Gut
Maus und VGA.
Anspruch
für Eins teiger
Grafik
Gut
Vk&sfc
Sound
Befriedigend
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.■.■■■:
109.95"
F-lrTHornett
99,95-
119,95-
Jurassi c Park
89,95
Indiana Jones 4
99,95
79,95
Iran Helix (CD-Rom in dl)
99,95
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Labyrinth oF Time
79,95
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Legend Ol Kyrandia 2
119,95
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Sia.sr-.
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Manfac Manisnn 2
i : [::■ :-■ ,:|r
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Monkey Island 1
99,95
79,95
Man Enough
90,95
■ ■ ■ ■■■ .
69,95
Protostar e
89,95
■■!.■ Li :■■,
-13.HS
tä M00
MAC
109", 05
Star Strek 25th Annlv.
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Strike Co mm.
CD-Com
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Starflight 2
MAC
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Ultima 1-6
Ultima Underworid 1+2
1 X- \:b
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PC/AMIGA
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Air Combat Classics
B9.95
79,05
Aurschwung Ost dt
79,95
69,95
5S.95-
89.95
79,95
69,95
Com Danions ol Xantti e
Dark Sun
89]95
.... :. :
.';..-,
Dungeon Master 2
99,95-
■■■: :■■■:■■■■ ■ ,
'■■■:■ Fronier dt
99,95
39,95
79.95
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Eye of ttie Beholuür 1-3
Empire Deluxe dt
FS 5.0 engl.
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Gateway 2 Komeworid
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Innocent until Caught
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Jurassic Park dt
69,95
69,95
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PCe
69,95
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Lawnmower Mar e
89,96*
Master o( Orion dt
•PIK
Mainai Maniso- 2 e.-ji
90,05
MrghtandM i
Monkey Island 2 dt
94,95
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NHLCoachesFootball
■■'■ ?-<
Pirates! Gold
PCe
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Police Quest 4 e
99^5
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Syndicate dt
M.=i.r
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Ultima 8
11flil6*
70,05
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Wenn Verrückte per Zeitmaschine die
Geschichte umkrempeln, greifen Sie ein und
korrigieren die Vergangenheit.
Friede, Freude, Eierkuchen: Im Jahre 2318 gibt es keine
Kriege mehr und fast nur noch nette Menschen. Das
gefällt auch den Aliens vom Planeten Cyrolla, die die
Menschheit in den Galaktischen Völkerbund aufnehmen
will. Doch just da meldet das Büro für temporale Aktivitä-
ten, daß jemand mit einer Zettmaschine die Vergangenheit
ändern will. Offensichtlich sollen alle Friedensgespräche der
letzten Jahrhunderte so gestört werden, daß die Menschheit
im Chaos versinkt und die Aliens verbittert wieder abzie-
hen. Höchste Zeit also für einen Trip in die Vergangenheit
»The Journeyman Project« ist das erste Spiel der »Presto Stu
dios«, einer Truppe von Computergrafik und Science-fic-
tion-Freaks, die sich auf CD-ROM-Spiele spezialisiert haben
Für dieses Premieren-Produkt gestalteten sie per Computer
grafik stapelweise imaginäre Städte und Räume der Zukunft,
ließen diese in monatelanger Arbeit vorberechnen und spei-
cherten auf der CD die fertigen Ansichten, so daß Sie sich
von Ort zu Ort bewegen können.
Ähnlich den klassischen Grafik-Adventures müssen Sie
Gegenstände einsammeln und an den richtigen Orten ein-
setzen. Außerdem können Sie mit ins Hirn gepflanzten Bio-
chips Ihre Fähigkeiten erweitern; vom automatischen Kar-
tenzeichner bis zum absoluten Gedächtnis ist alles dabei.
Allerdings müssen Sie bei Ihren vier Exkursionen in die Ver-
gangenheit aufpassen, daß Sie die Geschichte nicht noch
mehr durcheinander bringen. Deswegen ist Kontakt mit
Menschen strengstens verboten und auch nicht jeder Gegen-
stand darf so einfach entfernt oder benutzt werden.
Neben einem sehr kurzen Abstecher in die Urzeit spielen
BORIS SCHNEIDER
Wenn doch das game Spiel
nur so exzellent wie die Gra-
fik und der Sound wäre. Aber
starke Nerven brauchen Sie
schon; selbst auf High-End-
PCs mit 16 MByte RAM und
Double- Spin- Laufwerk gibt es
Wartezeiten ohne Ender-
kleineren PCs beginnt i
glatt weder mit Fingernägel-
kauen, wenn nach Betreten
eines neuen Raumes erst
fünfzehn Sekunden lang das
CD- Laufwerk surrt.
Ein paar handfeste Bugs verli
den einem das Spiel dann völ
lig: Offene Türen, durch die
man nicht gehen kann, man-
gelnde Synchronisation von
Bild und Ton, Schwierigkeiten
beim Speichern von Spielstän-
den sowie gelegentliche
Abstürze zerren an den Nerven.
Die Puzzles löst man im Han-
dumdrehen und wäre alles
ordentlich programmiert,
säße man nach drei Stunden
vor der Endsequenz. Trotzdem
sollte man mal reinschauen:
Story, Grafik und Sound sind
wirklich gut und trösten über
vieles hinweg.
die drei Reisen immer noch in der Zukunft. Deswegen haben
Sie reichlich Gelegenheit, mit Robotern und Computern zu
kommunizieren. (bs)
D
THE JOURNEYMAN PROJECT
j 286 ■ 386/486
□ PC/Xl
U EGA
□ VC*
■ SuperVGA
■ AdLib
/Soundbl. _l Rolo
ld _i General Midi
1 Tastat
jr ■ Mau
5 ü Joystick
Spiele-Typ
Ad venture
Freies RAM: min. 3 MByte unter
Hersteller
Presto Studios /
Windows 3.1
Quadro Interactive
Festplattenplatz: ca. 4 MByte
Ca .-Preis
DM 140,-
Besonderheilen:
Kopierschul
Erträqliche
Handnuc «abfrage
Auch auf 486- Systemen sehr
langsam.
Anleitung
Englisch; gut
Wir empfehlen: 486er
Spieltext
Englisch; viel und schwer
(min. 50 MHi), mit 16 MByte RAM,
verständlich
Super-VGA und Double-Spin -Lauf-
Bedienung
Ausreichend
werk sowie Windows 3.1
Anspruch
Für Ein Steiger und
Fortgeschrittene
Grafik
Gut
Sound
Sehr gut
ßlv»
mitreisender Wider -
sr will im Jahre 2112
i Atomkrieg anzetteln
Die Inserenten
Bertelsmann
39
Brilliant Management
99
Dacota GmbH
198
DMV Software
87
DMV Vertrieb 6, 67-70, 71
Dynamics
121
Electronic Arts
2/3, 1 1
Funny Software
57
GALAXY
13
Games Unlimited
126
Groß Elektronik
95
Happy Soft
91
HATHI Technic
115
Hofra Trading
111
IC InterComputer Verlag
27
Ikarion Software
136
Intersoft
31
IPV Verlag
21
Joysoft
9
Karo Soft
81
Kaufmann
125
KSK Schöneich
125
Leisursoft
59
Magic Music
19
Media Point
51
Microprose
43
Mirox Communication
13
Multi Media Soft
123
OKAY-Soft
127
ORCHID Technology
135
Pfister Spieleversand
75
Senn Rene
97
Soft Power
119
Softhek (VDS)
127
Software Corner
61
Softwarevertrieb Andreas Füllbeck
119
Spielraum GbR
95
Top News
97
TS Datentesysteme
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Turtle-Soft
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s^SV»"'"
CD
v BEHOLDER-
TRILOGIE
VI le Titel der Rollenspiel-Trilogie » Eye ofthe Beholder« wur-
den jetzt auf CD-ROM vereint. Vor allem für Einsteiger ein
feines Schnäppchen, denn die grafisch appetitlichen Pro-
gramme zeichnen sich durch ihre leichte Bedienung aus. Die
Episoden 1 und 2 wurden von Westwood programmiert (die
Macher von »Lands of Lore«); der von SSI selbst geschriebe-
ne, frustige dritte Teil fällt etwas ab. Durchspielen schön brav
der Reihe nach lohnt sich, da Sie
Ihre Heldentruppe von einem Spie!
zum anderen übernehmen kön-
nen.
Bei der deutschen Version dürfen
alle drei Beholder-Titel direkt von
CD gespielt werden; lediglich für
die Zwischenstände wird Festplat-
ten-Platz abgeknapst. Kleiner Hin-
weisfür Rollenspiel-Sammler: Eine
ähnlich konzipierte Dreiersammlung von New World Com-
puting mit den »Might&Magic«-Foigen 3 bis 5 soll in Kürze
auf den Markt kommen. (hl)
'SN HEINRICH LENHARDT
-m*.
b •
ft>
Öl
ib
alten Zeiten: Beholder 2
Die Behold er-Sippe spielt sich
auch nach heutigen Maßstä-
ben immer noch ganz passa-
bel und überzeugt durch ele-
gante Bedienung. Da keine
Karten mitgezeichnet wer-
den, droht allerdings eine
ständige Verlaufgefahr. Die
Nachladezeiten von CD halten
sich in Grenzen; lediglich beim
3. Teil können die Wartepau-
sen nervige Ausmaße nehmen.
Alte Beholder-Fans, welche
die Disketten-Versionen im
Regal stehen hoben, bekom-
men nichts Neues geboten.
Diese CD-ROM-Sammlung ist
lediglich eine Zusammenfas-
sung aller drei Programme
zum Preis von einem.
Interessant nur für Einsteiger,
die ein nettes Rollenspiel-
Paket auf einen Schlag erwer-
ben wollen.
ra
EYE OF THE BEHOLDER
flu!
TRILOGIE
□ PC/XT
■
286
■ 386/486
□ EGA
■
VGA
J Super VGA
■ AdLib/Soundbl.
Roland _l General Midi
"j Ta statu
■
Maus J Joystick
Spiele-Typ
Roll ens pie I-Sammlun g
freies RAM: min. 590 KByte
Hersteller
SSI
Festplatten platz; Ein paar hundert
Co.-Preis
DM 120-
KByte für Spielstände.
Kopier schlitz
_
Besonderheiten:
Alle drei klassischen Beholder- Rol-
Spieltext
Deutsch; gut
len spiele auf einer CD.
Bedienung
Gut
Wir empfehlen: 386er (min. 16
Anspruch
für Einsteiger und
MHz] mit 2 MByte RAM, Maus und
VGA.
fortgeschrittene
Grafik
Gut
Sound
Befriedigend
-w.77^-
m
•v
CDI
SH ATTERED
LANDS
Shattered Lands« ist das erste auf dem »DarkSun«-Szen-
ario und den AD&D-Regeln basierende Programm. Auf
einer öden Welt versuchen Sie mit ihrer vierköpfigen Party,
die entflohenen Sklaven zu einen und in einem Aufstand
gegen die finsteren Magier zu führen.
Die Kämpfe werden Runde für Runde ausgetragen -es bleibt
also genug Zeit, um die Bewegungen und Angriffstaktiken
zu planen. Langfristig überlebt nur, wer sich aus dem reich-
haltigen Fundus an Zaubersprüchen bedient - wobei zwi-
schen normaler Magie, klerikalem Hokuspokus und psioni-
schen Fähigkeiten unterschieden wird. (tw)
j(S>|
THOMAS WERNER
einer wenige Sekunden lan-
gen Introsequenz zu verse-
hen, zwei spielbare Demos
angekündigter SSI-Titel mit
dazuzupacken und den Käu-
fer zu einer 17 MByte umfas-
senden Installation auf der
Festplatte zu zwingen grenzt
fast schon an Betrug. SSI hat
durch die CD niedrigere Her-
stellungskasten und läßt sich
diese Einsparung noch mit
einem Aufpreis von 20 Mark
versüßen.
Eine extrem lieblose Umset-
zung. Gegenüber der inhalt-
lich identischen Disketten Ver-
sion gibt's keinen Wertungs-
Aufschlag. Wenigstens soll
die geplante deutsche Version
auch direkt von der CD spiel-
DARK SUN
ft>
im
SHATTERED LANDS
ü 286 ■ 386/486
■ VGA P SuperVGA
'Soundbl. ■ Roland ■ General Midi
jr ■ Maus J Joystick
□ PC/Xl
ü EGA
■ AdLib
□ Taster.
Spiele-Typ
Hersteller
Co. -Preis
Rollenspiel
SSI
DM 1 50,-
Freies RAM: min. 590 KByte +
2 MByte EMS
Festplattenplatz: ca. 17 MByte
Kopierschut
Anleitung
Spieltext
Bedienung
Anspruch
Grafik
Beson der heilen:
Englisch; gut Zwei spielbare Demos als Bonus.
Englisch; viel - Deutsche .... , ,.
Version in Vorbereitung Wir empfehlen: 486er
Befriedigend (-■ 25 MHz) mit 4 MByte RAM,
H Mausund VGA.
Für Fortgeschrittene
Befriedigend ,<T"\ \ _l iibbIbbl
Ausiekhend f~~ -- orf' '"^^^iibbjbV
w. 76JBJ
Würden Sie mit Ihrem besten
Kleid in einem staubigen Leuchtturm
herumturnen?
LOSf IN TIME
N
eue Heldinnen haben's nicht leicht: Coktel Vision woll-
te mit Doralice eigentlich eine neue, aufsehenerregen-
de Abenteuerspiel-Figur vorliegen. Doch was bei »Lost in
Time« herauskam, war eher eine mühsam zusammenge-
stöpselte Zeitreise-Story mit einem Absfrusitäts-Faktor
irgendwo zwischen Perry Rhodan und Inca 2. Die arme Hel-
din muß sich mit mäßig logi-
(^
HEINRICH
LENHARDT
Die solide Bedienung und die
hübsche Aufmachung in Ehren
- die verkrampften Rätsel-
bemühungen sabotieren den
Spielspaß. Und wo ist die
deutsche Sprachausgabe
geblieben, die auf der CD-
Hülle noch angekündigt wird?
Ähnlich frech: Trotz CD-ROM
gehen 20 MByte Festplatten-
Kapazität für die Installation
Erfreuen Sie sich am tiefen
Rückenausschnitt am
Gewand unserer Heldin und
der spannenden Musik. Außer
ein paar zusätzlichen Digi-
Videas und der Klangkulisse
hat diese CD-ROM-Umsetzung
nichts Neues zu bieten. Besser
als gar nichts, aber die spie-
lerischen Defizite bleiben. Wir
geben ein »Good- will« -Gna-
denpünktchen mehr als bei
der Disketten- Wertung.
sehen Puzzles herumpla-
gen, Elektromagneten
zusammenbauen und ähnli-
che physikalische Meister-
leistungen vollbringen -
typisch weiblich, oder was?
Die angekündigte deutsche
Sprachausgabe der CD-
ROM-Version gibt's nicht -
Überraschung!
Bestenfalls in Englisch wer-
den die Dialoge wiedergege-
ben; dazu erscheinen deut-
sche Untertitel. Das eigentli-
che Spiel wurde nicht
sonderlich verbessert, aber
immerhin gibt es mehr Video-
Clips als bei der Disketten-
version zu begutachten, (hl)
LOST IN TIME
J PC/XT
ü EGA
■ AdLib/Soundbl.
□ Tastatur
Spiele-Typ
Hersteller
Kopierschurz
Anleitung
Spieltext
I 286
I VGA
I Roland
I Maus
■ 386/486
J Super VGA
J General Midi
J Joystick
Coktel Vision
DM 130,-
Freies RAM: min. SSO KByte
Festplottenplotz: ca. 20 MByte
Besonderheiten:
Neuer Sound und zusätzliche Video -
Clips.
Anspruch
Grafik
Sound
Deutsch; befriedigend
Deutsch; befriedigend
(Sprnchousgobe: Englisch) Wir empfehlen: 386er
Gut (min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM,
Für Fortgeschrittene M™ und VGA.
Gut
Gut
Das Alte Testament als Actionspiel
BIBLISCHE BALLEREI
EXODUS
Hersteller: Bible Games
Vertrieb: R. Brockhaus Ver-
Preis: ca. 80 Mark
Hardware-Minimum:
286er mit Diskettenlaufwerk
und EGA (ja, ehrlich!)
Praktischer Nutzen: Die
Quizfragen machen einem
Lust, endlich mal das Ori
Nach längerem Zureden
opferte sich der evange-
lische Theologe Werner
»Tilci« Küstenmacher
und testete fachlich fun-
diert das Bibel-Lern-
spiel »Exodus«.
Endlich ist es da: ein Com-
puterspiel der heiligen
Art, erstmals komplett in
deutsch. Es ist zwar nicht vom
Himmel in unseren Postein-
gangskorb gefallen, aber doch
immerhin aus dem für erbauliche Literatur berühm-
ten R. Brockhaus Verlag, der seit längerem schon eine brauch-
bare Computerbibel im Programm hat.
Thematisch erwischt hat es den alten Mose, der ulkigerweise
alleine, ohne sein Volk Israel, auf verschlungenen Pfaden
aus der ägyptischen Sklaverei auszieht. »Exodus« heißt das
auf lateinisch, ebenso wie das zweite Buch Mose, ganz vorne
in jeder Bibel. In gewisser Weise darf der deutsche Verlag
seine Hände in Unschuld waschen, da das Spiel erdacht
wurde von einem amerikanischen Hersteller mit dem viel-
versprechenden Namen »Bible Games«.
In die Bizarr-Ecke stellen wir das Teil nicht etwa, weil wir
die Idee eines Bibelspiels für abstrus halten. Hier wurde aber
eine klassische Arcade-Cursortastenjagd mit der Brechstan-
ge in religiöse Dimensionen geliftet. Patriarch Mose wackelt
im putzigen Boulder-Dash-Format durch 1 00 Level nerven-
zerfetzender Labyrinthe aus der 1 6-farbigen EGA-Ära. Dank
solchem Nostalgie-Look wird zweifellos das Gefühl aktiviert,
sich in biblischer Vorzeit zu befinden.
Die knappe Anleitung verrät dem erstaunten PC-Player, wor-
Iffjill
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1 33 ö£(2
ginolbuch aufzuschlagen.
Originalitätsfaktor: hirr
lisch. Wo sonst lassen •
»verstockte Herzen« i
einem Hieb in Manna \
wandeln?
An ti -ägyptische Gefühle und
ein verzerrtes Verhältnis zum
Wort Gattes.
Das PC- Player- Fazit: Idea-
les Geschenk reicher Paten
an Kindergottesdienst- Besu-
cher und Konfirmanden, die
sonst schon alles haben.
Mose macht die Ägypter platt
auf Mario Mose bei seiner
einsamen Tour durch die
Pixelwüste trifft: verschieb-
bare Glaubensbarrieren
(Weltneuheit!], unverrück-
bare Charakterschwächen,
Felsen vom Horeb, heiliges
Öl, neue Sandalen, des Pha-
raos böse Aufseher, Zaube-
rer und Soldaten, Zweifel an
Gott und vieles mehr; alles
quadratisch, praktisch und gut im Rastermaß. Mose schießt
dabei scharf, und zwar (noch eine Innovation) mit Gottes
Wort, welches auf dem Bildschirm der üblichen Lasersalve
recht ähnlich sieht. Was Gott dabei inhaltlich zu sagen hat,
spielt keine Rolle (deswegen wird wohl mit der Leertaste
geballert). Der religiöse Lerneffekt indes bleibt fragwürdig,
da der alte Herr mit seiner machtvollen Rede mühelos Pha-
raos finstere Schergen in die Hölle pustet, untermalt von
einem herzhaften »Plop!«.
Bei alledem ernährt sich der Lonesome Fightervon der Him-
melsspeise Manna, die haufenweise in den verwinkelten
Gängen herumsteht und übrigens nichts mit den redakti-
onsinternen Manner-Schnitten zu tun hat. Ab und zu findet
sich unter der Nahrung ein Fragezeichen. Hat der tapfere
Hebräer alle fünf geortet und sich satt gemampft, steigt er
auf ins nächste Level. Zuvor sind fünf Fragen zu beantwor-
ten, womit unzweifelhaft der pädagogische Ernst des Spiels
beginnt. Hier erfährt der Bibel unkundige beispielsweise, daß
es nicht die Azteken waren, die das Volk Israel versklavten.
Um aus der Mose- Story 250 Quizfragen herauszuquetschen,
geht es meist ätzend ins Detail. Tief wurde in die Gruselki-
ste des Kopierschutzes gegriffen: Ausgerechnet der christ-
lich orientierte Bibel-Player wird mit Mißtrauen geradezu
überschüttet und muß jedesmal aus einer dunkelroten Karte
mikroskopisch klein gedruckte Paßwörter heraussuchen.
Das Unchristlichste am digitalen Exodus ist jedoch der Preis.
Rund 80 Mark verlangt der Distributor für die einsame Dis-
kette im schlichten Pappgehäuse. Dafür gibt es bei Aldi
immerhin drei ausgewachsene Kunstleder-Bibeln.
Im Großen und Ganzen ist das erste fromme deutsche PC-
Spiel aber ein ganz passables Vergnügen. Der linke Dau-
men sucht manchmal unwillkürlich nach dem Nintendo-
Wackel kreuz -der endlose One-Man-Treck durch den Sinai
läßt reichlich Gameboy-Feeling aufkommen. Unser lOjähri-
ger Aushilfstester gibt immerhin 49 Prozent für den Spiel-
spaß, wobei ihm allerdings das Abschießen der garstigen
Ägypter am besten gefiel. Volltreffer, Bible Games!
(W. Küsten macher/hl)
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PATZER
Keine Zeit ist so sehr Bug-bela-
den wie der Jahreswechsel. Was sich Spiele-
hersteller zum Jahresausklang 1993 für
Peinlichkeiten geleistet haben, klärt unser
neuester Bug-Report.
Spielefirmen programmieren Software, um damit Geld zu
verdienen. Am meisten Geld macht man rund um Weih-
nachten, wenn die Kundschaft Spiele verschenkt oder sich
selbstetwas feines für die langen Winterabende gönnt. Ergo:
Bis Mitte November müssen die potentiellen Hits irgendwie
auf den Markt kommen, koste es was es wolle. Da wird dann
schon mal die Testphase ein wenig abgekürzt, um noch
rechtzeitig in den Geschäften zu stehen.
Wie knapp das Bug-Testing bei »Indy Car Racing« gewesen
sein muß, beweist die Tatsache, daßes schon gut eine Woche
nach dem Erscheinungstermin den ersten Patch für das Pro-
gramm gab. Schwierigkeiten beim Memory-Management
führten zum Crash, wenn ein Rechner gerade eben 4 MByte
Speicher hat - mittendrin geht das RAM aus und wichtige
Daten können nicht gespeichert werden. Die neue Version
1 .02 korrigiertdieses Pro-
WARUM
TESTET IHR DAS NICHT?
Während viele unserer Leser die unre-
gelmäßige Serie unserer »Bug-Reports«
begrüßen, gibt es auch Anfragen,
warum wir nicht schon in unseren Spie-
letests auf diese Probleme aufmerksam
machen. Die Antwort ist einfach: Da wir
in vielen Fällen von den Programmie-
rern eine Final-Beta- Version erhalten,
die manchmal noch ein kleines Fehler-
chen enthält, melden wir diese Bugs
natürlich bei den Programmieren, die
dann auch regelmäßig versprechen,
diese Bugs noch vor der Auslieferung
Erst wenn das Spiel original verpackt in
den Geschäften steht, können wir es uns
erlauben, eine exakte Aussage über die
Fehler im Spiel zu machen - und auch
diese kann schon nach drei Wochen,
wenn PC Player dann gedruckt und an
die Kioske gebracht wurde, schon we-
der überholt sein. Deswegen unsere
eiserne Devise: Über Bugs berichten wir
nur, wenn sie im originalverpackten
Produkt immer noch auftauchen. Auf die
Wertung hat so ein Bug sowieso keinen
Einfluß, da wir davon ausgehen, daß der
Hersteller ihn früher oder später korri-
giert; tut er das nicht, wird ihn der Zorn
der Kunden schon treffen.
blem und wirft bei knap-
pem RAM einfach ein
paar der Autoaufkleber
aus dem Speicher. Klein-
laut eingestehen mußten
die Programmierer aber,
daß der Modem-Support
eigentlich überhaupt
nicht richtig funktioniert.
Der Zwei-Spieler-Modus
per Null-Modem oder
Telefonleitung läuft
bestenfalls erst gar nicht
an und führt schlimm-
stenfalls zum Total-
Absturz. »|a, wir haben es
gemerkt,« murmelten die
Programmierer und
gelobten rasche Ausbes-
serung - und wenn man
über Weihnachten Über-
stunden machen müßte.
Sierra bleibt von Bugs
ebenfalls nicht ver-
schont. Schwerenöter Larry in seinem sechsten Abenteuer
(das eigentlich das fünfte ist, aber lassen wir das) kommt
ebenfalls manchmal in RAM-Nöte. Ein »Oops!« auf dem
Bildschirm kündet vom Absturz des Spiels.
Zeit von der Veröffentlichung des Spiels bis zur Veröffentli-
chung des Patches: Knapp zwei Wochen, was bedeutet, daß
der Fehler so schwer wohl nicht zu finden war. Aber kurz
vor Weihnachten zählt ja jeder Tag, den das Produkt früher
in den Geschäften stehen kann; insbesondere bei einem der-
art »heißen« Titel.
Was lange währt...
Mitte November, nur rund vier Monate nach Erscheinen des
Produkts, brachte Microprose endlich seinen Patch für Rail-
road Tycoon Deluxe auf den Markt, der das Programm erst
richtig spielbar macht und zum Beispiel das problemlose
Abspeichern von Spielsituationen erlaubt. Da damit die
Eisenbahn-Patcherei ein Ende zu haben scheint, brachte man
»Master of Orion« auf den Markt, das wirklich verblüffende
Effekte zeigte. Wer mehr als 1 MByte EMS-Speicher hat, muß
mit unerklärlichen Abstürzen rechnen -ein seltener Fall, bei
dem weniger RAM tatsächlich besser für das Programm ist.
Flugs gab es eine Version 1 .1 , doch die stürzte an anderen
Stellen ab und hat einige logische Fehler. Kein Problem für
den Programmierer, 1.2 folgte wenige Wochen später und
brachte sogar weitere spielerische Verbesserungen, die sich
in manchen Fällen aber wieder als Verschlimmerungen aus-
wirkten. So konnte man beispielsweise genaue Statistiken
über nicht existierende Basen abrufen. Eine 1 .3-Version ist
in Arbeit, die dann hoffentlich zumindest alle Absturz-Pro-
bleme in den Griff bekommen sollte.
Auch bei »Dark Sun: Shattered Lands« von SSI muß es eini-
ge Macken gegeben haben. Was die Spieler mehr aufregt,
als die Fehler, ist die Größe des Patches. Knapp 1 ,5 MByte
sol len sich AD& D-Fans aus teuren Online-Services wie Com-
puServe ziehen, um die Mängel zu beseitigen.
Origin hatte offensichtlich Shadowcaster, Privateer und
andere Herbsttitel besonders gut durchgetestet - fast alle
Bug-Anfragen entpuppten sich als Konfigurations-Probleme
der Spieler oder übermäßiges Benutzen von Cheat-Pro-
grammen, die die gespeicherten Spielstände völlig durch-
einander brachten. Einen kleinen Lapsus leistete man sich
lediglich bei der Missionsdiskette »Tactical Operations« für
den »Strike Commander«. Spielstände von der Missions-Dis-
kette waren auf einmal inkompatibel mit dem Hauptpro-
gramm. Ein kleiner Patch korrigierte das Problem.
ludy Cor Rating - auch in
der Version 1 .02, dem ersten
Patch, funktioniert der
Zwei -Spieler-Modus noch nicht
Mattgesetzt durch 3 D-Grafik
Ganz tief in die Bug-Liste hat Electronic Arts
gelangt, indem man »Kasparovs Cambit« in der
Version 1 .0 auf die Spieler losließ. Schon wenige
Tage nach Erscheinen beschwerten sich gute
Schachspieler, daß das Programm unmöglich die
Weltmeister-Software »Socrates II« enthalten könne, wie auf
der Packung in großen Lettern werbewirksam prangte. Zu
viele Spielfehler und Niederlagen gegenüber anderen
Seh ach Programmen führten schließlich dazu, daß sich die
Original-Programmierer des Socrates Il-Codes von Electro-
nic Arts distanzierten und betonten, daß Sie nicht Schuld an
der Spielstärke seien und EA wohl ihren schönen Algorith-
mus falsch eingebaut haben muß. Genaues Durchforsten des
Codes brachte haarsträubende Fehler an den Tag. Im Großen
und Ganzen schluckte durch einen Programmfehler die Gra-
fik-Darstellung am Bildschirm so viel Rechnerzeit, daß sich
Socrates mit wenigen Prozenten der 386-Power begnügen
mußte und gar nicht richtig in die Gänge kam.
Weitere Eigenheiten des Kasparov-Programms waren eine
fehlerhafte ELO-Berechnung, die selbst blutigen Laien
schnell das Prädikat Großmeister verlieh, fehlerhafte Uhren
bei Blitzschach, Abspielen falscher Videos von Kasparow in
offensichtlichen Situationen und diverse «kleinere« Mängel.
Da inzwischen mehrere Schachklubs in den USA anfingen,
dringend vom Kauf des Spiels abzuraten, legte das Team
extreme Überstunden ein, um den Ruf zu retten. Die Ver-
sion 1 .1 wurde zu Redaktionsschluß von Schachspielern kri-
tisch getestet und scheint die gröbsten Probleme beseitigt zu
haben. Ob das aber noch den Ruf von Electronic Arts in
Schachkreisen retten kann, bleibt dahingestellt.
Ganz lästige Bugs auch in »Frontier: Elite II«. Ärgernis Num-
mer Eins ist der Kopierschutz, der nicht nur nervenaufrei-
bend ist, sondern auch ein paar Fehler enthält. Einige der
Frage/Antwort-Kombinationen in der deutschen Version sind
definitiv falsch; richtige Antworten werden in manchen Fäl-
len nicht erkannt, auch wenn man sich an das Mitzählen
von Überschriften hält und Groß- und Kleinschreibung
beachtet. Auch spielerisch gibt es Fehler: Nach dem Abset-
zen eines Minenroboters auf einem Planeten hängt man
buchstäblich fest. Genauso kann es einem mit Passagieren
ergehen, die man nicht zum richtigen System fliegt. Sie ver-
lassen das Schiff und sind dennoch da (und nicht mehr weg-
zukriegen) was zur Folge hat, das man keine neuen Passa-
giere an Bord nehmen kann und auch
sonst Frachtraum verliert. David Bra-
ben will alle Fehler demnächst ent-
fernen - der Kopierschutz soll aber
bleiben, wie er ist.
Kasparovs Gambit -
Grafikroutinen verkrüppelten den
Weltmeister- Schach-Algorithmus
PC PLAYER 2/94
Wie
pafcht man ein
CD-ROM?
Daß Lucasarts erstes CD- ROM- Produkt »Rebel Assault«
die Hardware bis an ihre Grenzen ausreizt, macht sie beson-
ders Bug-anfällig. Auf manchen PCs mit ungewöhnlichem
Timing gibt es Ausetzer und Abstürze. Meistens lassen sich
diese vermeiden, wenn man Memory Manager wie QEMM
und Co. ausschaltet, doch LucasArts testet schon den ersten
Patch, der diese Abstürze eliminieren soll. Alle bisher gemel-
deten Sound-Bugs waren glücklicherweise Enten. Klagen,
nach denen der Sound blechern oder gar nicht erklingt, sind
auf falsche Installation zurückzuführen. Wer beispielsweise
eine Pro Audio Spectrum sein eigen nennt, muß Rebel
Assault auch auf die PAS-Interrupts einstellen, denn die
Soundblaster-Emulation versagt. Bleibt das Problem, wie
man ein un beschreibbares CD-ROM eigentlich patchen
kann. Bei Rebel Assault müssen Sie lediglich ein 200 KByte
langes Programm auf die Festplatte kopieren, welches eini-
ge Daten auf der CD ersetzt.
Wesentlich schwieriger wird die Patcherei allerdings bei den
beiden Spielen »Iran Helix« und »Thejourneyman Project«,
die jeweils vom Macintosh auf den PC übertragen wurden.
Kunden, insbesondere Windows-Experten, ärgern sich über
schlampige Programmierung. »Iron Helix« stürzt beispiels-
weise Öfters mal ab, weil es offene und geschlossene Türen
verwechselt. Auf manchen CD-ROM-Laufwerken geht das
Timing flöten und Filme laufen zu schnell ab, so daß der
Sound schon nach Sekunden nicht mehr synchron zu den
Lippenbewegungen ist. Und auf diversen Grafikkarten will
das Spiel erst gar nicht funktionieren, weil es einige obsku-
re Windows-Funktionen nutzt, die die Treiberhersteller nicht
richtig programmiert haben.
Hier dürfen sich wieder Programmierer des Spiels und Pro-
grammierer der Grafikkarten-Treiber gegenseitig die Schuld
in die Schuhe schieben. Dem »Journeyman Project« erging
es ähnlich: Unerklärliche Abstürze, irrsinnig lange Warte-
zeiten. Viele Kunden in USA
sind so sauer, daß sie
schwören, keine Spiele
mehr zu kaufen, die von
Mac-Programmierern auf
Windows umgesetzt wer-
den. Denn die Macintosh-
Originale laufen schnell und
(nahezu) fehlerfrei. (bs)
Zum Jahreswechsel verfällt die
gesamte Spielebranche in eine mör-
derische Hektik. Schließlich sollen
rund um Weihnachten die neuesten
Spiele in den Regalen stehen, damit beim Geschenkekauf
auch diese Programme berücksichtigt werden. Seitdem gera-
de in den USA aber in den letzten Jahren die Shareware
immer erfolgreicher geworden ist, greift dieses Fieber jetzt
auch auf deren Programmierer über. Nur so ist es zu erklären,
daß drei der am heißesten erwarteten Shareware-Spiele prak-
tisch parallel Anfang Dezember in den Mailboxen auf-
tauchten.
Blake Stone
Neuer Publikums-Liebling Nummer 1 (zumindest in USA)
könnte »Blake Stone: Aliens of Gold« werden. Das Programm
gilt als inoffizielle Fortsetzung eines in Deutschland nicht
erhältlichen 3D-ActionspieIs. Während die Original-Pro-
grammierer dieses älteren 3 D-Spiels mit ihrem neuesten Titel
»Doom« ins Profi-Lager wechselten, schnappte sich Her-
steller Apogee den Source-Code, setzte neue Programmie-
rer an den PC und ließ Blake Stone entwickeln.
Die Handlung ist schnell erzählt. Der wahnsinnige Dr. Gold-
fire entwickelt Mörder-Mutanten in seinen Genlabors.
Geheimagent Blake Stone soll ihn stoppen. Dazu läuft er
durch die Gänge besagten Genlabors, die in fließender 3D-
Grafik auf Ihrem Rechner dargestellt werden. Die Monster,
die ihm begegnen, nietet er mit einer der vier auffindbaren
Waffen möglichst schnell um. Bis dahin gibts kein Problem.
Allerdings klebte der Hersteller das Prädikat »PG-1 3« (nicht
geeignet für Kinder unter 1 3 |ahren)auf den Titelscreen, weil
3D-Action, Flipper, Jump-and-
Run: Nach einigen trüben
Monaten erschienen gleich
drei starke Shareware-Spiele
hochkarätiger Hersteller.
Überraschungseier ganz besonderer Art: Raus kämmte
großes, blutrünstiges und giftgrünes Monster
nicht nur Monster, sondern auch
Menschen leiden. Das Wachperso-
nal und die unbewaffneten Wissen-
schaftler der Station müssen ebenfalls
durchsiebt werden, was so manchem 5pleler sicher mehr
moralische Probleme bereitet, als ein paar Monster zu kil-
len. Die deutlich sichtbaren Blutspritzer an Wand und Boden
tun ihr übriges dazu - »nicht geeignet unter 18 Jahren« wäre
vielleicht eine sinnvollere Einschätzung.
Sieht man mal von der übermäßigen Brutalität ab, entpuppt
sich Blake Stone als clever designtes Spiel, das schon in der
Shareware-Version diverse professionelle Produkte wie »Ter-
minator: Rampage« deutlich in die Schranken verweist. Hier
laufen Sie nicht nur rum und ballern; vielmehr gibt es auch
diverse kleinere Puzzles zu lösen und Strategien zu ent-
wickeln. Manche Wissenschaftler sind keine Gegner, son-
dern Informanten, die Tips für die Bewältigung der Levels
haben. Gewitzte Fallensysteme, versteckte Räume und halb-
wegs intelligente Monster machen die 10 Spielstufen zu
einer sehr kurzweiligen Angelegenheit.
Eine Automapping-Funktion zeichnet für Sie eine Karte mit,
Spielstände lassen sich speichern und die 3D-Grafik ist ein
wahrer Augenschmaus.
Duke Nukem II
Der zweite, im Dezember groß umjubelte Titel ist »Duke
Nukem II«, die Fortsetzung von -Sie ahnen es schon- »Duke
Nukem«. Dabei handelt es sich um ein übliches zweidi-
mensionales Ballerspiel, bei dem Sie eine Figur von Platt-
form zu Plattform lenken. Gerade durch englische Pro-
grammierer kommen solche Titel in immer größerer Zahl
auf den PC-Markt und Duke Nukem II erreicht nicht das
Niveau professioneller Ballerspiele.
Obwohl es in Mailboxen als »VGA-Graphics« beworben
wird, ist das eigentliche Spiel immer noch im EGA-Standard
und gehört noch dazu zu den übelsten Rucklern der Bran-
che. Das »Scrolling« findet nur in Schritten zu je acht Pixeln
statt, was das Spielgefühl rasch zerstört. Lediglich die Menüs
und Zwischengrafiken bieten 256 Farben und sehen recht
professionell aus; zum eigentlichen Spiel wollen sie aber
nicht so recht passen. Den Shareware-Teil schaut man sich
gerne mal an, aber bevor man Duke registriert (und drei wei-
tere Teile erhält) sollte man sein Geld in ein Profi-Spiel des
gleichen Kalibers investieren.
Epic Pinball
James Schmalz ist nicht etwa ein neuer Schlager- und Schnul-
zen-Sänger, sondern ein Programmierer, der im Shareware-
und Profi-Lager gleichermaßen zuhause ist. Von ihm stammt
»Andraid« ist der Shareware-Flipper aus den »Epie Pinball«-Packs
» S i I ve rba 1 1 « - P ro g ra m in i e re r .
die Flipper-Simuiation »Silverball« , die wir in PC Player
12/93 getestet haben. Mit dem selben System hat er nun sage
und schreibe acht weitere Flippertische programmiert. Einen
davon gibt es umsonst als Shareware, die anderen sieben
mußmanals»EpicPinbali« in der Vollversion kaufen. Dabei
handelt es sich um zwei Pakete mit je vier Tischen (im ersten
ist der Shareware-Tisch »Android« neben drei neuen ent-
halten!. Erstaunlicherweise sind einige dieser neuen Tische
spielerisch noch besser als die in der Profi-Version Silver-
ball. Einer der Flipper namens »Enigma« ließe sich in der
Realität gar nicht bauen: In Plasma-Wolken schwirren varia-
ble Ziele umher, die Kugel ist eine Zeit lang unsichtbar und
seltsame Boni und Level lassen den Spieler erstmal erkun-
den, wie der Tisch eigentlich aufgebaut ist.
Wer sich für Flipper- Software interessiert, sollte in jedem
Fall mal einen Blick auf die Shareware- Version von Epic Pin-
ball mit Android werfen. Eine Komplett-Registrierung, bei
der man neben beiden Pinball Packs auch noch Silverball
erhält, sorgt dann mit 1 3 voll spielbaren Flipper-Tischen für
den absoluten Pinball-Overload in Spitzenqualität.
Alle vorgestellten Programme gibt es bei jedem guten Sha-
reware-Händler und in jeder gut sortierten Mailbox gegen
eine Kopiergebühr oder zum kostenlosen Download. Die
registrierten Vollversionen der Programme erhalten Sie ent-
weder bei CDV, Karlsruhe oder bei Pearl Agency, Buggin-
gen. Dort bekommen Sie auch Informationen über die deut-
schen Preise. (bs)
Ist das wirklich VGA? »Duke Nukem II« ist technis
auf dem aktuellen Shareware-5tand.
Keine Panik!
RANBO 4:
OUT OF NENORY
»This Program requires 602 KByte free
RAM« - Eine Fehlermeldung, die jeden Spie-
ler erschaudern läßt. Doch moderne Spei-
chermanager nehmen diesem Problem den
Schrecken.
Programmierer kriegen nie genug. Die neuesten Pro-
zessoren, die buntesten Grafikkarten, den dicksten
Festplatten platz - was Ihr PC auch an Leistungsreserven hat,
irgendein Spiel nutzt es immer aus. Der wertvollste »Roh-
stoff« Ihres PCs wird in letzter Zeit allerdings immer mehr
zum Spielball fauler Programmierer. Fast schon frech zu
nennende RAM-Anforderungen setzen vor den Spielspaß oft
das stundenlange Editieren der CONFIG.SYS-Datei.
Offensichtlich gehen einige Spiele-Programmierer davon
aus, daß Sie neben den Spielen auch viele Utilities einkau-
fen. Einige neuere Spiele wollen DOS-Speicher von 590 bis
610 KByte haben. Solche Werte waren bis DOS-Version 5.0
völlig unmöglich zu erreichen. Erst seit MS-DOS 5 konnte
mit Tricks mehr als ca. 570 KByte DOS-Speicher freigemacht
werden. Dieser Wettlauf um die Bytes hat historische Grün-
de, die sich heute ganz amüsant lesen.
Die Grenzen des Speichers
Als sich IBM den PC Anfang der achtziger Jahre ausdachte,
war 1 MByte eine absolute Traumgrenze. Niemals würde
ein Büro-PC derart viel RAM benötigen (dachte man zumin-
dest zehn jähre vor Windows]. Die ersten PCs kamen mit
64 KByte aus; 128 KByte galten als echter Luxus. Um aber
für die Zukunft gewappnet zu sein, dachte man sich bei IBM
ein Modell aus, wie sich das eine Megabyte, das Intel-Pro-
zessoren zu diesem Zeitpunkt ansprechen konnten, optimal
nutzen ließ.
1024 KByte
640 KByte
1 Reserviert
für ROMs
Freier
Speicher
unter
DOS
KByte
Das erste PC-Speicher-
modell: Zwei Drittel RAM
und ein Drittel Hard-
ware-Speicher sollten für
alle Zeiten genügen.
Der Speicher wurde in zwei
Bereiche aufgeteilt. Das obere
Drittel (384 KByte) reservierte
man für Hardware-Erweiterun-
gen wie beispielsweise Grafik-
und Netzwerkkarten. Damit
waren immerhin noch zwei Drit-
tel (640 KByte) für RAM-Erwei-
terungen belegbar. In diesen 640
KByte mußte zwar noch das
Betriebssystem Platz finden,
aber das war damals nur rund 30 KByte groß und fiel gar
nicht weiter auf. Die Computerbenutzer waren wenig KAM
einfach gewohnt. Als die erste Version von Microsoft Word
mindestens 256 KByte RAM voraussetzte, war das Stöhnen
der PC-Hersteller groß; lange Zeit wurden PCs mit 5 1 2 KByte
RAM ausgerüstet, weil das billiger war, als die letzten Bytes
auf die 640er-Grenze aufzufüllen.
Als Intel dann mit dem 80286 das 1 6- Bit-Zeitalter so rich-
tig einleitete, fiel theoretisch auch die 1 -MByte-Grenze. Da
aber schlauerweise IBM den reservierten Speicherbereich
an die obere Speichergrenze gelegt hatte, war alles RAM
überhalb des ersten Megabytes durch eine 384 KByte brei-
te Kluft vom Rest des Systems getrennt. Nicht nur das: MS-
DOS konnte nur über einen fiesen technischen Trick an die-
ses RAM rankommen, denn dieser erweiterte Speicherbe-
reich stand nur speziellen 80286-Programmen zur
Verfügung. MS-DOS ist aber seit jeher ein 8086-Programm
und kann mit diesem RAM gar nichts anfangen.
Auf dem 80286 entwickelten sich zwei verschiedene Stan-
dards, an das weitere RAM ranzukommen: Extended
Memory und Expanded Memory. Bei Extended Memory
(XMS) bleibt das RAM wo es ist. Wenn ein Programm an
dieses RAM ran will, wird das DOS kurzzeitig ausgeschal-
tet, die Daten von dort gehoit, dann das DOS wieder ein-
geschaltet. Bei Expanded Memory (EMS) werden hingegen
immer 64 KByte des oberen Speichers in einen Bereich
geblendet, der für das DOS direkt sichtbar ist. Beide Ver-
sionen sind allerdings weiterhin
Krückeniösungen, die Zeit kosten und
sich noch dazu ausschließen: Eine
Expanded-Memory- Erweiterung kann
kein Extended -Memory bereitstellen und
umgekehrt.
Mit dem Auftauchen des 80386 wurde
die Speicherverwaltung etwas entwirrt.
Theoretisch ließen sich damit erstmals
Programme schreiben, die das RAM
komplett umorganisieren und sogar die
Der typische RAM-Aufbau eines AT-
Rechners mit Expanded Memory (EMS):
Durch Einblenden kleiner Häppchen
kommt man an den Speicher oberhalb
von einem Megabyte heran.
r>
EMS-Speicher
über 1024 KByte
^
Freier
Speicher
unter
DOS
1024 KByle
B40 KByte
KByle
Reihenfolge der Bereiche ändern. Statt getrennter Speicher-
bereiche stehen dem Programmierer dann mehrere Mega-
bytes in einem Block zur Verfügung. Dummerweise gibt es
aber weiterhin das gute alte DOS, welches sich um diese
80386-Tricks nicht schert und uns weiterhin die 640 KByte-
Grenze aufnötigt.
Ein wenig entlastet wurde die 640er-Grenze nur durch
Memory-Manager in MS-DOS 5 und 6, die es ermöglichen,
ungenutzte RAM-Bereiche in dem dritten Drittel, den myste-
riösen 384 KByte, zu aktivieren und dort DOS und andere
kleine Programme unterzubringen. Dadurch wird mehr Spei-
cher innerhalb der 640 KByte für große Programme frei.
Wie komme ich zu möglichst viel RAM?
Durch den immer weiter steigenden RAM-Appetit der Spiele-
hersteller kommen Sie heutzutage nicht ohne einen Memory-
Manager aus. Ein solcher RAM-Verwalter sucht in Ihrem PC
nach ungenutztem RAM und verschiebt Programme so lange
hin und her, bis möglichst viel freier Speicher zu finden ist.
Außerdem emulieren die meisten Memory-Manager Exten-
ded und Expanded Memory auf jedem 386er. (Auf 286ern
sind meistens spezielle Steckkarten erforderlich). In den neu-
esten Versionen sind alle bekannten Memory Manager auch
in der Lage, beide Speichertypen gleichzeitig anzubieten.
Wenn Sie beispielsweise 4 MByte RAM haben, bleiben Ihnen
rund 3 MByte Expanded UND Extended Memory - das ist
keine wundersame RAM-Verdopplung, sondern einfach nur
eine clevere Service-Leistung. Will ein Programm 2 MByte
Extended Memory, dann kriegt es diese zugeteilt; gleich-
zeitig »verschwinden« aber auch 2 MByte Expanded
Memory. Danach ist natürlich nur noch 1 MByte Expan-
ded/Extended Memory übrig. Durch diesen Trick müssen Sie
bei Memory Managern nie mehr angeben, welchen Spei-
cher Sie jetzt eigentlich wollen.
Wenn Sie noch keinen intelligenten Memory-Manager
haben, bieten sich Ihnen zwei Möglichkeiten: Sie besorgen
sich einen Upgrade auf MS-DOS 6.0 (respektive die neue
Version 6.2) oder kaufen sich einen reinen Memory Mana-
MEHR RAM - SO GEHT'S
■ Wenn Sie noch mit MS-DOS 5.0 oder früher arbeiten, besor-
gen Sie sich einen Upgrade für MS-DOS 6.0 (oder 6.2) und
starten Sie das Programm MEMMAKER.
■ Wenn Sie auf Ihrem PC mehr Treiber-Programme in CON-
FIG.SYS und AUTOEXEC.BAT laden, als MEMMAKER verar-
beiten kann, kaufen Sie sich am besten einen professionel-
len Memory- Manager wie »QEMM« oder »386MAX«.
■ Wenn Sie von Hand Ihre CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT-
Datei optimieren wollen, laden Sie die größten Programme
grundsätzlich zuerst und die kleinsten zuletzt. So kann das
RAM effektiver ausgenutzt werden.
■ Für Spiele, die sich nicht mit Memory Managern vertragen,
legen Sie am besten eine Bootdiskette an. Wenn Sie sich gut
mit MS-DOS auskennen, können Sie auch eine »Multi-Boot
Configuration« programmieren, die Ihnen mehrere CON-
FIG. SYS- Varianten zur Verfügung stellt. Näheres dazu fin-
den Sie im Handbuch zu MS-DOS 6.0 oder 6.2. Eine weitere
Alternative zu einer Bootdiskette finden Sie in PC Player, Aus-
gabe 4/93 im Artikel »Das Ende der Bootdiskette«.
■ Wenn Sie knapp an RAM sind, verzichten Sie auf den Ein-
satz von sogenannten Festplatten verdopplern. Diese sind
wahre RAM-Fresser und bringen in den meisten Fällen bei
Spielprogrammen sowieso keinerlei Platzgewinn, da Spiele
schon komprimiert sind und nicht weiter gepackt werden
können.
ger wie »QEMM 386« oder »386MAX«. Jedes dieser Pro-
gramme hat einen automatischen RAM-Optimierer, der Ihre
Programme möglichst gut im Speicher verteilt. Bei MS-DOS
6.0 tippen Sie beispielsweise einfach den DOS-Befehl
»MEMMAKER«, beantworten ein paar Fragen und haben
nach etwa zehn Minuten Programm-Durchlauf einen RAM-
optimierten PC. Extra zu kaufende Memory-Manager kön-
nen dabei noch mehr RAM für Sie freischaufeln, als MS-
DOS alleine. Das lohnt sich hauptsächlich, wenn Sie einen
voll ausgerüsteten PC haben. Denn wenn Sie Maustreiber,
CD-ROM-Treiber, SCSI -Laufwerk-Treiber, Netzwerkkarten-
Treiber, Disk-Cache, Viren-Checker und VESA-Treiber laden
und immer noch 600 KByte DOS-RAM freihalten wollen, sind
rabiate Speicher-Methoden erforderlich. Mit diesen Tricks
wird um jeden Preis versucht, noch mehr Platz im oberen Spei-
cherdritte) zu schaffen. QEMM kann beispielsweisedie ROMs
Ihres PCs mittels »Stealth« verstecken. Solche Tricks beißen
sich allerdings wieder mit manchen Spielen und sind nur für
fortgeschrittene Anwender zu durchschauen.
DOS-Extender und andere Stolpersteine
Nun gibt es aber einige Spiele-Programmierer, die gerne
ohne fiese Tricks wie Extended Memory arbeiten wollen,
sondern schlicht und einfach das ganze RAM selber nutzen
möchten - das ist nicht zuletzt wesentlich schneller als kom-
plexe EMS-Operationen. Auf einem 386er ist dies theore-
tisch möglich - Memory Manager-Programme machen
genau das, um DOS-Programmen Extended und Expanded
Memory vorzugaukeln. Für solche Fälle haben Program-
mierer sogenannte DOS-Extender entwickelt. Das sind 386-
spezifische Programme, die sich um die DOS-Grenze von
640 KByte elegant herummogeln. Einige Spieleprogram-
mierer lizensieren diese DOS-Extender von professionellen
Utility-Firmen, die sich jahrelang nur mit diesem Thema
beschäftigt haben. Solche Extender laufen in der Regel pro-
blemlos mit jedem Memory-Manager zusammen; die Pro-
grammiererhaben sich auf Schemen mit so witzigen Namen
wie VCPI oder DPMI eingelassen, die ermöglichen, daß ein
Programm (Memory-Manager) die Kontrolle über das
System-RAM an ein anderes (Spiel) abgibt.
Manche Spiele-Programmierer wollen aber aus bestimmten
WIEVIEL RAM HAB ICH EIGENTLICH?
Wenn Sie MS-DOS 5.0 oder hoher haben, können Sie jederzeit
Einblick in Ihre aktuelle Speicherbelegung bekommen. Das Star-
ten des Programms »MEM« genügt, um eine kurze Aufstellung
zu erhalten. Mit diversen Parametern geht MEM auch gerne
mehr ins Detail; tippen Sie »MEM /?« um sich über die Optio-
nen zu informieren.
Beim Lesen der MEM-Anzeige tappt man gerne auch in die
Umrechungsfalle: Da ein Kilobyte aus 1 024 Bytes besteht, sind
600.000 Bytes nicht 600 KByte sondern »nur« ca. 586 KByte.
Um echte 600 KByte freien Speicher zu haben, müssen Ihnen
sage und schreibe 614.400 Bytes zur Verfügung stehen. Den
Umrechnungsfehler machen manchmal sogar Programmierer.
So manches Spiel, daß 580 KByte verlangt, will in Wirklichkeit
580.000 Bytes oder 566 echte KBytes. Da der MEM-Befehl Ihnen
sowohl Bytes wie KBytes anzeigt, sollten Sie vor Verwirrun-
gen gewappnet sein.
EMS XMS
Speicher Speicher
* aus gemein-
samen "Pool" .
Freier
Speicher
unter
DOS
Mit einem modernen Memory Manager
werden einerseits die unteren zwei
Drittel des Speichers möglichst freige-
halten, zum anderen jede Lücke im
oberen Drittel genutzt. Der Restspeicher
wird wahlweise als Extended oder
Expanded Memory an die einzelnen
Programme verteilt.
Gründen nicht auf diese Extender
zurückgreifen und schreiben ihre Soft-
ware komplett selbst. Dann gibt es
Probleme mit Memory Managern.
Bekannte Beispiele sind die Spiele
»Jetfighter II«, »Ultima 7« und
»Comanche«. Diese können nur
gestartet werden, wenn kein Memory
Manager in der Nahe ist. Theoretisch
wäre das kein Problem: Jeder Memory
Manager läßt sich beim Booten durch
einen Tastendruck abschalten; bei QEMM genügt es bei-
spielsweise, während des Bootens die ALT-Taste fest zu hal-
ten. Dann geht es natürlich eng zu im RAM, denn alle Pro-
gramme werden jetzt in die normalen 640 KByte geladen.
5piele mit einem DOS-Extender sollte das normalerweise
nicht jucken. Sie brauchen nur ein paar Kilobyte zur Initiali-
sierung, da ihnen danach ja das ganze RAM (also mehrere
Megabytes) zur völlig freien Verfügung steht.
Ein gutes Beispiel für solch sauberere Programmierung ist
»Rebel Assault«. Es braucht zwar 4 MByte RAM Speicher
insgesamt, kommt aber im DOS-Bereich mit rund 200 KByte
aus; das kurzfristige Ausschalten von Memory-Manangern
macht gar keine Probleme. Andere Spiele müssen hingegen
mit einer »Boot-Diskette« gestartet werden, da jedes Byte
zählt. Obwohl sie sich wenige Augenblicke später im ganzen
RAM tummeln dürfen, wollen sie zu Anfang 600 KByte frei
haben - manchmal ein unmögliches Unterfangen.
Wenn Sie beispielsweise mit einem Programm wie »Stacker«
oder »DoubleSpace« Ihre Festplatte »verdoppelt« haben,
nutzt die schönste Bootdiskette nichts. Der Treiber für den
Festplatten-Verdopplerschlucktmindestens 40 Kilobyte. Die
können Sie nicht ins obere RAM-Drittel schieben, da kein
Memory-Manager geladen werden darf. Ähnlich geht es
Spielen, die auf CD ausgeliefert werden. Mancher Pro-
grammierer scheint zu vergessen, daß man ja einen CD-
ROM-Treiber benötigt, um das Spiel starten zu können.
Bessere Programme braucht das Land
Die RAM-Krise ist eines der ärgerlichsten PC-Probleme über-
haupt. Mii sorgfältiger Programmierung und Einsatz von pro-
fessionellen DOS-Extendern gäbe es das Problem bei 386-
spezifi scher Software gar nicht erst. Schließlich kann es nicht
Sinn der Sache sein, daß Sie für 200 Mark Memory-Mana-
ger oder DOS-Upgrades kaufen, um ein 100-Mark-Spiel
überhaupt starten zu können. Sorgfältig programmierte Spie-
le werden 1994 hoffentlich die Werke nachlässiger Ent-
wickler entgültig vom Markt verdrängen - womit dann auch
der Ruf nach mehr freiem DOS-Speicher endlich aufgege-
ben werden kann. (bs)
Thomas Wedemann aus Hannover war mit sei-
ner Komplettlösung schneller als die »Freelan-
ce Police« erlaubt- und so können wir Ihnen schon
in dieser Ausgabe bei dem skurrilen Abenteuer bei-
stehen.
Der Auftrag
Das Spiel beginnt im Büro unserer beiden Helden.
Sie sind gerade von einer Mission zurückgekehrt,
als das Telefon klingelt. Nach dem Telefonat unter-
sucht Sam das Mäuseloch, das sich an der hinteren
Wand befindet, und findet Geld, welches die bei-
den dringend für ihre Abenteuer brauchen. Danach
untersucht Sam den Wandschrank, in dem er eine
Glühbirne findet. Wir verlassen jetzt das Büro und
begeben uns auf die Straße, Links ouf der Straße
befindet sich eine Katze. Sam hetzt Max auf die
Kotze. Man bewerkstelligt dies, indem man zuerst
mit dem Benutze- Symbol ouf Max und dann mit dem
Max- Symbol auf die Katze klickt. Max greift sich die
Kotze und entreißt ihr ein Papier, ouf dem steht, daß
dem Zirkus ein Bigfoot entlaufen ist, Sam benutzt
das Auto. Es erscheint die Landkarte der USA, Als
erstes fahren Sie zum Zirkus, wo dem Feuerspucker
der Brief gegeben wird. Dieser verbrennt ihn aus
Versehen und gewährt unseren Helden Einlaß.
Wir betreten nun die Holl of Oddities, wo wir
sogleich in ein Gespräch mit den mutierten Wäch-
tern verwickelt werden. Die beiden geben Ihnen den
f IP DES HONAfS
Kaum hat das neue Lucas-
Arts-Adventure das Licht der
Welt erblickt, präsentieren
wir Ihnen die Komplett-
lösung. Auf zur Bigfoot-Jagd
mit Sam & Max!
Auftrog, Bigfoot Harry zu suche- ce' aus seinem
Eisblock entwichen ist, Auße'den übergeoen sie
Sam eine Allround-Eintrittskorte, conit e' jede
Attraktion besuchen kann Nccn dem Gespräch
nimmt man die Bigfoot-Haare ouf, die vor dem Eis-
block auf der Erde liegen. Auf der linken Seite fin-
det Sam ein Glos mit einer mutierten Hand, die eben-
falls eingepackt wird. Man verläßt nun den Raum
und begibt sich zum Cone of Tragedy. Sie fragen
die Gestalt am Eingang, ob man mit dem Gerät fah-
ren darf. Der Typ willigt ein und wirft dos
Ungetüm an. Nach der Fahrtmitdem Todes-
gerät sollten 5ie einmol in dos Invenfory
sehen, Man bemerkt, daß sich nichts mehr
in der Kiste befindet, Natürlich beschwe-
ren wir uns sofort beim Betreiber des Fahr-
geschäfts und erhalten prompt einen Gut-
schein über unsere Sachen für das Lost-
&-Found-Büro. Dorthin eilen wir auch und
erhalten unsere Sachen zurück.
Zu unserem Glück bekommen wir noch
einen Bonusgegen stand hinzu: einen
Magnet. Sie schlendern jetet ein wenig
umher und treten a.' eine Spielöude.
Dort befindet s ch das Sp.el »WAK A
RAT«, das man natürlich auch sofort
ausprobiert. Wenn wir es scnaffen, 20
Ratten zu treffen, erholten wir eine
Toschenlompe als Gewinn, Wenn Sie
die Taschenlampe genauer ansehen
bemerkt man, daß die Birne fehlt,
Schlau wie wir sind, drehen wir natür-
lich sofort die Birne aus dem Büro in
die Fossung und erhalten eine funk-
tionierende Taschenlampe. In der
Spielbude stoßen wir auf eine Linse,
die Sam ebenfalls aufnimmt.
Wir schlendern weiter umher und stoßen früher oder
später auf den Tunnel of Love. Begierig besteigen
wir den Schwan, um zu sehen, wos da kommen mag.
Im Tunnel ist es recht düster. Man zieht langsam an
gestellten Szenen vorbei. Um die Sache ins rechte
Licht zu rücken, benutzt Sam die Taschenlampe.
Der Tunnel der Liebe
Noch kurzer Fahrt entdecken wir einen Sicherungs-
kasten. Jetzt muß schnell gehandelt werden. Sam
benutzt Max mit dem Sicherungskasten, Durch den
Kurzschluß kommt der Schwan zum stehen. Die bei-
den steigen aus und erkunden die Szenerie. Max
spielt wie üblich herum, Der kluge Sam erfaßt die
Situation jedoch messerscharf. Er zupft der rechten
Puppe den Bart ab. Eine Tür öffnet sich, durch die
Som & Max in einen Raum gelangen. Direkt links
neben der Türe befindet sich ein großer Hebel, den
Sam umlegt, Danach spricht Sam den Mole Man an.
Dieser kleine und verfressene Douerfernsehgucker
gibt erst einmal den Auftrag, ihm Pralinen zu besor-
gen. Außerdem erzählt er über die größte Kugel der
Welt, die jemals aus Bindfaden gemocht wurde.
Diese erscheint auch sofort auf der Landkarte.
Wir folgen dem Wunsch des verfressenen Mole Man
und fahren zu einem Rastplatz. Dort finden wir in
einem Regol die gewünschten Pralinen. Wir spre-
chen die Bedienung an, die einem nach kurzem
Gespräch dos Glas mit der mutierten Hand öffnet.
Außerdem erhalten wir einen Toiletlenschlüssel, damit
Max das stille Ortchen benutzen kann. Sam folgt dem
Nagetier und trifft es vor der Tür wieder an. Er spricht
Max an und schlägt vor, den Schlüssel zu behalten,
da sich an ihm eine nützliche Feile befindet. Wenn
man sich vor dem Geschäft genauer umsieht, entdeckt
man einen alten Becher, den man ebenfalls aufnimmt,
Mit den Pralinen kehrt man zum Mole Man zurück.
Dieser erzählt im Gegenzug die gesamte Geschichte
und überlässt Ihnen
Anglerglück
Mit dieser Brechstange ausgerüstet knocken wir nun
die Türe des Wohnwagens auf, den wir durch ein
bißchen Suchen leicht finden, Im Wohnwagen fin-
den wir eine Truhe und einen Schrank vor. In dem
Schrank entdecken wir eine Karte des Gator Golf
Club. In der Truhe finden wir ein Kleid. Wir bege-
ben uns nun zur großen Kugel. Dort angekommen
benutzt man zuerst die Seilbahn, um in das Turm-
restaurant zu gelangen, Im Restaurant sprechen wir
den Fakir an, der uns gefällig einen seiner verboge-
nen Schraubenschlüssel überlässt.
Wir fahren wieder mit der Seilbahn hinab und besu-
chen noch das Haus am Fuße des Hügels, Dort tref-
fen wir auf einen alten Mann, der über die Welt der
Fische erzählt. Der Ort erscheint wiederum prompt
auf der Landkarte.
Eilig fahren wir zu dieser Örtlichkeit. Dort ange-
kommen entwenden wir zuerst einen Eimer, den wir
vor dem Köderstand Finden. Danach sieht sich Sam
den großen Piasti krisch an. Nach ein bißchen Nach-
denken kommen wir darauf, daß man den Fisch
eigentlich auch mal losschrauben könnte. Gedacht,
getan, Sam macht sich an dem Plasfikimitat zu schaf-
fen und klettert rein. Max wird benutzt und dadurch
ebenfalls in den Fisch gelockt. Diesem Gewicht ist er
aber leider nicht gewachsen. Er brichtvon seiner Stan-
ge und treibt langsam, aber sicher auf den Angler zu.
Der Angler ist leider keine sonderliche Geistesgröße
und halt den Fisch für echt. Er angelt ihn und beför-
det ihn in das Fischnetz. Kurz darauf fliegt der Hub-
schrauber heran und bringt unsere beiden Helden zur
großen Kugel. Dem Koch fallen fast die Augen her-
aus, als er den Fisch sieht. Er eilt in die Küche, um
ein größeres Messer zu beschaffen.
Unsere Freunde steigen aus und nutzen die Zeit,
Unterhalb der Brüstung befindet sich das Seilende
der Kugel. Sam benutzt Max mit dem Seilende, wor-
auf das fleißige Nagetier an die Arbeit geht und das
Seil durchnagt. Kurz darauf kehrt der Koch aus der
Küche zurück. Eilig flüchten wir von der Plattform
und fahren zum Gator Golf Club. Neben dem Tre-
sen des Golfplatzbesitzers finden wir einen Korb,
aus dem wir einen defekten Golfballgreifer entneh-
men können. Wir gehen auf eine kleine Erkun-
dungstour quer duch den Golfplatz. Nach kurzer
Zeittreffen wiraufConroyBumpus, den Westernsän-
ger. Sam & Max werden prompt in eine Schlägerei
mit seinem Bodyguard verwickelt.
Nach der kurzen Schlägerei findet sich Max im
»Dunk the Beast«- Glaskasten wieder. Um das arme
Kaninchen zu befreien vertauscht Sam den Eimer mit
den Golfballen mit dem Fischeimer, Durch geschick-
te Schläge bringen wir die Krokodile in eine Reihe,
Es kann sein, daß mehrere Schläge pro Krokodil not-
wendig sind. Wenn wir das geschafft haben, kann
Sam einfach über die Krokodile zu Max eilen, um
ihn zu retten. Der Lohn der Mühe sind ein Büschel
Bigfoot-Haare und eine Glaskugel, die wir im Raum
unter dem Glaskasten finden. Es erscheint ein wei-
terer Ort, der mystische Vortex. Wir verlassen den
Gator Golfplatz und fahren zum Vortex.
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also Einfacn anrufen und
71 ; BD nachfragen.
"'» ^Problem 61 w7habe e n' zo alten 9 ' '
4J, ' 9 ° wichtigen Spielen Komplettlösunger
nötü
Vortex
An diesem seltsamen Ort a-gekommen, suchen wir
zuerst den A.svel ungsraum ouf, der sich hinter der
Tür mit den Vorhängen befindet. Im diesem Raum
finden wir enenfcl s ein Bj^hel Bigfoot-Haare vor,
dos genau vordem geschmolzenen Eisblock liegt.
Wir verlossen den Roum und begeben uns in den
Flur. Auf der rechten Seite befinden sich zwei Türen.
Hinter einer befindet sich der Onkel des Mole Man.
Um die Türen öffnen zu können, müssen wir uns die
Farbe der Tür merken und durch den Wasserspie-
gel gehen, der sich in der Mitte des Flurs befindet.
Hinter dem Spiegel finden wir drei Hebel, die mit
drei großen Magneten gekoppelt sind. Mit der rich-
tigen Kombinotion läßtsich die Farbe der Türe erzeu-
gen. Haben wir dies geschafft, verlassen wir den
Raum wieder und durchschreiten die erste Türe.
Wenn Sie hier den Mole Man nicht finden, müssen
Sie noch einmal durch den Wasserspiegel.
Sind wir beim Mole Man angekommen, beginnen
wir ein Gespräch mit ihm. Nach kurzer Unterhal-
tung gibt er uns den Auftrag, seinen Ring zu finden,
den er einst bei der Kugel verloren hat. Wir verlas-
sen den Vartex und fahren zur großen Kugel, Dort
angekommen streben wir auf dos Haus am Fuße der
Kugel zu. Hier benutzt man den Greifer mit der Hand
aus dem Glas. Danach benutzen wir noch den Grei-
fer mit dem Magneten. Diesen Magnetgreifer setzt
Sam mit dem Stück der Kugel ein, das wir rechts im
Bild sehen. Heraus kommt der gesuchte Ring, den
wir dem Mole Man im Vortex übergeben. Dieser
erzählt aus Dankbarkeit über Frag Rock und dessen
Geheimnis, Außerdem gibt er uns ein Säckchen mit
Zauberpulver,
Zurück geht's zur großen Kugel. Mit der Seilbahn
fahren wir zum Restaurant hoch. Dort ragen Strom-
kabel aus dem Boden heraus, die wir klug kombi-
niert mit dem Fernglas verbinden. Jetzt fehlt zu unse-
rem Glück nur noch die Linse, die wir im Zirkus
gefunden hoben. Wir befestigen sie am Fernglos
und schon können wir dos Gerät benutzen. Mit
Mous-links-rechts-Klicks kann man die Drehung des
Turms steuern. An jedem Felsen stoppt man kurz,
bis man Frag Rock gefunden hat. Dorthin fahren wir
auch sofort. Als erstes verteilen wir die drei Büschel
Bigfoot-Haore auf dem Felsen, danach geben wir
das Zauberpulver dozu. Die Magie des Felsens wird
in Gang gesetzt. Ein Alien erscheint und weist den
Weg nach Bumpusville,
Bumpusville
In der Stadt des berühmten Countrysängers ange-
kommen, betreten wir zuerst sein Haus, Rechts befin-
det sich sein Schlafzimmer, das wir sofort aufsuchen.
Wir fahren auf das Bett hinauf und nehmen das
Kopfkissen, Danach benutzen wir vom Bett aus den
Greifer mit dem Bücherregal, das sich über der Türe
befindet. Auf keinen Fall darf man die Perücke
berühren, da mon sonst unsanft hinausbefördet wird.
Das Buch, das auf Max hinuntergefallen ist, enthält
die Beschreibung der Steuereinheit des Putzroboters.
Wir verlassen den Raum und warten im Flur auf die
Ankunft des Roboters. Sobald wir ihn sehen, klicken
wir mildern Benutze- Symbol auf ihn, Sofort erscheint
ein Bild der Steuereinheit des Roboters. Wir betäti-
gen den Stecker auf der linken Seite und schalten
somit den Zugang zum Saloon frei.
Der Roboter macht sich auf den Weg in den verbo-
tenen Raum und löst auch prompt den Alarm aus.
Der Bod/guard verläßt seinen Posten im Virtual Rea-
lity Raum und eilt, um nach dem Rechten zu sehen,
Fies, wie wir sind, nutzen wir die Abwesenheit des
Postens und benutzen die VR-Maschine im VR-Raum,
in der Sam gegen einen bösen Drachen antreten
muß. Er zieht das Schwert aus dem Stein und geht
einige Schritte auf die Hohle zu. Plötzlich stampft ein
Drache aus der Höhle und greift unseren Wau-Wou
an. Jetzt müssen wir schnell versuchen, mit dem
Schwertsymbol auf den Drachen zu klicken. Wenn
man das nicht beim ersten Mal schafft, ist es auch
nicht so schlimm, denn wir hoben genug Versuche
frei. Wenn 5am den Drachen besiegen konnte,
erscheint vor Ihm ein kleines Herz, In dieses müssen
wir hineingreifen und erhalfen einen Schlüssel, der
perfekt in dos Schloß der Alarmanlage paßt, Wir
verlassen den Raum und laufen nach links,
Am Ende des Flurs hängt in einer Nische ein Bild,
das Muir zeigt. Dieses stehlen wir heimtückisch.
Danach betreten wir den Showroom, in dem man
ein kleines Konzert mit Conroy ertragen muß, Nach
dieser Tortur verläßt er den Raum. Wir benutzen
jetzt den Schlüssel mit dem Schloß der Alarmanla-
ge ouf der rechten Seite. Ihr habt Harry aus den
Klauen des Conroy Bumpus befreit. Doch er hat gar
keine Lust, wieder in den Zirkus zu gehen. Er flüch-
tet - und zwar in die Jungelbar,
Die Jungelbar escheint auf der großen Landkarte;
wir folgen den beiden Flüchtigen sofort dorthin. In
der Bar treffen wir einen Bigfoot-Türsteher, der
anscheinend eine Fußkrankheit hat. Wir schenken
ihm die Feile, die an dem Toilettenschlüssel hängt.
Danach reden wir mit der Frau am Tresen. Sie gibt
uns Prospekte über einen Dinopark und ein Früch-
temuseum. Wenn wir sie im Inventory ansehen,
erscheinen die beiden Orte auf der Landkarte.
Wir verlassen die Bar und eilen zum Früchtemuse-
um. Wir nehmen dort die Conroy Bumpus Frucht auf
und geben der netten Dame hinter dem Tresen den
Auftrog, eine Muirfrucht anzufertigen. Damit sie ein
Muster hat, übergeben wir ihr das Bild aus der Bum-
pusville Jetzt fohren wir zum Dinopark. Dort treffen
wir auf zwei urige Viecher. Zuerst benutzt Sam Max
mit dem Mammut. Der fleißige Nager bearbeitet das
Mammut solange, bis wir einen ganzen Ballen echte
Mommuthaare in Händen halten. Danach betätigen
wir den Schalter des T-Rex, um ihn zum Sprechen
zu bringen. Die 5tohlkreotur beginnt, ihre Geschich-
te zu erzählen. 5om muß den Hebel nun im richti-
gen Moment loslassen, so daß der Echse das Maul
vor Staunen offen stehen bleibt. Haben wir dos
PC PLAYER 3/94
geschafft, benutzen wir dos Seil mit dem Gebiß des
Dino. Danach benutzen wir das andere Ende des
Seils mit Max. Sam packt ihn und wirft den armen,
kleinen Hasen zum Auto hinauf, was den Gewinn
des Saurierzahns zur Folge hot. Wenn wir den Zahn
verstaut haben, erforschen wir das Gelände weiter.
Noch kurzer Zeit treffen wir auf die Bungee-Jumper,
Wir benutzen den Aufzug, der sich gonz rechts im
Bild befindet, um auf die Absprungplattform zu
gelangen. Sam zieht sich den Bungee-Anzug an.
Danach benutzen wir das Seil, worauf Sam Max
pockt und in die Tiefe springt.
Während des Sprungs benutzt man den Greifer mit
dem Pappbecher. Donach benutzt man den Grei-
fer mit der Teergrube. Der Lohn der Mühe ist ein
großer Klumpen Teer. Wir verstauen den Teer in
der Kiste und fahren zurück ins Früchtemuseum, wo
wir die Muirfrucht obholen können. Wir eilen jetzt
wieder nach Bumpusville und betreten das Schlaf-
zimmer des Stars. Dort vertauschen wir die Perücke
mitderZuchini. Dies löst zwar den Alarm aus, aber
die Perücke ist unser, Nach dem heftigen Kampf mit
dem Bodyguard verlassen wir Bumpusville und fah-
ren zur Jungelbar,
Um in den Partyraum zu gelangen, müssen wir uns
verkleiden. Wir benutzen zuerst den Teer, dann die
Mammuthaare und dann die Perücke mit dem Kleid.
Fertig ist das Bigfoof- Kostüm, Wir ziehen es an und
gelangen ungehindert in den Partyraum. Erst neh-
men wir die Weinflasche vom Büffet und gehen in
die Küche, die sich im hinteren Teil befindet. Wir
nehmen den Eispickel auf, der sich hinter dem
Gefrierschrank befindet, und öffnen danach die Hin-
tertüre. Conroy tritt mit seinem Schläger herein und
hält euch füreinen Bigfoof. 5ein Helfer renntzu deren
Auto, um ein Netz zu holen.
In dieser Zeit benutzen wir im Inventar/ das Kostüm,
worauf Sam & Max es ausziehen. Conroy packt es
sich und will es mit seinem Schläger anziehen. Beide
verschwinden im Eisschrank. Sam
spricht Mox an, worauf Max die Türe
zuknallt und die Eistruhe in Betrieb
setzt, Ein alter Bigfoot erscheint, sieht
was wir geleistet haben, und ernennt
uns zu Ehren-Bigfoots. Danach stellt
er uns vor die Aufgabe, das Rätsel der
Totempfähle zu lösen. Wir machen
uns ouf die Suche und fahren zuerst
zur großen Kugel. Dort verbiegt der
Fokir unseren Eispickel, worauf wir
ihn als Korkenzieher benutzen kön-
nen. Sam öffnet die Weinflasche. Den
Korken stecken wir in die Glas-
schneekugel. Wir fahren jetzt zum
Vortex. Dort benützen wir im Ausstellungsraum die
Vortexkammer. Während der Vortex aktiv ist, benut-
zen wir unsere Glaskugel. Gas strömt in sie hinein.
Wir haben alle Zutaten beisammen!
Wir eilen zur Jungelbar und begeben uns dort sofort
zum magischen Pool, der sich hinter den Tofempfählen
befindet. Sam benutzt nacheinander den Muirkopf,
dann das Kopfkissen, dann den Saurierzahn und zum
Schluß den Minivortex mit dem Pool. Die Pfähle ver-
schwinden nacheinander und das Wunder kommt in
Gang. Sie haben die Aufgabe gelöst, die Bigfoot-
Rasse ist gerettet. (tw)
@ CD-ROM
von HOFRA
IBM-PC KOMPATIBLE CD-ROMS
Shareware
Burning Steel inkl
Mission Disk
CD Power Box
Cica MS-Windows
Conan
Dark Seed
Eye Of The Beholder
Game Master
Garbo MS-DOS
GilsGalor
Giga Games
Hobbs OS-2
House Of Games I i
HouseOf Games II i
DM 59.-
DM 119,
DM 59
DM 39,
DM 69,
DM 99,
DM 99,
DM 69,
DM 49,
DM 39,
DM 59,
DM 59,
DM 39.
DM 39.
DM 49,
DM 109,
DM 69,
DM 89,
DM 139,
Mario Is Missing i
Monkey Island <
Power Pack Gold i
Protostar i
Rebel Assault i
Shareware Avalance i
Shareware Gold 2 <
Sheriock Holmes 3 i
Simtel MS-DOS t
Space & Astronomy »
The Manhole t
Turrlcan 2 (
Win CD f
DM
PAKETAMGEBOTE
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Noch dem Anfangsgespräch mit Faun uniersucht
Zanlhia ihre Hütte. Unter dem gewellten Tep-
pich und im Regal finden sich je eine leere Flasche.
Die Hütte verlassen, nach Norden gehen den und
den Pilz nehmen. Jetzt nach Westen und den Baum-
stumpf untersuchen - schau an, ein Zauberbuch.
Zweimal nach Norden, eine Zwiebel pflücken und
den Gnorlybark einstecken (den zuckenden Ast des
roten Baumes).
Weiter nach Norden, wo ein Gespräch mit dem
Fährenbesitzer nicht viel weiterhilft, Zweimal noch
Osten, eineweitereZwiebel pflücken und mit Marko
reden. Nach Süden, wo die beschaulich im Baum
sitzenden Glühwürmchen nur einen Zweck hoben:
Sie verraten Zonthio einen Farbcode, den sie spä-
ter wiederholt brauchen wird. Wie beim Senso-Spie!
mußdurch Anklicken eine Melodie nachgespieltwer-
den. Die richtige Farb-Reihenfolge: orange, violett,
gelb, grün, rot, dunkelblau, hellblau.
Jetzt nach Norden und anschließend viermal noch
Westen gehen. Im Norden befindet sich das Haus
von Herb. Ein Klick auf das Vogelnest befördert eine
(nutzlose) Feder a-.s Tcges cht. Wer die glühenden
Beeren mitnehmen will, -njß sie vorher mir einer
Wasserflasche obb- e~ 'm Haus sammelt Zanthia
folgende Gegenstände em Pflanzenfutter, Hocker
(Toadstool) und Flasche.
Zutaten sammeln
Nun nach Süden zurück zur Kreuzung und dann
nach Westen gehen. Durch Antippen des Baumes
kippt er um und bildet eine Brücke. Der Skeletthand
den Schlüssel entwenden und weiter nach Westen.
Zanthia findet im Baum einen Kessel und lockt dos
Krokodil an, indem sie nahe genug ons Wasser geht.
Das liebe Tierchen nicht allzuoft streicheln, sondern
ihm eine Zwiebel zum Fraß vorwerfen. Dos Reptil
vergißt daraufhin eine Pfütze Krokodilstränen, die
Sie durch Anklicken mit einer leeren Flasche auf-
sammeln. Nun nach Norden, den gelben SulfurFel-
sen vom oberen Bildrond nehmen und eine leere Fla-
sche mit heißem Wasser füllen.
Jetzt ist Zanthia bereit, ihren ersten Zauberspruch zu
mixen. Für die Swampsnake-Potion werfen wir fol-
gende Zutaten in den Topf: Gnarlybark-Ast (Wort-
spiel! Steht für »Wind/ Woof«), Sulfur-Felsen (für
den strengen Geruch), Zwiebel, heißes Wasser,
Toadstool (Hocker) und Krokodilstränen (Reptile
Tears). Der Kesselinhalt sollte sich jetzt grün verfär-
ben. Klicken Sie mit leeren Flaschen auf ihn, um eini-
ge Portionen Swampsnake anzufüllen - die Ver-
wendung folglgleich. Zurück zu den Glühwürmchen,
von da aus einmal nach Norden und einmal nach
Osten in die Höhle. Die Ratte versperrt nicht mehr
lange den Weg: Ein Schlückchen Zaubertrank
Begleiten Sie Zanthia, um
im neuen Westwood-
Adventure das sagenhafte
Land Kyrandia zu retten.
(gefüllte Flasche auf Zanthia klicken) und der nervi-
ge Nager sucht verschreckt das Weite.
Jetzt ist der Weg noch Osten frei, wo man den Schä-
del nur durch dos Nochspielen jener Melodie öff-
nen kann, die bei der Senso-Einiage mit den
Glühwürmchen verraten wurde. Nachdem Zanthia
die Zähne in der richtigen Reihenfolge klimpern ließ,
konn Sie efwos Käse und einen Alchemislen-Magne-
ten mitnehmen. Zweimal nach Westen gehen und
den Anglern den Käse als Kader anbieten. Und was
hoben wir jetzt davon? Geduld, der Lohn der Mühen
folgt sogleich. Zunächst gehen wir nach Westen und
zweimal nach Süden. Nachdem die Pflanze gefüt-
tert wurde, läßt Sie den ormen Marko los.
Nach einem Schwätzchen geht Zanthia weiter nach
Osten. Beim bis dato verwaisten Anlegeplatz konn
jetzt der Anker mitgenommen werden, der durch
Anklicken mit dem Alchemisten-Magneten in Gold
verwandelt wird.
Endlich hat Zanthia das güldene Zahlungsmittel für
den Fährmann im Inventar. Doch als sie die Föhre
aufsucht, ist nur noch ein Häufchen Asche übrig.
Den Verlauf des Unfalls erläutert ein Gespräch mit
dem frustrierten Drachen-Kurier, der Zanthia trans-
portieren kann. Dazu muß sie nur noch vier Briefe
finden, die quer über das bisherige Spielgebiet ver-
teilt sind. Man findet sie in den Bildern mit den
Glühwürmchen, der Skeletthand, Zanthias Hütte und
der heißen Schwefelquelle. Der entzückte Kurier hilft
unserer Heldin nach Überreichung der Briefe, das
nächste Szenario zu erreichen.
Nach der Landung im Heuhaufen sollten Sie ihn
durch Anklicken nochmals untersuchen - schau an,
eine leere Flasche. Nach Süden gehen, dem Dra-
chenbaby die Wasserschale wegnehmen, die Essig-
flasche einstecken und dem Bauern den Brief über-
reichen. Als Dank verrät er sein Senf-Geheimrezept,
das wir später für einen Zauberspruch gut gebrau-
chen können. Nach Westen gehen und an dem
Durchlauf-Ventil (Valve) drehen; anschließend den
Hebel umschalten, um den Dynamo in Betrieb zu
nehmen. Zweimal noch Osten gehen und den Alche-
misten-Magneten einsammeln. Jetzt klickt Zonthio
auf den Rüssel des Steinelefonten, um die Felder zu
bewässern. In Windeseile wächst das junge Gemü-
se heran. Je einen Kopfsalat und ein Radieschen für
künftige Zaubertrank-Brauereien mitnehmen,
JetztsollteZanthiawiederdasStortbildmitdem Heu-
haufen besuchen, wo sich mittlerweile ein Geist tum-
melt. Er ist der Schlüssel für freien Zugang zum Kel-
ler des Bouern, Wie das gehen soll? Leere Flasche
auf Geist klicken, um ihn mitzunehmen. Dann zurück
zum Salatfeld und die Geistflasche auf die Vogel-
scheuche klicken, die durch diese Beseelung ausge-
sprochen munter wird. Gehen Sie zurück zum Haus
des Bauern, der durch die vorbeispazierende Vogel-
scheuche verjagt wird.
Gib' Deinen Senf dazu
Jetzt sind die Vorbereitungen für den nächsten Zau-
berspruch nahezu abgeschlossen. Zanthia geht wie-
der nach Westen zum Dynamo. Radieschen zer-
malmen, indem man sie auf den Bottich unter der
stampfenden Steinhand klickt. Anschließend Bottich
mit leerem Wassernapf anklicken. Das »Radies-
chenklein« (Ground Raddish) mixt Zanthia mit einem
Schuß Essig und schon hot man den schönsten Senf
in der Schale. Zurück zum Heuhaufen, eine Hand-
voll Weizen pflücken und das Schaf melken
(anklicken mit leerer Flasche). Zanthia betritt als
nächstes den Keller des Bauernhauses. Hier benut-
zen wir die Milch mit der Käsemaschine, produzie-
ren damit zur ollgemeinen Verblüffung ein Stück
Käse und stecken es natürlich ein. Außerdem ein-
sammeln: alle vier Hufeisen und die Schere. Mit letz-
terer können Sie das Schaf scheren - netter Gag,
ober die Wolle wird für die Losung nicht benötigt.
Wieder gen Westen zum Dynamo. Ein Hufeisen mit
den elektrischen Blitzen am Dynamo benutzen, um
ihn in einen Magneten zu verwandeln.
Jetzt ist das Kochstudio wieder an der Reihe:
Zunächst den Senf in den Kessel schütten. Ansch-
ließend den Weizen ähnlich wie vorher die Radies-
chen zerstampfen, dos Mehl mit der Schale heraus-
kratzen und ebenfalls in den Topf geben. Dozu kom-
men noch Käse plus Salot und fertig ist der
Sandwich-Spell. Zum Abfüllen wieder eine leere Fla-
sche auf den Kessel klicken; anschließend die Fla-
sche mit Zanthia benutzen. Mit dem Sandwich gehen
Sie nun vor die Stadttore und klicken damit auf die
hungernden Wächter. Die hungrigen Bediensteten
der kommunalen Verwaltung stürzen sich begierig
auf den Snack und Zanthia kann endlich die Ort-
schaft betreten.
Stadt in Trance
Kleine Warnung vorneweg: Einige Bewohner sind
in eine magische Starre verfallen. Im Zauberbuch
wird eine »Trance Porion« beschrieben, die man
spontan natürlich mischen will. Zwei der drei
benotigten Zutaten sind leicht aufzutreiben (Oran-
genschale und Salzwosser); nur das »Eye of Newt«
fehlt. Vergessen Sie diesen Zauberspruch, denn die
dritte Zutat gibt es nicht - diese kleine Gemeinheit
der Programmierer soll Sie nur in die Irre führen.
Das Puzzle muß mit einer anderen Magie gelöst wer-
den. Deshalb weiter im Text mit dem konkreten
Losungsweg,
Im ersten Bild sollten Sie sich den Seepferdchen-
Brunnen ganz genau ansehen. Im Maul des stei-
nernen Tierchens steckt ein Stock, den Zonthia natür-
lich mitnimmt. Die nächste Station ist im Norden der
Zugang zur Kneipe. Hier rächt es sich furchtbar,
wenn Sie sich den Farbcode der Senso-Glühwürm-
chen nicht notiert haben. Die Tür läßt sich nur durch
erneutes Nachklimpern der Farben öffnen - siehe
oben. In der beschaulichen Taverne nimmt man den
Krug, füllt ihn durch Anklicken des hängenden Fas-
ses mit Root Beer und holt ein Taffy aus dem Bottich
links unten. Jetzt muß Zanthia noch solange in der
Kneipe herumlungern, bis die Dichterlesung beginnt,
Auf Zuruf das Podium erklimmen; Zanthia trägtauto-
matisch Ihren Lyrik-Beitrag vor. Jetzt den Raum ver-
lassen, wieder betreten und die Schlägerei gemüt-
lich beobachten. Zanthia braucht Gold für das Scha-
lenspielchen mit dem Kraken.
Zweimal den Matrosen mit dem gestreiften Hemd
anklicken. Er verliert einen Goldzahn, den Sie
(während er noch am Boden liegt!] mit dem Alche-
misten -Magneten anklicken, Den zu Blei geworde-
nen Zahn kann Zanthia aufsammeln, die Kneipe ver-
lassen und ihn in Gold zurückverwandeln,
Erst ein Hufeisen als Glücksbringer depo-
nieren, bevor man sich auf die Erbsensu-
ehe mit dem flinken Kraken einläßt
Um das Schalenspiel mit dem Kraken zu gewinnen,
müssen Sie zunächst das Hufeisen auf den Boden
absetzen, dessen Enden nach oben zeigen. Erst jetzt
den Goldzahn als Einsatz rausrücken. Sie können
nun jede beliebige Schale anklicken - Zanthia
gewinnt immer (.„ohne Hufeisen ist es freilich genau
umgekehrt]. Dos Spielchen solange wiederholen, bis
man drei Goldzähne beisammen hat. Damit geht's
aus der Stadt raus zum Dynamo, Beim Zerstampfer
lassen sich die Zähne in blitzeblanke Goldmünzen
verwandeln, Einmal nach Osten, dem Drachen die
Wasserschale hinstellen und wieder wegnehmen.
Der Kleine weint bittere (Reptilien-]Tränen, die
Zanthia mit einer leeren Flasche aufsammelt.
Nach Osten, Norden und dreimal nach Osten. Beim
Bild mit der Kreuzung alles einsammeln; nur auf die
Verpackung für Eyes of Newt kann man verzichten.
Nach Nordosten zur Hosenstatue. Entweder einen
Klumpen Schlamm aus der Pfütze oder das Taffy aus
dem Inventar nehmen und auf den Hasenfuß klicken
- da haben Sie Ihre Abdrücke. Weiter nach Osten,
das baumelnde Seil mit dem Stock anklicken und
schon schwingt sich Zanthia nach rechts zum Altar.
Jetzt ist es an der Zeit, die Sceptic Potion zu mixen,
mit der sich die dösigen Stadtbewohner aus ihrer
Trance wecken lassen. Die letzte fehlende Zutat ist
etwas Süß-Saures. Sie haben mehrere Kombi-Mög-
lichkeiten, um in der Wasserschale zwei Gegen-
stände zu diesem Zweck zu kombinieren (z.B. Essig
mit Root Beer], Schmeißen Sie jetzt folgende Zuta-
ten in den Kessel: süß-saure Sauce, Hufeisen als
Glücksbringer (just das Exemplar, daß Sie beim
Schalen-Spiel als Talisman eingesetzt hotten),
Drachenfränen (Reptile Teors) und das Taffy bzw.
den Schlammklumpen, auf dem sich die Fußab-
drücke befinden. Die nun entstandene lila Flüssig-
keit in Fläschchen abfüllen und diese einzeln auf den
Altar klicken,
Zweimol nach Westen gehen, um den Sheriff als
ersten mit einer Portion der frisch gebrauten Scep-
tical Potion anzuklicken. Dann noch Westen und in
den Laden gehen, wo der Verkäufer gleich zwei Po-
tions braucht, um wieder munter zu werden (sollte
Ihnen zwischendurch der Nachschub ausgehen,
müssen Sie kurz zum Altarzurück, um weitere Fläsch-
chen zu veredeln]. Dem Verkäufer gibt Zanthia die
drei Goldstücke, woraufhin Sie eine Schiffspassage
erhält, Zurück nach Osten, wo schon seit längerer
Zeit ein paar verräterische Pixel im Meer funkeln.
Klickt man sie mit dem Magneten an, erhält man
einen Schlüssel.
Gut gerüstet betritt Zanthia nun das Haus des She-
riffs, wo zur allgemeinen Überraschung Freund
Marko in einer Zelle schmort. Klicken Sie mit dem
Schlüssel auf seine Tür, doch der Sheriff findet sol-
che Manöver gor nicht lustig und wirft Zanthia in
die Nachbarzelle. Der Mognet läßtsich erneut benut-
zen, um den Schlüssel heranzuziehen. Der Sheriff
wird daraufhin ernsthaft sauer und wirf) den Schlüs-
sel durch das Fenster ins Meer. Mehrere mal das
Seil in Zanthias Zelle onklicken, bis Zanthia schließ-
lich in Zusammenarbeit mitMarko eine Angel bastelt.
Damit aufs Fenster klicken, den Fisch an Land zie-
hen, mit dem Schlüssel die Tür aufsperren und den
guten Marko befreien,
Rous aus diesem Raum und nach Südosten orien-
tieren, wo wir dem Kapitän die letzte Buddel Scep-
tical Potion verabreichen. Nachdem er den Passier-
schein begutachtet hat, läßt er Zanthia an Bord und
die Reise kann endlich weitergehen.
Der Kapitän macht wenig Anstalten, Zanthias Ziel
anzusteuern. Will man nicht auf ewige Zeiten zwi-
schen Kannibaleninsel und Höfen pendeln, muß
während der Fahrt der Magnet im Schiffstau neben
dem Steuerrad abgesetzt werden. Die wundersamen
Kräfte des Magnetismus lenken das Rad in eine ande-
rer Richtung und Zanthia erreicht so die sagenhaf-
te Insel Volcania.
Reise zum
Mittelpunkt der Erde
Beim Durchkämmen der einzelnen Bilder sollten Sie
soviele Sand Dollars, Seesterne und Muscheln auf-
sammeln wie möglich. Die Frau am Schalter muß
ausgezohltwerden; sonstwirdes nichts mitder Reise
zum Mittelpunkt der Erde. Nachdem Zonthio ihren
Tribut entrichtet und dabei den Promotional Pen
sowie eine Flasche aufgesammelt hat, darf Sie end-
lich die Air Vents benutzen. Klicken Sie einfach auf
die Dampffontäne, die sich ein Bild rechts von der
Dame am Schalter befindet.
Zweimal mit dem Dino-Wauzi Stöckchen
spielen, um an die Teddybär- Au gen zu
kommen
Nach der unsanften Landung gehtZanthia nach Nor-
dosten. Aufgesammelt werden der Stock und alle
Felsen; das Anklicken der Kristalle am linken
Bildrand beschert außerdem einen Crystal Fluff.
Einen Raum nach Norden wandern, wo der Stego-
saurus nur darauf wartet, das Stöckchen zu appor-
tieren. Nachdem Sie zweimal mit dem Stock auf das
Tierchen geklickt hoben, sind durch sein Rumge-
stampfe einige Felsen verrutscht, Zanthia kann jetzt
zum Luftwirbel am oberen Ende der Höhle gehen.
Sie wird automatisch hochgewirbelt und sammelt
dabei Teddybear Eyes auf (schwarze Murmeln] -
a
der nächste Zauberspruch kommt bestimmt.
Dreimal nach Westen gehen und dort alle Felsen
und Flaschen aufsammeln. Zurück nach Osten ins
Bild mit dem Tyrannosaurus Rex. Das Herz aus Blei
aufsammeln und mit dem Alchemisten-Magneten in
Gold verwandeln. Für die Teddybear Potior)
schmeißen Sie folgende Dinge in den Kessel: Gold,
Crystal Fuzz, Teddybear Eyes. Mit einer Flasche auf
die blaue Flüssigkeit im Kessel klicken, anschließend
die gefüllte Flasche auf Zantb c Wiesen, woraufhin
sich ein Teddybär ins Inverar geseh".
Das Knuddeltier erweist sich os ; aeaes Motive-
tionsmittel für den Tyrannoscunjs ?ex. Einfach den
Saurier anklicken [mitdem normalen Cursor, nicht mit
dem Teddy!], woraufhin eine kleine Reit-Sequenz
abgespielt wird. Lohn des Rodeos: Ein rotes StückStoff,
mit dem wir den Triceratops im Westen besuchen.
Zanthia geht zur verriegelten Tür und klickt dann mit
dem roten Tuch auf den Triceratops, Eine Torero-
Einlage später ist der Weg zum sagenhaften Anker
zwar frei, aber Zanthia erfährt, daß er gar nicht das
Ziel ihrer Suche ist. Nehmen Sie die Zauberbuch-
Seite mit und sorgen Sie dann für einen Ausweg aus
diesem Vulkan, Alle Räume nochmol abklappern,
um die vor sich hinpuffenden Offnungen mit Felsen
abzudecken. Ist der Druck groß genug, können Sie
auf die Steinplatte im Triceratops-Raum klicken. Eine
schöne Explosion später wird Zanthia herausge-
schleudert und landet im...
Land der
bibbernden Bäume
Um die ängstlichen Bäume kümmern wir uns etwas
später, Zunächst den Pinecone aufsammeln; im Erd-
loch ist eine leere Flasche versteckt. Nach Westen
gehen und zweimal das Moss (grünes Mooszeugs)
aufsammeln. Noch dem zweiten Zugreifen rollt ein
Stein übers Bild, den Zanthia zur zukünftigen Ver-
wendung einsteckt. Unten rechts kann man ein paar
Zweige aufsammeln; links unten einen Schneeball
(ein Stückchen die Brücke betreten, aber nicht zu
weit; sonst wird der Ritter sauer). Zurück nach Osten
und ein Feuerchen machen: Zweige auf den großen
Feuerstein (Flintstone) klicken; anschließend mitdem
»Rolling Stone« draufklicken. Nachdem esgeflackert
hat, nehmen Sie den Stein und die Holzkohle (Char-
coal) an sich.
Jetzt sind alle Zutaten für die Snowman-Potion bei-
sammen, die wir für den sturen Ritter brauchen.
Zanthia wirft folgende Zutoten in ihren Kessel: Char-
coal, Snowboll und Moss. Die hellblaue Potion wird
in die leere Flasche gefüllt. Damit geht's wieder nach
Westen. Die Flasche mit der Potion ouf den Ritter
klicken, der ein kleines Schneemann-Intermezzo
später frustriert das Weite sucht. Klicken Sie auf das
Loch in der Mauer, um eine Walnuß zu erhalten.
Ein Bild weiter nach Westen gehen und die Statue
durch Einsatz des Alchemisten-Magneten in Gold
verwandeln. Zur Belohnung fürdiese Tat tauchtpiötz-
lich eine Kiste auf, der wir den Jack und die Spiel-
zeugtrommel entnehmen. Den Baum neben der Sta-
tue anklicken, um ein Acom zu erhalten.
Mit dem Jack auf den wildgewordenen Riesenfuß
kecken, der derauhin von den Jögem gefongen
wird Als Donkeschön e-zchlen die be'den eine
höchst beruhigende Geschick üoer die linke
Hand eines bösen Riesen, die sich selbständig
gemacht hat Das wird doch nic*it...?
Nachdem sien Zontma d e ln-orma'ionen angehört
hct. geh" Sc zwc : mol noch Osten Du'ch Ankk<en
der ängstlichen Bäume mit der Trommel wird die
furchtsame Flora wieder fröhlich und gibt den Weg
nach Osten frei. Hier klicken Sie auf das Laufrad,
woraufhin das Eichhörnchen seine tariflich zugesi-
cherte Pause nehmen will. Dem Burschen gibt man
Acorn, Walnut und Pinecone; danach das Laufrad
mit dem Rolling Stone anklicken, Zanthia kann jetzt
eine Kabine betreten und wird durch den Lift weiter
transportiert.
Mach' mir den Yeti
Im Gebirge angekommen nimmt Zanthia Feather
Duster sowie Besen und betritt die Hütte. Auch hier
gibt's einiges zum Einsammeln: Musk [Slierkopf
anklicken), eine leere Flasche (im Regal) und drei
Kanonenkugeln bereichem bald das Inventar, Wie-
der nach draußen gehen, eine Kugel in Gold ver-
wandeln und der unfreundlichen Dame geben, Die
ist in ihrer Raffgier dermaßen nachhaltig abgelenkt,
daß Zanthia dem unschuldigen Kleinkind den Lolli-
pop klauen kann. Jetzt noch einen Schneeball ins
Inventar geklickt und die Abominable Snowman Poti-
on kann gemixt werden. Im Kessel landen Schnee-
ball, Musk, Lollipap und Feather Duster, Die Flüs-
sigkeit in die leere Flasche füllen, einen kräftigen
Schluck trinken und die Hütte erneut betreten.
Zanthia in Yeti-Gestalt erregt die Aufmerksamkeit
eines echten Schneemenschen, der sie geschwind in
sein eisiges Heim entführt. Nach gebührender
Bewunderung der Innenarchitektur nehmen Sie die
leere Flasche, Candy, Federn (aufs Kissen im Bett
klicken) und Parfüm (Colognej. Den Raum verlassen
und einen Eiszapfen abbrechen. Jetzt mit den Ersatz-
zutaten eine weitere Abominable Snowman Potion
mixen. Diesmal wandern Eiszapfen, Cologne,
Federn und Candy in den Kessel, Füllen Sie die Poti-
on in die Flasche, aber mit dem Konsumieren war-
ten wir noch etwas. Ein paar weitere Eiszapfen
abbrechen und damit die Eiswand anklicken.
Zanthias Fluchtversuch wird jedoch vom Yeti unter-
bunden, der sie wieder in die Höhle schleift, Beharr-
lich wieder rausgehen und siehe da, die furchtlosen
Schneemensch-Jäger pirschen heran! Wenn sie
nahe genug sind, die Flasche mit der Potion auf die
beiden Männer klicken. Nach den anschließenden
Animation kann Zanthia endlich entkommen, indem
sie den Eiszapfen mit der Wand benutzt.
Der einzige Weg führt jetzt nach Osten, In der Hütte
ist d :■ ■ ■ .:■■ ::•■; Rl .:< I :■".;<:' pflanze :: ■:. I -ji.-nt-
lich eine Brücke zu Zonthios Ziel bauen soll. Das
Gewächs is' cbe' in einem zemiich trajrigen
Zustand c-nd -ur ene umfancreche Zouberak'ion
kann sie wieder auf cie Wjrzeln bringen.
Die sieben leeren Flaschen, die auf den Blättern der
Pflanze postiert sind, müssen mit verschiedenfarbi-
gen Potions gefüllt werden. Hier gilt nicht mehr der
ölte Farbcode, sondern die richtige Reihenfolge der
Farben auf einem Regenbogen (...das ist ja ein rich-
tiges Puzzle!). Von links nach rechts müssen Flüs-
sigkeiten in den folgenden Farben in die Flaschen
cenj ll werden:
rot. orange, gelb, grün, gelb, indigo (dunkler lila-
Ton] und violett (heller lila-Ton).
Beachten Sie bitte auch das Bildschirmfoto, das die
richtige Farbsequenz zeigt.
So und nicht anders müssen die einzelnen
Fläschchen gefüllt werden, um den Regen-
bogen entstehen zu lassen
Für das Mischen der vielen Potions hat man zum
Glück Zugriff auf einen unerschöpflichen Zutaten-
vorraf. Durch Anklicken der drei Schalter ergeben
sich zahlreiche Kombinationen an verfügbaren
Gegenständen. Nachfolgend eine Liste der Zutaten,
die Sie für die einzelnen Potions in den Kessel wer-
fen müssen. Nach dem Mixen in eine leere Flasche
abfüllen und die wiederum in die entsprechende Fla-
sche auf der Pflanze füllen,
Rot: Hot Air, Feathers, Red Leather Folio.
Orange: Mustard, Ground Grain, Lettuce, Cheese.
Gelb: Snow, Musk, Feathers, Candy.
Grün; Sulfur Rock, Gnorlybark, Reptile Teors, Toodstool, Onion, Hof Water,
Blau: Lead Heorl mit Alchemisfen-Magneten in Gold verwandeln. Dazu kom-
men noch Crystal Fuzz und Teddybeor Eyes.
Indigo: Amethyst, Blueberry.
Violett: Robbit Foot Print, Horseshoe, Reptile Tears, Sweet ond Sour Sauce.
Mit den Zutaten in diesem Raum (Domino, Silberstatue, Rainbow-Stein) könnte
man sich übrigens die Party-Portion brauen, deren Rezept im Zauberbuch steht.
Verkneifen Sie es sich lieber. Dos Resultat ist eine Trillerpfeife, deren Benutzung
alle bislang gebrauten Potions verschwinden läßt - irrsinnig komisch. Genau-
so nutzlas, aber wenigstens harmlos ist das Einsetzen der Glocke. Zanthia rat-
tert donn die Namen von einigen Leuten herunter, die von den Programmierern
herzlich gegrüßt werden.
Nachdem olle Mixturen abgefüllt wurden, erwacht die Pflanze wieder zum Leben
und bout die Regenbogen-Brücke. Zanthia verläßt die Hütte, knapst am Dach
einen Eiszapfen ob und klickt damit auf das Hous, um raufzuklettern.
Endspurt mit Rädern
Die Räder des Schicksals sind ganz nahe, ohne die Kyrandia nicht gerettet wer-
den kann. Um das Gebäude betreten zu können, muß Zonthia den Lichtstrahl
beseitigen. Mit dem Alchemisten-Magneten auf die Satellitenschüssel klicken,
um sie in Blei zu verwandeln - da hat es sich ausgestrahlt und der Weg ist frei.
Ein erster Besuch im Kontrollraum links oben bringt die Gewißheit: Ohne Zahn-
rad (Gear) und eine Art von Hebel lassen sich die für Kyrandia zuständigen
Räder nicht beeinflussen, Also zurück ins Hauptbild und nach rechts oben gehen
(dort, wo drei Löcher
nebeneinander zu
sehen sind).
Sie
ulle
Scheiben in
verschieben, um
an ein wichtiges
Zahnrad
zu kommen
Die drei Steingesichter sind der Schlüssel zu diesen beiden Gegenständen. Durch
das Anklicken der Scheiben über den Gesichtern bewegt man sie hin und her
(erst die zu bewegende Scheibe anklicken, donn den Zielschacht). Um an das Zahn-
rad zu kommen, müssen alle Scheiben in die Mitte befördert werden. Allerdings
lassen sich nur größere Scheiben über kleinere stapein; ein wenig hin und her ist
nötig, um dieses Denksport-Puzzle zu lösen. Sobald Sie sich das Zahnrad erar-
beitet haben, geht das Theater wieder von vorne los. Diesmal müssen alle Schei-
ben nach links geklickt werden, um den Stock zu bekommen.
Gut gerüstet betreten Sie wieder den Kontrollraum und speichern vor allem mal
den Spielstand. Der anstehenden Endkampf mit der bösen Hand (.„wir haben's
schon immer geahnt) ist etwas eklig und kann tödlich enden. Geor und Stick
mit der Spindle an der Kyrandia-Maschine benutzen. Die Hand erscheint mit
dem gefesselten Marko und will Zanthia vor Wiedersehensfreude am liebsten
erdrücken, Bei dieser Actionsequenz müssen sie rasch klicken; wer nur ein paar
Sekunden zögert, hat verloren. Sobald sich Hand und Zanthia gegenüberste-
hen, klicken Sie an den linken unteren Bildrand [als würden Sie den Raum ver-
lassen). Beim zweiten Duell die Finger an der Hand anklicken.
Schließlich stehen sich die beiden Kontrahenten zum letzten Mal gegenüber.
Das Geländer hinter der Hand anklicken (nicht zu weit rechts!); mit Markos Mit-
hilfewird der Bösewicht runtergeschubst. Das war's auch schon! Holten Sie beim
etwas kargen Abspann ganz durch, denn ganz am Ende gibt's einen klitze-
kleinen Vorgeschmack auf Westwoods nächstes Adventure, (hl)
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Preisein DM. Druckfehler/r rH:r-i/Avis.;hf. : -iurr"auf vorbehalten. NN-Versand
^^ ie hoben dieses Adventure gekauft, ohne auf
unseren Test zu warfen? Dann hängen Sie mit
Sicherheit schon in einer scheinbar ausweglosen
Sackgasse fest, der mil normaler Logik nicht beizu-
kommen ist. PC Player steht Ihnen auch in den dun-
kelsten Voodoo-Stunden bei und präsentiert die
Komplettlösung zu Sierros neuestem und frustrie-
rendstem Adventure.
1. Tag
Dos erste, was sie an jedem neuen Tag im Buchla-
den machen sollten, ist das Lesen der Zeitung
(anklicken mit dem »nehmen«-lcon). Auf dem sel-
ben Tisch findet man Lupe und Pinzette; beide Uten-
silien werden später benötigt. Beim Bücherregal hin-
ten an der Wand entdecken Sie links oben das Werk
eines gewissen Heinz Ritter; rechts davon ist ein Buch
über Schlangen, Beim Bücherregal links neben der
Tür entdeckt man ein Deutsch/Englisch-Lexikon, In
allen Werken kurz lesen, um ein paar Punkte zu
sammeln. Offnen Sie die Registrierkasse, um den
Geschenkgutschein zu nehmen (links von den Bank-
noten]. Gabriel spricht Grace mit dem Fragezeichen-
Icon an und erkundigt sich nach Nachrichten (Mes-
sages). Durch wiederholtes Befragen erfährt er, doß
er die Polizeistation und seine Großmutter besuchen
sollte. Also, auf zur Oma.
Nach dem ßegrüßungs-Geherze horchen wir Groß-
mama ein bißchen aus (wie gehabt erscheint das
Dialog-Menü durch anklicken des Gesprächspart-
ners mit dem Fragezeichen). Erkundigen Sie sich
wiederholt noch »Family« und »Family Members«.
i Zeiger der Uhr eingestellt s
zu öffnen
Im Menü erscheinen allmählich immer mehr Namen
von Angehörigen der Knight- Sippe; klicken Sie sich
auch hier bis zum letzten Informations-Fitzelchen
durch. Jetzt entschwindet Gabriel auf den Dochbo-
den. Unter all dem Plunder befinden sich nur zwei
interessante Gegenstände: der Skizzenblock (Sketch
Book; mitnehmen!) sowie eine Uhr. Wenn man sie
untersucht, wird eine Nahaufnahme gezeigt.
Um das Geheimfach zu öffnen, müssen Sie mit dem
»bewegen«-icon die Zeiger auf drei Uhr stellen und
das Drachenbild ganz nach oben drehen [siehe Bild).
Nach dem Drehen des Schlüssels entnehmen wir dem
KOMPLETTLOSUNG:
GABRIEL
KNIGHT
Sierras aktuelles Abenteuer-
spiel ist extra -komplex und
extra-schwer. Mit diesen
Tips meistern Sie »Gabriel
Knight« ohne Probleme.
aufspringenden Schublädchen Brief und Fato. Im
Inventar betrachten Sie das Bild näher und lesen den
Brief, Jetzt wieder runter gehen und Oma erneut
ansprechen. Durch die Lektüre könne Sie jetzt auch
Fragen zu »Heinz Ritter« stellen und erfahren wie-
der etwas mehr über Ihre Familie,
Der nächste Weg führt zur Polizeistation. Aber wo ist
Mosley? Immerhin rückt der Sergeant einen Umschlag
heraus, den der Polizist für Gabriel hinterlegt hat. Off-
nen Sie das Kuvert und sehen Sie sich die beiden Bil-
der an. Da niemand verraten will, wa genau sich der
Tatort des jüngsten Voodoo-Verbrechens befindet,
müssen wir zu einer kleinen List greifen.
Ortswechsel; Jackson Squore. Ein Polizistwachtüber
sein Motorrad, an dem ein Funkgerät oefestig" ist
Doch wie lenkt man den Eu'sc-e- ob? Geher Sie
zur nordwestlichen Ecke ces ■'crks. wo e '-■ Fonto
mime die Bewegungen de' Fosscnten nachahmt.
Wenn Sie ganz dicht zu ihn hero-gehen, folgt e'
Ihnen. Der Pantomime muß bis zun Po;iz'sten gebts"
werden; achten Sie aber aaraj-, doß ihm keine
anderen Leute zu nahe kommen, de~n der Junge
läßt sich dadurch ablenken. Ncchden Gabriel den
Pantomimen zum Cop gefünrt nat, entschwindet der
humorlose Polizist kurz. Prima Gelegenheit, um das
Funkgerät am Motorrad anzuwerfen. Nach dem
Abhören der Nachricht erscheint auf der Greater
New Orleans Mop der neue Schauplatz »Crime
Scene«, den wir als nächstes aufsuchen.
Sehen Sie sich die Veve-Abdrücke auf dem Boden
genau an. Das Gras untersucht Gabriel mit der Lupe;
ganz rechts in der Nähe des Baums findet er prompt
ein Stückchen Schlangenhout, die er mit der Pinzette
aufsammelt. Benutzen Sie den Skizzenblock mit dem
Muster, das die Leiche umgab, um eine Zeichnung
davon anzufertigen. Vom Ufer nimmt man außerdem
noch etwas schlammige Tonerde (Clay) mit.
Unser nächster Halt ist der Dixieland Drug Store.
Sehen Sie auf dos Schild, das auf der Verkaufsthe-
ke steht, damit der Stichpunkt »St, John's Eve« ins
Dialog-Menü gelangt. Benutzen Sie das Mordopfer-
Foto mit dem Ladenbesitzer und befragen Sie ihn
zum Thema »Voodoo Murders«.
Zurück zur Polizeistation, wo man Mosleys Büro end-
lich betreten kann. Befragen Sie Mosley nach den
Spuren am Tatort [Patterns], woraufhin das neue
Stichwort »Other Patterns« erscheint. Hat man sich
durch die ganze Patterns-Geschichte durchgefragt,
erklärt Mosley schließlich, daß Officer Franks die
betreffende Akte hütet, Sie gehen aus Mosleys Büro
und sprechen die Polizistin auf die Akte an, die sie
daraufhin heraussucht.
Achtung: Die Akte kann nicht einfach geklaut wer-
den. Sie legen sie schweren Herzens in die Ablage
zurück, gehen wieder zu Mosley und bitten ihn für
ein weiteres Foto zwecks Verwendung im Buch, Der
geschmeichelte Mosley bittet Franks herein, um das
Bild zu knipsen. Wählen Sie jetzt den Dialogpunkt
»Hold on while I go check my hair«, um sich kurz
verdrücken zu können. Im Vorraum ist die Akte noch
da, aber Officer Franksfehltnatürlich. Gabriel nimmt
die Akte, benutzt Sie mit dem Fotokopierer, steckt
die Kopie ein und legt die Original-Akte zurück in
die Ablage. Nun wieder in Masleys Büro gehen und
fürs Bild kräftig lächeln.
Am Ende dieses ereignisreichen Tages kehren Sie in
den Buchladen zurück, reden mit Grace und bitten
sie um Nachforschungen über Malia Gedde (Menü-
punkt »Research«),
2. Tag
G-ace hat die Informationen über Malia Gedde
pcra' woraufhin ein neuer Schauplatz auf der Karte
e'sche nt. Noch Lektüre der Tageszeitung begibt sich
Gocrel wieder zur Polizeistation, Fragen Sie den
g'immigen Sergeant nach Mosley. Bevor Sie dessen
Büro oetreten, fummeln Sie an der Klimaanlagen-
Erstellung links von der Tür herum. Ein Wert knapp
um die 80 Grad Fahrenheit ist gerade recht; dann
zu Mosley ins Büro. Dem wird es jetzt natürlich rich-
tig schön warm, woraufhin er sein Jackett auszieht,
in dem eine verführerische Polizeimarke schimmert,
Fragen Sie Mosley nach einem Täßchen Kaffee, wor-
aufhin er kurz den Raum verläßt - prima Gelegen-
heit, um die Marke ous dem Jackett zu klauen,
Gabriel fährt jetzt zum Jackson Square, in dessen
Nordost-Ecke ein Moler vom Schicksal hart getrof-
fen wird. Der Wind weht sein Gemälde scheinbar
unerreichbar hinter eine Absperrung. Gabriel kann
sich nicht durch die Gitterstäbe zwängen - wos nun?
Gehen Sie zu dem Hot-Dog-Verkäufer (Südwest-
Ecke des Parks], Gibt man dem Burschen den Bücher-
Geschenkgutschein, rückt er dafür einen Hot Dog
heraus. Den bietet man wiederum dem tanzenden
Jungen on, der sich daraufhin mit dem Bergen des
vom Winde verwehten Bildes revanchiert, Gabriel
bringt das Bild zu dem überglücklichen Maler, der
dafür bei dem Muster-Puzzle behilflich ist. Geben
Sie ihm die Kopie der Polizei-Akte mit den sechs bis-
herigen Patterns sowie Ihre Skizze der Muster, die
Sieam Tatort angefertigt hatten. Der Maler verspricht
eine Rekonstruktion des Gesamtmusters, die Sie aber
erst am nächsten Tag abholen können.
Auf der Greater New Orleans Mop begeben wir uns
jetzt zum Haus von Malia Gedde bei Golden Esta-
te. Durch benutzen des Türklopfers erscheint der
mißtrauische Butler, der Gabriel erst Einlaß gewährt,
wenn dieser die Polizeimarke gezückt hot. Nach-
dem Malia Gedde sich zum Plausch eingefunden
hat, befragt man sie zweimal zum Thema »Voo-
doo«, gefolgt vom Aushorchen über Lake Pontchar-
trian, Jetzt wäre die Vermutung naheliegend, daß
man sich ortig von Malia verabschiedet und das
Haus verläßt - denkste! Sie müssen mit der Schonen
flirten, woraufhin Gabriel Knights wahre Identität
preisgegeben und er aus dem Haus geworfen wird.
Vom Rausschmiß aus der Gedde- Residenz unbe-
eindruckt besucht Gabriel das Voodoo Museum und
fragt Dr. John über Voodoo aus. So kommen im Dia-
log-Menü die Stichpunkte »Historical Voodoo« und
»Modern Voodoo« dazu - nanu? Fragen Sie sich
durch diese Themen bis zum Ende durch; als Folge
tauchlals neuer Schauplatzdie Wohnung von Moon-
beam auf dem Stadtplan auf. Dos Fragen noch Morie
Laveau befördert den Friedhof (St. Louis Cemetery)
auf die Karte, den wir als nächstes besuchen.
Den Friedhofswärter befragen Sie nach »Mario
Leveau« und »Other Voodoo Marked Tombs«.
Sehen Sie sich die Kritzeleien auf der Mauer der
Laveou-Gruft genau an und benutzen Sie das Sketch
Book, um eine Skizze anzufertigen.
Als nächstes besucht Gabriel Moonbeam, die er
nach »Voodoo« »St. John's Eve«, »Animol Mosks«
und »Grimwald« ausführlich befragt. Letzterer istdie
Hausschlange von Moonbeam - wenn sie eine klei-
ne Demonstration offeriert, dann bitten Sie um diese
Vorführung, Während Moonbeam ihren Grimwald
herzend den letzten Walzer aufs Parkett legt, geht
Gabriel zum Käfig und nimmt das Stückchen Schlan-
genhaut. Der Vergleich der beiden Hautfetzen im
Inventar mit Hilfe der Lupe bringt aber keine großar-
tigen Erkenntnisse. Klicken Sie mit der Skizze der
Voodoo-Nachricht vom Friedhof auf Moonbeam, die
daraufhin eine Übersetzung der Schriftzeichen
anfertigt.
Gabriel geht erneut zum Dixieland Drug Store, wo
er Zeuge eines Auftritts von Madame Cozaunoux
wird. Befragen Sie den Ladeninhaber anschließend
nach »Animal Masks« und »Willy Jr.«, Er will 100
Dollar für die Krokodil -Maske haben, die wir ihm
(noch] nicht geben können. Zurück zum Buchladen
und Grace bitten, Nachforschungen über Madame
Cazaunouxzu betreiben.
Madame Cazaunoux hat ihren Auftritt ir
Drug Store
3. Tag
Der Tag beginnt mit dem obligatorischen Blick in die
Zeitung, Fragen Sie Grace nach neuen Nachrichten
und der Telefonnummer von Ritter, Ein Nachbar
betritt den Buchladen und will Gabriel das Bild sei-
nes Vaters abkaufen, Ignorieren 5ie die Proteste von
Groce und verscherbeln Sie das Erinnerungsstück
für 100 Dollar.
Gabriel geht jetzt in seinen Privatraum (der Durch-
gang istam rechten Bildrandj und nimmtetwas Haar-
gel ous dem Bad. Wir benutzen das Telefon, klicken
ouf »On« und tippen die Nummer von Madame
Cozaunoux (555-1280], Am Ende des Gesprächs
schnappt Gabriel den Namen von Madames Hund
auf-äußerst praktisch! Den Tierarzt anrufen (Num-
mer von der Telefonbuchseite: 555-ä 1 70) und den
Gesprächspunkt »Dog Dancing Lessons« wählen. Da
Sie den Namen des Hundes nennen können, ver-
traut man Ihnen die Adresse von Madame Cazau-
noux an.
Im Dixieland Drug Store kaufen wir die Maske für
100 Dollar, Lesen Sie das Schild über »Gambling
Oil«, um ein Flöschchen davon als kleine Zugabe
zu erhalten.
Jetzt besuchen wir den Maler am Jackson Square,
der eine rekonstruierte Version des Musters parat
hat. Gehen Sie danach zur Nordwest-Ecke des Parks,
wo eine Wahrsagerin ihren Stand aufgebaut hat.
Die Dame wird von rhythmischen Wallungen
gepackt und beginnt zu tanzen. Während sie sich
bewegt, muß Gabriel sie berühren - daraufhin läßt
sie entzückt ihren Umhang fallen (dämlich, aber
wahr], den er aufsammelt. Benutzen Sie die Lupe
und dann die Pinzette mit dem Umhang, um das
Stück Schlangenhaut zu bergen. Dann gibt man den
Umhang der Wahrsagerin zurück, die als Dank
einen sehr ermutigenden Blick in die Zukunft riskiert.
Die neue Schlangenhaut und das Stück vom Tatort
werden mit der Lupe verglichen, aber wieder gibt
es keine Übereinstimmung,
Jetzt stehen ein paar Kurztrips auf dem Programm.
Besuchen Sie Mosleys Büro in der Polizeistation, um
dem ergebnislosen Verhör von Crash beizuwohnen.
Danach geht's wieder auf den Friedhof, Gehen Sie
zwei Bilder noch rechts; vor der Gedde-Gruft kann
man Malia ein paar schmachtende Worte in die ent-
zückenden Ohrchen hauchen.
Wir besuchen nun die Tulane-Universität und lau-
schen dem spannenden Vortrag, Donoch betritt man
dos ßüro von Hart und verwickelt ihn in einen Dia-
log, Man fragt ihn nach »Cabrit Sans Cor« und zeigt
ihm das Bild des Mordopfers, Dann noch »Black
Voodoo« und »St, John's Eve« fragen, Zeigen Sie
Hart das Bild des Musters, das Sie vom Maler erhal-
ten haben. Er wird eine Kopie anfertigen, um Sie
bei Ihren Untersuchungen zu unterstützen.
Um von Madame Cazaunoux empfangen zu wer-
den, mußGabriel sich tarnen. Er geht in die St. Louis-
Kathedrale und betritt den Priester-Umkleideraum
(rechter Rand, kleine Tür in der Mitte des Raums]
Collar und Shirt aus der Geistlichen-Garderobe ent-
wenden. Nun den Wohnort von Madame Cazaun-
oux anklicken, das Priesterhemd anziehen und d<
Haar mitetwas Gel bändigen. Den Türklopferbenut-
zen, sich als Priester ausgeben und schon wird man
in die Wohnung gelassen.
Tarnen und täuschen
Jetzt ist wieder eine längere Plauderorgie angesagt.
Befragen Sie Madame nach »Cabrit Sans Cor«;
nachdem Sie die richtige Erklärung dieses Begriffs
verraten haben (»Goaf Without Horns«), erzählt sie
weitere Details. Die nächsten Stichpunkte zum Durch-
fragen sind »Human Sacrifice«, »Real Voodoo
Queens« und »Secret Voodoo Hounfour«. Gabriel
bekommt jetzt ein Schmuckstück gezeigt - benutzen
Sie den Clay vom Seeufer damit, um eine Kopie der
Form zu erhalten.
Im Napoleon House befragen Sie den Barkeeper
nach »Voodoo«, »Bar Patrons« (unbedingt zwei-
mal!), und »Sam and Voodoo«.
Um mit Sam ins Gespräch zu kommen, muß man
zunächst das Gombling Oil aus dem Drug Store auf
ihn klicken. Seine skeptischen Fragen beantworten
Sie mit »Ever wonder...«, »This is powerful Voodoo
Oil« und »This Voodoo Oil could...«. Som akzep-
tiert schließlich die Gabe, gewinnt prompt das
Schachspiel und erweist Ihnen dafür eine Gefällig-
keit. Geben Sie ihm den Abdruck von Madame
Cazaunouxs Schmuckstück; Sam wird bis morgen
eine Kopie anfertigen.
Zum Abschluß des Toges geht es in den Buchladen
zurück. Fragen Sie Grace wiederholt nach neuen
Nachrichten, Sie wird Ihnen Ritters Telefonnummer
nennen. Wählen Sie 49-09-324-3333, um den
Verwandten in »West Germany« anzurufen.
GABRIEL KNIGHT mm^ammmä
Das Horoskop in der Zeitung wird auch immer auf-
munternder, Grace gibt Ihnen die Veve-Clippings.
Dann folgt ein kurzer Abstecher ins Napoleon House,
wo Sam die Nachbildung des Schlangen-Schmuck-
stücks fertig hat.
Gabriel geht nun zum Overlook, um mit dem linken
Fernglas Jackson Square zu beobachten. Der
geheimnisvolle Trommler wird van Mosleys oltem
Freund Crash besucht... was soll denn das? Wir
gehen zum Jackson Square und folgen Crash in die
Kathedrale. Benutzen Sieden Schlangen-Armreif mit
Crash, um ihn gesprächiger zu stimmen. Im folgen-
den Dialog befragt mon ihn zu den Themen »Drum-
mer«, »Rada Drums« und »Voodoo Hounfour«. Der
gute Crash röchelt plötzlich dahin - untersuchen Sie
ihn, um eine Nahaufnahme der wenig vorteilhaften
Leiche zu sehen. Das Hemd mit dem »öffnen«-lcon
aufknöpfen und den Skizzenblock benutzen, um das
Schlangenmuster abzumalen.
Gabriel geht zum Buchladen zurück, betritt seinen
Privatraum und ruh Wolfgang Ritter an, Bitten Sie
Grace zum Abschluß des Tages um Nachforschun-
gen über die Rada-Trommeln.
5. Tag
FedEx hat zugeschlagen: Das Päckchen von der lie-
ben Verwandtschaft aus Deutschland ist eingetrof-
fen. Gabriel liest den Brief und das Tagebuch sei-
nes Großvaters. Grace war nicht faul und hat ein
Schriftstück für ihn aufgetrieben.
Mit frischen Informationen gestärkt fährt man zum
Voodoo-Museum, wo eine extrem dämliche Adion-
5equenz zuschlägt - vorher speichern! Sobald
Gabriel den düsteren Raum betritt, wird er von der
Hausschlange angefallen. Sie haben jetzt wenige
Sekunden Zeit, um mildern »benutzen«-lcon auf den
Schalter neben der Tür zu klicken. Das ist ein klei-
nes Kunststück, weil der winzige Knopf bei der intel-
ligenten Farbgebung (mittelgrau auf dunkelgrau)
kaum erkennbar ist - beachten Sie bitte die Mar
kierung auf unserem Bild, wenn S-e ocmcnent von
der Schlange zu Tode geschmust werden Der Scho ■
deponiert wurde. Er enthält einen beun-
ruhigenden Brief von Mosley sowie den
Schlüssel zu seinem Büro. Bevor sie sich
darum kümmern, ist etwas Vorarbeit für
das gesellschaftliche Ereignis des heutigen
Abends angesagt. Benutzen Sie die Skiz-
ze der Schlangen-Tätowierung auf Grace.
Sagen Sie Ihr, daß sieauf eine Party gehen
ter aktiviert schließlich den Ventilator, Die Schlange und unterstellen Sie dann Eifersucht. Grace wird Ihnen
hat wohl Angst vor Zugluft, denn eilig macht sie sich daraufhin die Schlange auf die Brust malen,
davon. Verständlich, daß ein inniges Gespräch mit In der Polizeistation kommt man nicht zu Mosleys
Dr. John nicht mehr zustande kommt, Büro durch. Begeben Sie sich zunächst zum Jackson
Diese Nachricht muß
geschrieben werden
uf die Wand der Laveau-
Gabriel kehrt in den Buchladen zurück, wo Grace
ein Stückchen Schlangenhaut von seinen Klamotten
pickt und in den Aschenbecher wirft - die Frau hat
Nerven! Mit der Pinzette fuselt man das Stück wie-
der heraus und vergleicht es im Inventar mit der Lupe.
Schau an, die Schlange aus dem Museum war auch
in den Mordfall am Lake Pontchartrain verwickelt.
Der nächste Schicksalsschlag ereilt Sie beim Besuch
der Tulane-Universität, Hart hat die selbe ungesun-
Square. In der Südwest-Ecke ist der Hot-Dog-Stand
verschwunden, dafür hat der Beignet-Verkäufer
seine Zelte aufgeschlagen. Sprechen Sie ihn mit dem
Ausrufezeichen-Icon an. Durch beharrliches Zure-
den gelingt es, den Verkäufer davon zu überzeu-
gen, wieder seinen alten Platz vor dem Polizeirevier
aufzusuchen. Anschließend geht Gabriel zum östli-
chen Teil von Jackson Square. Das Buch über Rado-
Drums mit dem Trommler benutzen. Durch Blättern
de Gesichtsfarbe wie Crash... nehmen Sie die Noti- in dem Buch klicken Sie jetzt eine Nachricht zusam-
zen mit, die auf seinem Schreibtisch liegen, men, Die einzelnen Elemente (in dieser Reihenfol-
Weiter geht's auf dem Friedhof. Benutzen Sie den ge): »Call Conclave«, »Tonight«, »Swamp«. Stehen
Skizzenblock mit der Matter, um die neue Inschrift diese drei Satzteile übereinander, verlassen Sie mit
festzuhalten. Anschließend klicken Sie im Inventar »Exit« dieses Menü. Durch diese Aktion erscheint
mit dieser neuen Abschrift auf die erste Voodoo- Bayou auf der Greater New Orleans Map.
Nachricht, die Moonbeam übersetzt hatte. Fast alle Zurück zur Polizei Station, wo der grantige Sergeant
Buchstaben sind nun erkennbar; die Bedeutung von sie nicht zu Mosleys Büro läßt. Nur gut, daß wir vor-
I, L, ML) und Y ergibt sich aus den Lücken der bei- hin den Beignet-Verkäufer zur Rückkehr bewegt
den Botschaften. Lange Rede, kurzer Sinn: Wir hin- haben. Der Sergeant mit einer Schwäche für süße
(erlassen jetzt unsere eigene Nachricht auf der Sachen stopft sich mit den Kringeln voll und wird
Mauer! Sie nehmen Sie den roten Ziegelstein, benut- etwas später schläfrig (Logik ?!), Warten Sie ein
zen ihn mit der Gruft und verfassen die schöne Mit- bißchen ab oder verlassen Sie kurz das Revier und
teilung »DJ bring sekey madoule« - selbsfverständ- kehren dann zurück. Wenn der Sergeant mit seinem
lieh im Voodoo-Code. Im Zweifelsfalle orientieren Kopf dösend auf dem Schreibtisch niedersinkt,
Sie sich am Bildschirmfoto oben: Einfach die Zei- schmuggein Sie sich an ihm vorbei und benutzen
chen nachklicken, auf »Exit« gehen und fertig. Sofern den Schlüssel mit Mosleys Tür - das sind noch Puzz-
Gabriel die Nachricht nicht gleich wieder verwischt, les, was? Jetztdie Schreibtisch-Schublade öffnen und
haben Sie alles richtig gemacht, das Tracking Device mitnehmen.
Sicher haben Sie die dynamische Atmosphäre auf Den kleinen Ringkampf mit der Schlange haben wir
der Polizeistation schon vermißt? Wir besuchen Mos- inzwischen verdaut (man muß ja nicht nachtragend
ley in seinem Büro und verlangen im Dialog-Menü sein) und gehen wiederzum Voodoo-Museum. Einen
»Reopen Gase«. Mosley wird den Fall erst dann wie- der beiden Sender vom Tracking Device deponiert
der aufrollen, wenn Sie ihm vier Gegenstände aus
dem Inventar überreichen: Horts Notizen, den Zei-
tungsartikel, Veve-Clippings und die beiden identi-
schen Schlangenhaut-Stückchen.
Mosley ist ü
Gabriel im Sekey Madaoul (kleiner Sarg, der links
im Eingangsbereich steht),
Sie begeben sich zum Bayou und benutzen das
Tracking Device. Gehen Sie immer in Richtung des
, die Ermittlungen werden wie- Pünktchens auf der Anzeige. Wenn es zentriert in
i und Sie können den Tag im Buch- der Mitte steht, sind Sie am Schauplatz des Voodoo-
laden beschließen. Rituals angekommen, Bevor Gabriel aber nach
rechts geht, sollte er sich tarnen; Durch Benutzen der
6. Tag Krokodil-Maske wird er der Kleiderordnung gerecht.
Nach Zeitungslektüre und Schwätzchen mit Grace Dr, John stellt noch zwei Quizfragen, die Sie mit
kümmert sich Gabriel um das Kuvert, das an der Tür »Damballah« und »Ogoun Badagris« beantworten.
i
Anschließend läuft die Zeremonie automatisch ab. Sie können nicht eingreifen,
bekommen aber ein paar wirklich schicke Grafiken zu sehen.
7. Tag
Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum. Er nimmt die Taschen-
lampe von der Kommode und benutzt das Telefon, um erneut bei Ritter in Deutsch-
land anzurufen. Fragen Sie nach »Tetelo«, »Talisman«, »Telelo's Remains« und
»African Homeland«.
Nach dem Gespräch suchen wir die Gedde-Gruft im dritten Bild des Friedhofs
auf. Es gibt doch immer wieder erbauliche Zufalle im Leben; Ein roter Knopf
kann gedrückt werden und schon landen wir in der chronisch finsteren Gruft.
Benutzen Sie die Taschenlampe und richten Sie den Lichtkegel auf die Mitte der
Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster öffnen - Kreisch, es ist Mosley! Eine
kurze Ohnmacht später öffnen Sie das selbe Fach nochmal: kein Mosley, aber
seine Brieftasche ist da, in der eine Kreditkarte steckt. Den roten Knopf rechts
unten benutzen, um wieder aus der Gruft zu entkommen.
Zurück zum Buchladen. Jetzt ist es ober höchste Zeit, Großonkel Wolfgang in
Deutschland zu besuchen. Benutzen Sie dos Telefon in Gabriels Privotraum, um
das Reisebüro anzurufen (die Nummer steht auf der Telefonbuch-Seite: 585-
1 1 30], Buchen Sie einen Flug nach Deutschland; mit Mosleys Kreditkarte wird
bezahlt, Nun den Buchladen verlassen und auf der Greater New Orleans Map
den Flughafen anklicken, um abzureisen.
Im tiefsten Bayern (dort, wo es ständig schneit), steht Schloß Rittersberg, Halten
^^^^^ Sie einen kleinen
Schwatz mit der Kartof-
felschalerin Gerde,
dann geht's links rauf zu
Wolfgangs Schlafzim-
mer. Die Inschrift über
der Tür links lesen
(direkt unterhalb vom
steinernen Löwenkopf).
Besuchen Sie nun die Kapelle rechts von der Eingangshalle und sehen sich hier
gut um. Zurück in die Eingangshalle, nochmal Gerde ansprechen und Sie über
»Portal Poem«, »Chapel Panels« und »Initiation Ceremony« ausfragen.
Dann mal ran an die Zeremonie: In Wolfgangs Schlafzimmer öffnet Gabriel das
Fenster und benutzt den Schnee, um sich die Hände zu waschen (wie alle ame-
rikanischen Spiele-Programmierer wissen, gibt es ist in weiten Teilen Bayerns
kein fließend kaltes Wasser), Die Schere rechts von der Kommode nehmen und
mit Gabriel benutzen. Daneben steht der Chamber Pot, der ebenfalls dem Inven-
tar einverleibt wird. Mit dem »offnen«-lcon die Schriftrolle aus dem Scroll Case
nehmen und lesen.
Wieder runter zur Eingangshalle: Bei den Treppenstufen hängt ein Messer, den
wir ebenso mitnehmen wie den Salzstreuer (Sehtest: befindet sich hinter Gerde
unter einem Möbelstück). Jetzt nach rechts in die Kapelle marschieren und die
Zeremonie einleiten: Chamber Pot ouf Altar stellen, Salz mit Pot benutzen. Mes-
ser mit Gabriel benutzen, Altar mit »benutzen« -Iran anklicken. Nach erfolgtem
Hinknien die Schriftrolle mit Gabriel benutzen - Tag und Zeremonie sind gelau-
fen, ob in die Falle.
8. Tag
Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen Morgen einen Schlüs-
sel neben seinem Bett, mit dem sich die Tür zur Bibliothek öffnen läßt. Hier ist
ein etwas nerviges Büchersuchen angesagt. Sie müssen der Reihe nach folgen-
de Schmöker entdecken und kurz In ihnen lesen: »People's Republic« (Regal
Gabriel besucht die Burg 5
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^
X**
GABRIEL KMICHT
Da paßt n
itht auf Großonkel Wolfgang auf und schon hat
hinten, mitte], »The Primal Ones« (Regal hinten,
rechts), »Ancient Rools of Africa« [Regel links), »Sun
Worshippers« (Regal hinten, links), »Ancient Digs
af Africa« (Regal hinten, unten rechts). Haben Sie
alle fünf Schwarten abgeklappert, landet schließlich
das »Snake Mound Book« in Ihrem Inventar.
Gabriel geht nun in die Eingangshalle zu Gerde und
klickt mit dem Snake Mound Book ouf sie. Im ansch-
ließenden Dialog »Use Mosley's Credit Card« ant-
worten, um die Reise nach Afrika zu finanzieren.
Den Rest erledigt Gerde; der Flug nach Afrika wird
automatisch abgewickelt.
I m Sta rtbi Id geht Gabriel nach hinten, um ein Hohlen-
labyrinth zu betreten. Keine Panik, das sieht ver-
wirrender aus, als es ist. Es gibt insgesamt zwölf
Kammern, die Sie der Reihe nach abklappern, wenn
Sie ständig in eine Richtung gehen. Die Kammern
sind kreisförmig angeordnet; nach zwölf Durch-
gängen kommen Sie also wieder am Ausgangspunkt
wieder heraus.
Im dritten Raum über dem Eingang finden Sie einen
wichtigen Gegenstand, den Snoke Rod. In den mei-
sten Kammern liegen außerdem eins, zwei Tiles (Plat-
ten mit Schlangenmustem) am Boden herum. Klap-
pern Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle Tiles
mit. Nur zwei Exemplare lassen sich nicht aus der
Wand losen: die Platten in den Kammern 7 und 1 2.
Zur Orientierung: Raum 7 ist derjenige mit dem
schicken Steingesicht.
Um den inneren Bereich zu betreten, müssen Sie in
jeder der zwölf Kammern das richtige Tile rechts an
die Wand setzen. Welche Platte ist richtig? Die
Anzahl der Schlangen muß der Raumnummer ent-
sprechen! Die Kammer mit dem Steingesicht ist Raum
Nr. 7; wenn Sie sich die Platte dort ansehen, wer-
den Sie darauf sieben Schlangen erkennen. Der
Raum darüber ist Raum Nr. 8 - hier müssen Sie das
Tile mit acht Schlangen an der Wand befestigen.
Arbeiten Sie sich so durch alle Kammern, bis in jedem
Raum die Platte mit der korrespondierenden Anzahl
an Schlangen befestigt ist.
Begeben Sie sich jetzt in Raum Nr, 3 und speichern
Sie unbedingt den Spielstand! Nachdem man den
Snake Rod durch Benutzen mit dem hiesigen Tile
benutzt hat, öffnet sich in Raum Nr. 7 der Zugang
zum inneren Bereich. Gleichzeitig werden allerdings
die herumliegenden Mumien lebendig. Sie müssen
schnell nach oben Richtung Raum 7 gehen, ohne
sich dabei von den Untoten erwischen zu lassen. In
der 5. Kammer lockt man den Burschen erst nach
rechts, um dann unter ihm vorbeizuhuschen. In Raum
6 müssen Sie mit dem »benutzen«- leon auf die von
der Decke hängenden Gewächse klicken, um sich
über das Mumien-Ensemble zu schwingen. Ist der
begehrte 7. Raum schließlich erreicht, lernen Sie
endlich Großonkel Wolfgang kennen. Snake Rod
mit dem Tile on der Wand benutzen, um endlich den
inneren Bereich zu betreten,
Sie gehen jetzt nach rechts und untersuchen den gru-
selige" ScMo n gen-Opfertisch. Vor allem die Ober-
flache ansehen! Mit dem »nehmen«-lcon beide
Eiscnstonge' - von der Wand wuchten und per
»be™.lzen« o uf dem Opfertisch absetzen, Wolfgang
Ritter moeht cen nützlichen Einwurf, daß wohl ein
Herz für die Benutzung dieses Utensils unentbehr-
lich ist. Also gehen Sie wieder in die linke Hälfte des
Raums zurück und benutzen Ihr Messer mit der
Mumie. Wolfgang stirbt nebenan den Heldentod;
dieser tragische Vorgang ist unvermeidbar. Nehmen
Sie den Talisman aus dem Schlangentisch heraus;
anschließend folgt vollautomatisch die überhastete
Rückreise nach New Orleans.
1 0. Tag
Ah, der Buchladen! Wie lange haben wirkeine gute
Zeitung mehrgelesen! Weniger erbaulich istdie Lek-
türe des Zettels auf dem Schreibtisch von Grace.
Wenigstens erweist sich Mosley als erstaunlich
lebendig. In Gabriels Privatraum verwickeln sie ihn
in einen Dialog. Sie fragen nach »Making a Plan«,
»Mosley's Investigations«, »Grace« und »Secret
Voodoo Hounfour«.
Gabriel fährt jetzt zur St, Louis Kathedrale. Im rech-
ten Beichtraum [linke Wand!] benutzt er den Snoke
Rod mit dem Loch in der Wand. Überraschung! Vor
Verlassen des Aufzugs unbedingt zwei Gegenstän-
de für Mosley unter der Bank deponieren: Snake
Rod und Signal Device. Wir verlassen jetzt den Lift
und betreten einen Bereich, der ähnlich wie die
Höhlen in Afrika aufgebaut ist: Zwölf Räume sind
Schlamassel—
im Uhrzeigersinn angeordnet. Durch das Ansehen
der Anzeigen über den Toren erfahren Sie, in wel-
chem Raum Sie sich gerade befinden. Um ein Zim-
mer zu betreten, einfach das Key Päd neben der Tür
benutzen.
Am besten klappert man diese Gegend in der fol-
genden Reihenfolge ab. Raum 7: Zwei Masken und
Roben aufsammeln. Roum 4: Das schwarze Buch auf
einem Schreibtisch untersuchen und mitnehmen. In
Raum 2 hockt Dr, John, Nicht hineingehen, nur den
Schlüssel am anderen Ende dieses Zimmers anse-
hen.
Um DrJonnhcro jszulccker.ee"- Ze'emonienRcun
aufsucher. S e erre ; chen ihn, indem Sie einem der
Durchgänge noen rechts tagen Mit dem > bei,!-
zen«-lcon die Tromrre'r enklicken und lolce-de
Nachricht konstruieren: »Surrmon«, »Brotner
Eagle". Mit »Exil« das Tromm er-Menü verlassen
und nun durch den anderen Ausgang den Zeremo-
nien-Raum verlassen (...Sie wollen doch nicht auf
halbem Weg in Dr. John stolpern?), Achtung, Zeit-
druck! Schnell zu Raum Nr, 2 vorarbeiten, der jetzt
ein paar Sekunden lang verwaist ist. Die Schlüssel-
karte von der Wand nehmen und damit die Tür zu
Raum 1 öffnen und soviel Geld einsacken, wie mög-
lich. Um noch ein paar Punkte zu sammeln, Raum
1 1 aufsuchen und umgucken.
Jetzt wird's ernst: Öffnen Sie m't Dr Johns Schlüs-
selkarte die Tür zu Raum Nr, 8 Mosley ist auch
schon da . Den Talisman mit G'ace benj'zen, um
sie aus der Starre zu erwecken Anschließend e
einen Satz Masken/Roben mit Mosley urd mi!
Gabriel benutzen, um die Verkle-cu'-g anzu egen
Bei der anschließenden Opfer rete müssen Sie so
lange geduldig warten, bis Tetelo/Malio mit dem
Messer die gute Grace anritzen will.
Den Talisman mit Tetelo benutzen und ihn ansch-
ließend zu Mosley werfen. Sobald Tetelo Gabriel
erwischt hat, greift sich dieser das kleine graue Stein-
Idol vom Altar. Die Erde tut sich ouf und Gabriel
versucht, Malia mit dem »nehmen«-lcon heraufzu-
ziehen. Doch eine Rettung ist unmöglich - bleibt uns
also nur noch, das mickrige Schlußbild zu betrach-
PC PLAYER 2/94
Unser Redakteur Thomas »so lonely« Werner
begab sich in die tiefsten Abgründe der sexu-
ellen Phantasie von AI Lowe. Im Zeitalter von Aids
und Sodo-Maso ist solch ein Unterfangen gefährli-
cher als seine vorangegangenen Einsätze bei der
kalifornischen Polizei oder in den Ork-durchsefzten
Wäldern von Krondor,
Allgemeines
Wie bei Sierra-Adventures üblich ist es nicht immer
einfach, pixelgenau die richtige Stelle anzuklicken,
wenn man etwas aufheben oder manipulieren will.
Lesen Sie sich zudem alle Texte gründlich durch. Ab
und zu entholten Gegenstondsbeschreibungen wert-
volle Tips, die - richtig verstanden - auf den Pfad
der Erkenntnis fuhren.
Bei Larry 6 gelten die selben Regeln wie in jeder
Dorfdisco: Man muß eine Frau finden und heraus-
finden, wie sie am effektivsten ihres gesunden Men-
schenverstandes beraubt werden könnte. Larry -
ganz Malerialist - setzt dabei vorwiegend ouf aus-
gefallene Geschenke. Doher ist es essentiell, alles
was nicht niet- und nagelfest ist, einfach einzusam-
Wo finde ich geeignete Opfer?
Gammie - on der Rezeption
Rose - im Darmbehandlungsraum des Gesundheits-
traktes
Burgundy- in der Bar
Shablee - im Make-Up-Lehrraum
Charlotte - im Schlammbad
Thunderbird - im Fitnessraum
Cav - in der Turnhalle (als Aerobics-Trainerin]
Merrily - on der schwimmenden Bar im Swimming-
pool
Shamara - auf dem Balkon des Penthouse
Was wollen die Frauen von mir?
Nun - auch wir wissen nicht, was das weibliche
Geschlechtan Ihnen begehrenswert findet, bzw. wol-
len Ihnen hier nicht die grausame Wahrheit ins
Gesicht sogen, von Larry hingegen verlangen sie fol-
gendes:
Gammie - die Cellulitis-Absaugmaschine benutzen
zu können
Rose -eine Blume
Burgundy - Bier
Shablee - ein neues Abendkleid
Charlotte - Batterien
Thunderbird - Handschellen
Cov - ein Treffen in der Sauna mit Larry und einer
weiblichen Begleitung
Merrily - einen Schlüssel für den Bungee-Sprung-
turm
Shamara - eine Orchidee, einen Diamanten, eine
Jenseits t/m
G-
PUNKTS
Kein Kondom griffbereit?
Kein Champagner
kaltgestellt? Wir helfen
Ihnen bei solchen
zwischenmenschlichen
Notlagen in »Leisure Suit
Larry 6«...
Perle, ein Armband, eine moderne Skulptur, eine
leuchtende Lampe des Wissens, Worte der Weisheit
und gekühlten Champagner
Wie komme ich in mein Zimmer?
Sprechen Sie mit der Empfangsdame - die Tür kann
dann mit dem erhaltenen
Schlüssel geöffnet werden.
Was mache ich mit dem Tele-
fon?
Nun-neben dem Telefon liegt
unter anderem eine Telefonli-
ste mit einer Übersicht der
anwählbaren Nummern. Bei
Bedarf können Sie einen
Klempner oder den Service-
wagen anfordern.
Wie komme ich an den dum-
men Schraubenschlüssel?
In derTotistdieses Werkzeug
bei Larry 6 sehr gefragt.
Gleich mehrere Rätsel lassen
sich nur mit ihm »läsen«. Der
Klempner ist naturgemäß in
Besitz eines Schraubenschlüs-
sels. Klauen Sie ihm diesen
Gegenstand einfach von sei-
nem Körper. Vielleicht trägt er
ja noch etwasanderes mitsich
herum,,,
Wo finde ich den Klempner?
Beim Benutzen des Wasch-
beckens im Badezimmer
kommt zunächst nur braunes Wasser aus der Lei-
tung. Informieren Sie den Wartungsservice telefo-
nisch (Nummer 76] über den Schaden und verlas-
sen kurz den Raum, Sollte der Schaden schon repa-
riert sein, dann hilft es, einfach Toilettenpapier in
den Abort zu stopfen.
Wie komme ich an Toilettenpapier?
Vom Service-Wogen, der von Zeit zu Zeit vor Ihrer
Tür steht.
Aber ich sehe hier keinen Service-Wagen!
Beschweren Sie sich einfach telefonisch über feh-
lende Handtücher und nichtvorhandenes Toiletten-
papier. Anschließend läuft man die Treppe hinun-
ter und wieder hoch - nach der Rückkehr sollte ouf
dem Gang vor der Zimmertür ein Service-Wagen
stehen.
Wo finde ich ein Handtuch für die Sauna?
Entweder ouf dem Service-Wagen oder von Gary,
dem Handtuchverwalter im Gesundheitstrakt - hier
müssen Sie sich jedoch zunächst in die Liste eintra-
gen.
Wie ziehe ich das Handtuch an?
Das letzte Fach in der Umkleidekabine kann geöff-
net werden. Klickt man mit dem Handtuch auf Larry,
dann zieht er sich um.
Wie komme ich an ein Verhüterli?
Kondome eignen sich nicht nur zur Schwanger-
schaftsverhütung sondern leisten auch zur Erhaltung
(j@mpetition PRO
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Ob als Mini oder in normaler Größe:
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und Kaufhäusern.
Dynamics marketing GmbH Hamburg
der Gesundheit einen guten Dienst, Probieren Sie doch
einmal die verschiedenen Telefonnummern durch!
Wie öffneich das elektronische Schloß im Schlomm-
bad-Raum?
Sie verbinden die Steckdose mittels des Kabels mit
dem Sicherheitsschloß.
Wo finde ich ein Kabel?
Im Make-Up-Raum (Untergeschoß) befindet sich ein
Kabel mit dem ein defekter Arbeitsplatz ange-
schlossen ist.
Wo finde ich eine Badehose für den Swimming-Pool?
Sobald die schwimmende Bor am Beckenrand in
Greifweite ist, kann mon diese betrachten und das
Sonnenbrillenetui entwenden. Heraus nimmtman die
Sonnenbrille - bei erneutem Anklicken stoßen Sie
auf das Brillenputztuch. Zusammen mit der Haftcre-
me bastelt man sich daraus eine Badehose.
Wo ist die Haftcreme versleckt?
Begeben Sie sich ouf die Rückseite des Service-
Wagens, so finden Sie dort Haftcreme für Gebisse.
Was stelle ich mit dem aufblasbaren Biber an?
Nahe beim Pool finden Sie einen auflasbaren Biber.
Um ihn aufzublasen begeben Sie sich in die Küche
und klicken mit ihm auf einen Reifen des Fahrzeugs.
Ich benötige Streichhölzer!
In der Bar steht eine ganze Schüs- ^^^^^
sei mit Zündhölzern herum!
Wie entzünde ich ein Streichholz?
Eines der hinterhaltigsten Ratsei: Mit
dem Reißverschluß-Icon!
Gammle
Die Cellulitis-Absaugmaschine
weist mehrere Defekte auf, die alle-
samt repariert werden müssen.
Anschließend startet man einen
Probelauf (bis eine Meldung
erscheint), schaltet die Maschine ab
und spricht mit Gammie.
Was mache ich mit dem Kolben?
Mit Schmolz, der im Abfall der Küche gefunden wer-
den konn, laßt sich der Kolben einschmieren.
Wie repariere ich den Schlauch?
Im Fitnessraum trainiert eine Dame an einem Bun-
Shaker - mit dem Riemen laßt sich das Loch flicken.
Um die Frau loszuwerden, spricht man mit Thun-
derbird und verläßt dos Zimmer für einen Moment.
Wie reinige ich den verstopften Filter?
Mit dem Schraubenschlüssel wird der Bolzen am
Tank gelöst und dieser geöffnet. Sie nehmen den Fil-
ter heraus, reinigen ihn am Spülbecken in der Küche
und setzen ihn wieder ein. Der Tonk muß natürlich
wieder geschlossen und verschraubt werden.
Wie besorge ich Gammie die gewünschte
Orange?
Im Dining Room liegt ebendiese Frucht im Eis der
Salatbar versteckt.
Wie kühlt man Gammie ab?
Nichts einfacheres das! Der Waschlappen vom Ser-
vice-Wagen wird beispielsweise im Badezimmer
oder Pool befeuchtet und in den Kühlschrank in der
Küche für einen Moment hinterlassen. Kurz verlas-
sen Sie den Raum um mit dem kalten Stofffetzen
Gammie zu erfreuen.
in
Und wo steht Mineralwasser herum?
Im östlichen Abschnitt des langen Flurs steht jetzt ein
Tablett mit Mineralwasser bereit.
Was fange ich mit der abgesaugten Cellulitis an?
Im Sand des Strandes findet man eine Walfischöl-
Lampe, mit der der Hahn im Cellulitis-Raum
angeklickt wird,
Rose
Viel Spaß bei der Spezialbehandung!
Vorher jedoch erwartet Rose ein kleines Geschenk..,
Wo finde ich die Blume für Rose?
In Larrys Zimmer steht eine Vase, die ein edles
Gewächs enthält,
Cav
Mit der Vortänzerin im Aerobics-Raum scheint Larry ein
leichtes Spiel zu haben - ob er sich zu früh gefreut hat?
Wie unterbreche ich Cav?
Klicken Sie die leere Übungsfläche an, um mitzu-
üben und so ein vorzeitiges Ende des Trainings her-
beizuführen.
Wie komme ich an den Arbeitsausweis?
Cav trägt einen Ausweis an ihrem Körper, der sie
als Hotelangestellte ausweist, Unterhalten Sie sich
ein wenig mit ihr, damit nach einer Weile der Aus-
weis genommen werden kann!
Wen soll man mit in die Sauna nehmen?
Haben Sie schon einmal an Burgund)
Burgundy
Lauschen Sie ihrem Gesang eine Weile und beach-
ten Sie den tragischen Text des Liedes.
Warum hört mir Burgundy nicht zu?
Klicken Sie das Mikrophon-Kabel an, um sie zu
unterbrechen.
Wo finde ich genug Bier?
MitCavsAusweis gelangt man in den Personal-Cam-
pingplatz, der mittels eines Zaunes samt Tor abge-
sperrt ist. Im Zelt befindet sich genug Bier, um spä-
ter für eine zweite Ladung zurückzukehren und Bur-
gundy endgültig zufriedenzustellen.
Burgundy und Cav sind abgehauen!
^^^^^^^ m In der Sauna ist jedoch das
Armband zurückgeblieben.
^Cfen»
Shablee
Eine besondere Überraschung
erwartet Larry bei dieser Frau...
Wo finde ich ein passendes
Kleid?
Burgundy läßt vor ihrem Gang
zur Sauna (siehe oben) ein Klei-
dungsstück hinter der Bühne
zurück. Zunächst dackeln Sie auf
die Bühne um hinter dem Vor-
hang die Garderobe zu finden,
»^o ei trfot ff v >
Shablee taucht nicht am Strand auf!
Haben Sie auch eine Lümmelfüte dabei?
Und am Morgen danach?
Am Strand steht noch immer der Champagner.
Charlotte
Bereiten Sie sich auf einen erneuten Schock vor!
Wo stehle ich die Batterien?
Lassen Sie sich vom Fahrer der »Tram« mitnehmen.
Am Wendeplatz nahe des Campingplatzes sucht er
nach Streichhölzern, die Sie natürlich bereithalten
(siehe ganz oben). Nachdem er hinter dem Zaun
verschwunden ist, öffnet man die Motorhaube und
lockert mit dem Schraubenschlüssel ein Kobel. Die
Haube wird geschlossen, der Fahrer erscheint und
freut sich über ihre Hilfe bei der Reparatur. Sie hal-
ten die Toschenlampe und entnehmen die Batterien,
bevor sie die Lichtquelle brav wieder zurückgeben,
Was mache ich nach der Erfahrung im Elek-
troschock- Raum?
Die Perle auf dem Boden sollte nicht übersehen wer-
den!
Thunderbird
Eine wahrhaft fesselnde Bekanntschaft...
Wer hat Handschellen?
Dem Wochmonn im Wochhäuschen vor dem Hotel
baumeln Handschellen vom Gürtel.
Wie lenke ich den Wächter ab?
Im Raum mit den Schlammbädern werden die Blu-
mentöpfe von der Treppe entfernt und die Kamera
mit dem Schraubenschlüssel in die Richtung der
Domendusche gedreht. Jetzt ist es möglich, dem
Wochmonn die Handschellen abzunehmen.
Wo ist Thunderbirds Zimmer?
Am linken Gong liegt die Tür zu Thunderbirds Reich.
Was stelle ich mit dem Hundehalsband an?
Das Anklicken mit der Hand fördert einen Diamanten
Merrily
Im Swimmingpool hat sie an der Bor ihre Zelte auf-
geschlagen und wartet auf einen schwindelfreien
Mann.
Wie fange ich ein Gespräch mit ihr an?
Klicken Sie mit der Hond den Biberschwanz an, um
einen Drink zu bestellen.
Die Bedienung verlangt nach einer Identifizierung!
Der Zimmerschlüssel reicht, um die Drinks zu erhal-
ten.
Wie komme ich an einen Bungeeturm-Schlüssel?
Vom Service-Wagen wird ein Stück Seife geklout,
am Schwimmbecken die Badehose angezogen, vom
Bademeister der Sprungturmschlüssel geborgt, der
Sprungturm bestiegen und dort ein Schlüsselabdruck
in die Seife gedrückt, Larry stürzt sich in die Tiefe,
gibt den Schlüssel zurück und fischt sich aus der Quick-
Checbut-Box links neben dem Empfangsschalter einen
weiteren Schlüssel. Dieser wird mit der Feile nach dem
Seifenabdruck zurechtgeschliffen.
Wie komme ich an eine Feile?
Vom Klempner!
Wie nähere ich mich Merrily?
Klicken Sie, insofern auf dem Sprungturm angelangt,
mehrmals mit dem Hand- und Reißverschluß-Icon
auf Merrily, ziehen anschließend zunächst sich selbst
mit dem Reißverschluß aus und versuchen dies
anschließend bei ihr. Immerhin erhält man so die
Worte der Weisheit.
Shamara
Auf zu einem letzten Versuch.., Ob Larry nun end-
lich Erfolg mit seiner Mosche haben wird ?
Wie gelange ich zu Shamara?
In der Küche befindet sich ein Speiseaufzug, der mit
den Knöpfen rechts bedient wird.
Wie kühle ich den Champagner?
Mit der Eismaschine neben ihrem Zimmer.
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Jurossic Park
Michael Stock aus Dörentrup versorgte uns mit den
Levelcodes und kleinen Tips zu Oceons Dinosauri-
er- Spiel.
ORT LEVEL-NR. SAVE-CODE
Tyrannosaurier-Gehege
1
Triceratops-Gehege
2
B14A57E8
Stegosaums-Gehege
3
3B5FB7E8
Collimius-Gehege
4
0377D7E8
Sicherheitslermina
5
Brachiosaurus-Gehege
6
607AF7E8
Besucherzenlrum
7
EB8FD7E8
Versargungsbunker
8
8B8FF7E8
Stromschalter (an)
9
ABW17E8
Nach Höhle (Nachtsicht)
10
4B9037E8
Von dort an gibl es leider keine Codes mehr, In den
nächsten drei Höhlen bzw. Etagen muß man nur von
Fahrstuhl zu Fahrstuhl laufen, um die nächste Ebene
zu erreichen. Das ist zu schaffen, wenn man den
Raptoren keine Beachtung schenkt und sich nur auf
die kleine Karte konzentriert, Im ganzen Spiel gibt
es ein Prinzip; Wird etwas gesucht, dann liegt es
ganz bestimmt am weitesten vom Startpunkt entfernt
[Stromschalter, Nachtsichtgerät, Mädchen in Kana-
lisation), Noch ein kleiner Zusatztip; Der T.Rex in
Level 4 kann ausgetrickst werden. Man sammelt die
Leuchtkörper ouf und stellt sich ihm entgegen. Taucht
er auf, dann wirft man eine Patrone und läuft- nach-
dem er stillsteht - an ihm vorbei. Der Saurier ver-
folgt Sie nun erneut. Nun wirft man sooft eine Patro-
ne, bis der linke Bildschirmrand erreicht ist.
Rebel Assault
Von Thomas Wolf aus Ramspau trudelten die Level-
codes zu Rebel Assault ein:
LEVEL EASY
NORMAL HARD
1 FALCON BIGGS ACKBAR
2 ANOAT KAIBURR FORNAX
3 YUZZEM MYNOCK BESPIN
4 BRIGIA DAGOBAH KESSEL
5 GREEDO MIMBAN ORGANA
Winq Commander
Acaaemy
Aus dem schönen Köln am Rhein erreichte uns ein
kleiner Tip von Willi Kurz, der mit NHL-Hockey ent-
lohnt wird;
Wenn man dos Spiel mit WCA ERTS (auf Großschrei-
bung achten!) startet, kann man mit ALT-ENTF sämtliche
Katzen einzeln zerstören. ALT-EINF putzt gleich sämtliche
Kilrathis in der näheren Umqebunq aus dem Weltoll,
Frontier - Elite II
Franz Eichstädter aus Kehlheim entdeckte folgenden
Trick und erhält dafür den Chessmaster 4000:
Man nimmt arr. Schwaben Bre-ce* Auftrag für eine
Überfahr' an und wechselt ansch.ießend in die
Schiffswe+ ireue und oufberei"ete Scniffe} Jetzt
kaufen S e ein Schi-f. des weniger kos*et als das
eigene. Dieses Vornaoen wira zwar vom Computer
abgelehnt, da Sie noch Überfahrt-Passagiere an
Bord haben, der Differenzbetrag wird aber trotz-
dem gutgeschrieben - auch bei zigfocher Wie-
derholung. D.h. in kürzester Zeit kann man seinen
Kontostand auf eine immense Höhe anwachsen las-
War in the Gulf
Silvan Tatovsky schreckten auch brennende Ölquel-
len nicht - zumal er etwas interessantes herausfand:
Man tippt im Spielstand-Bildschirm statt des eigenen
Namenseinfach»LetMeCheat«einundklicktansch-
ließend auf den »Reset«-Button (im Spiel, nicht am
Rechner!). Als Zeichen für die Aktivierung dieses
Cheats sinkt die Zahl neben »Losses« um eins. Nach
diesem Vorgang steht dem Spieler die ganze Land-
karte als Missionsgebiet zur Verfügung. Außerdem
kann man durch gleichzeitiges Drücken der Tasten
»Alt« und »W« sofort jede Schlacht gewinnen.
Silver Ball
Peter Schäfer aus Wiesbaden erhält für folgenden
Trick ein Wunschspiel:
Wenn man im Spiel erst die ESC -Taste drückt, dann
b und schließlich n, erscheint ein Extraball. Der Ori-
ginalball bleibt an der Anfangsposition liegen bzw.
springt dorthin zurück,
Zool
Ein Trick von Karl Barton aus Braunschweig; Wenn
man im Hauptmenü auf die Musik-Option geht
»Slreetlampe« eingibt, kann rrn
gendes anstellen:
+ ein Level weiter
- ein Level zurück
1 Unverwundbarkeit
2 Die Zeit ablaufen lassen
mit den Tasten fol-
Privateer
Unter den zahlreichen Privateer-Tips, mit denen wir
in den letzten Wochen eingedeckt wurden, haben
wir eine kleine Auswahl herausgefischt...
Steffen Seidler aus Reutlingen: Hot man Schmug-
gelware an Bord und will Probleme mit der Miliz
vermeiden, sollte man bei einem Funkkontakt sofort
die Taste »N« für Navigation drücken, den
gewünschten Punkt anwählen und ganz schnell hin-
tereinander die Taste »A« (Autopilot) benutzen. So
entgehen Sie den Scannern der Miliz.
Ein Asteroidenfeld durchquert man mit Vollgas
(Nachbrenner), wobei Sie konstant die Richtung
cu'ch schnelle Joystickbewegungen nach oben und
„rie- ändern. Als Folge trifft meist kein Asteroid
mehr.
5e'in;e" sich bei einem Auftrag der Feind in einem
soicnen Asteroidenfeld, lockt man ihn von außer-
halb durch wiederholte Beschimpfungen heraus und
kann ihn dann mühelos ins Visier nehmen.
Kai Rempe aus Harne-- De <i-'athis bereiten
Schwierigkeiten ? Dan', so 'en Sie den Kilrathi
zunächst mit »L« auflohen cns;n eßenddie Tasten-
folge »C» für Kommj" potior unc »3« (eine Belei-
digung] schnell (wirklicn schnell!) sooft hintereinan-
der drücken, bis der aufgelockte Kilrathi von Scan-
ner als Freund (blau) erkannt wird. Ein Kamekh wird
erst dann zum Freund, wenn alle anderen umge-
benden Kilrathis vom Scannerais Freund erfasstwor-
den sind. Wenn noch kein Geld für farbcodierte
Scanner vorhanden sein sollte, hört man ab und zu
mit dem »C - 3«-Gedrücke auf und achtet auf den
Kommunikationsschirm.
Oliver Resseguier aus Jever; Man kann einen klei-
nen Programmfehler ausnutzen, um nicht bei ange-
nommenen Handelsmissionen unter Frachtraum-
mangel zu leiden. Zunächst kaufen Sie Güter bis der
Frachtraum voll ist und nehmen dann noch zusätz-
lich Handelsmissionen an, Im Cargo Manifest ste-
hen dann zwar weit mehr Einheiten, als eigentlich
untergebracht werden könnten, aber man bekommt
trotzdem sein Geld nach Abschluß des Auftrags.
Thomas Kropf aus Langen: Hinter der Datei TABT-
NE.VDA verbirgt sich ein kleines Textadventure, das
jedoch nicht direkt gestartet werden kann. Zunächst
muß die Datei TABTNE.VDA in ein neu angelegtes
leeres Verzeichnis kopiert und in ADVENT.BAT
umbenannt werden. Jetzt rufen Sie dos Programm
zunächst mit ADVENT SETUP auf - später genügt
es, lediglich ADVENT einzugeben,
Olaf Waltersdorf aus Rösratn:
Sie wollen ein größeres Raumschiff? Mehr Geld? Alle
Missionen ohne einen Hauch von Gefahr erledigen?
Dann benutzen Sie einen HEXEditor bei Ihren Vsav
Dateien. Die zu ändernden Stellen befinden sich je
PC PLAYER im
DN-N1921
N 1912-1
Pleasure
IE
Hind's Variable 1
. Meadow
Refinery
1A
\ ^
Hind's Variable 1
. Oresvile
Agricul.
26
£: ™^ v
Hyades
Charon
Mining
07
Junction
Burton
Agricul.
06
W& '.^^ggSEjL'' £0
IM*
Junction
Speke
Pleasure
32
+ .
Junction
KM252
Lisacc
Victoria
Agricul.
Pirates
Mining
38
31
15
nach aktiven Missionen an einem anderen Or
t
Lisacc
Bei aktiven Missionen sind es die Stellen
Manchester
Thisbury
Refinery
34
HEX 00028 und 0002A,
Manchester
Wickerton
Refinery
3A
Bei 1 aktiven Missionen sind es die Stellen
Midgard
Heimdel
Agricul.
10
HEX 00030 und 00032.
ND-57
New Reno
Pleasure
22
ßei 2 aktiven Missionen sind es die Stellen
New Ca ledonic
Edinburgh
Refinery
09
HEX 00038 und 0003A.
New Caledonic
Glasgow
Refinery
OD
Bei 3 aktiven Missionen sind es die Stellen
Newcaste
Liverpool
Refinery
16
HEX 00040 und 00042.
New Constantinop
Edam
Agricul
0A
New Constantinop
New Const,
Base
1F
Dabei steht die erste HEX Stelle für den verwende-
New Detroit
New Detroit
Böse
20
ten Schiffstyp:
Nexus
Macabee
Mining
17
00 für Taurus
Nitir
Nitir
Agricul.
23
01 für Orion
Oxford
Oxford
Base
27
02 für Centurion
Padre
Mogdoina
Pleasure
18
03 für Golaxy
Palan
Basra
Refinery
03
Palan
Palan
Agricul,
28
Um mehr Geld zu bekommen, ohne das das Pro-
Pentonville
—
Pirates
24
gramm Ihnen das Leben zur Hölle machtvoll
en Sie
Perry
Anapois
Refinery
01
fo gendermaßen vorgehen:
Perry
Perry Naval
Base
29
1 . Centurion "machen" ( HEX-Editor j
Pollux
Remus
Refinery
2A
2. Orion kaufen ( bei Ship Dealer )
Prosepe
Savatov
Mining
2F
3. Abspeichern ( Spiel verlassen ]
Pyrenees
Basque
Mining
02
4. Aus Orion wieder Centurion "machen"
Pyrenees
New Iberio
Agricul.
21
5. Weilermachen ab Punkt 2
fiagnarok
Mjolnar
Agricul.
IC
Raxis
Gracchus
Refinery
0E
So kriegen Sie jedesmal 125000 Credits
jrgc-
Raxis
Tri n sie
Agricul,
35
schrieben.
Regall is
Kronecker
Mining
14
Die zweite HEX Stelle steht für den aktuelle
Auf-
Rikel
Siva
Agricul.
30
enthaltsort. Gefahrlos alle Missionen erfülle
kon-
Rikel
Vishnu
Mining
39
nen Sie folgendermaßen:
Rygannon
Rygannon
Mining
2E
1. Mission annehmen
Saxfogue
Olympus
Pleasure
25
2. Abspeichern ( Spiel verlassen |
Shangri-La
Erewhon
Plesure
0C
3. Aufenthaltsort ändern,
Sherwood
-
Pirates
36
So können Sie auch Schmuggeln, ohne anget
'-|fW
Surtur
Surtur
Agricul.
33
zu werden, a
Telar
—
Pirates
1B
sogar ohne zu fliegen !
Tingerhoff
Bodensee
Agricul.
05
Die Werte der Planeten können Sie dieser Tabelle
Tingerhoff
München
Refinery
1D
entnehmen:
Troy
Achilles
Mining
00
Troy
Hector
Mining
0F
System Planet Typ
HEX
Troy
Valhalla
Helen
Valkyrie
Agricul.
11
Mining
37
Aldebran Matahari Pleasure
19
Varnus
Rodin
Agricul,
2C
Auriga Beaconsfield Refinery
04
Varnus
Rilke
Refinery
2B
Auriga Elysia Agricul.
OB
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Jason
Pleasure
12
Capeila — Pirctes
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13
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HERAUSGEBER
Michael Scharfenberger
CHEFREDAKTION
Heinrich Lenhardt (hl'i und Boris Schneider (bs);
gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Teil
REDAKTION
Thomas Werner (tw), Toni Schwaiger (ts)
Gaslaulor;
Analol Locker (all
SCHLUSSREDAKTION UND KOORDINATION
Babs Schwaiger (ba)
LAYOUT
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GRAFIKEN
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TITEL
Gestaltung: Friedemann Porscha
Com a nc he- Art wo rk: © Softgold/Novalogic
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DRUCK
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I Player Abo- Verw.illijn K . C5! P.nn.nh :■!< 1.220, 80452 München
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Mega Drh
MEGA
Neo Geo
Ohne Blut lebl es sich schlecht -dos dachte wohl
auch Carsten Busch und löste das CD-ROM-
Adventure »Dracula Unleashed«. Sein Wunschspiel
geht ihm dieser Tage zu.
Die Reihenfolge der Ortsbesuche muß übrigens
nicht, sollte aber aufgrund der sonst erfolgenden
Zeitverschiebung eingehalten werden.
1 . Tag -
Donnerstag, 28.12.
Nach der Ankunft und Aufnahme in den Hades-Club
erfährt man, daß Andrew Bowen - der Vater der
Verlobten - an einer Herzattacke verblichen ist.
Sofort begeben Sie sich zu Annisette. In der Hand
des Verstorbenen liegt ein Stück Stoff. Zurück im
Club schnappt man auf, daß Devlin Goldacre nicht
gerade glücklich über die Clubmitgliedschaft ist. Erst
einmal besuchen Sie Arthur Holmwood, wo Sie die
Adresse von Jonathan Harker in Erfahrung bringen.
Daraufhin kaufen Sie die neueste Zeitung und ent-
nehmen aus ihr die Anschrift des Saucy Jack Pub.
Bei Jonathan Harker wundert man sich über die Art,
wie die Todesnachricht aufgenommen wird, und
erhält die Adresse von Harkers Büro. Nun geht es
nach 10.00 Uhr vormittags ab in den Saue/ Jack
Pub. Hier lauscht man der Geschichte über die Blo-
ofer Lady und erfährt die Adresse eines Buchladens.
Anschließend schicken Sie ein Telegramm an Vater
Janos in Rumänien, indem seine Adresskarte am
Telegraphenamt benutzt wird.
Im Buchladen gibt es ein Buch über die Bloofer Lady,
in der die Anschrift des ehemaligen Besitzers ver-
zeichnet ist. Bei Dr. Sewer wird man zunächst ver-
tröstet, erhält jedoch eine Schlagwaffe. Gegen 1 5.00
besuchen Sie Regina Holmwood erneut und erhal-
ten ein Paket für Quincey Harker, Man fährt in das
Büro von Jonathan Harker und benutzt das Paket,
woraufhin J.Harker ein Kreuz herausrückt. Dieses
wird Annisette überbracht und verhindert ein früh-
zeitiges Ende. Von Juliet gibt es eine Rose, Nach
21.00 Uhr liest man zuhause das Telegramm von
KOMPLETTLOSÜHC:
DRACULA
UNLEASHED
Horror auf dem
CD-ROM -wir wissen, wie
Sie die Blutsauger-
geschichte überstehen.
Vater Janos und steckt das Bowie-Messer ein. Noch
ein kleiner Abstecher zur Irrenanstalt, Sie erneut auf
morgen vertröstet werden. Zurück im eigenen Haus
schlafen Sie eine Weile.
2. Tag -
Freitag, 29. Dezember
Nach dem Aufwachen (ca 4,00 Uhr) begeben Sie
sich zum Buchladen und erfahren eine wichtige Infor-
mation, Um 7.00 Uhr steht ein Besuch bei Anniset-
te an - leider geht es Juliet schlechter. Im Haces-
Club erhält man von Devir e'ne Münze. Ein
Gespräch bei den Holmwoods sollte weiterhelfen.
Am Zeitungsstand erfahren S^e ojs cer Zeitung von
der Beerdigung von A,Bowen und die Adresse des
Friedhofs. Gegen Mittag besucht man Dr. Sewer in
der Irrenanstalt und erhält die Anschrift von Abra-
ham van Helsing. Sowohl an van Heising an auch
an Vater Janos wird ein Telegramm abgeschickt,
indem Sie beim Amt die jeweilige Adresse benut-
zen. In der Bücherei findet man die Anschrift der
Universität von London heraus, bei der die Münze
und der Sloffetzen untersucht werden (beim Eintre-
ten benutzen). Im Büro von Harker wird das Messer
eingesetzt. Danach fahren Sie zu Harkers Privat-
haus, benutzen die Rose, woraufhin sich Mino für
den nächsten Tag nach der Beerdigung mit Ihnen
verabredet, Im Pub macht man eine weitere seltsa-
me Erfahrung.
Nach 20.00 Uhr befindet sich in der Privatwohnung
der Harkers van Helsing, der die Wahrheit über den
Tod von Quincy berichtet. Zusammen mit ihm geht
es zu Juliet (Annisette), wo van Helsing das Zimmer
mit Knoblauch sichert und man von ihr einen Brief
für Devlin in die Hand gedrückt bekommt. Nachdem
van Helsing als Lebensretter fungierte, fährt man gegen
22.30 in den Club und übergibt den Brief an Devlin.
Daraufhin erhalten Sie einen Schlüssel für den Buch-
laden, benuzlen ihn auch dort und finden ein Manus-
kript in fremder Sprache. Zu Hause liest man das Tele-
gramm von Vater Janos und geht schlafen.
3. Tag -
Samstag, 30. Dezember
Um 7.00 Uhr besucht man Annisette, kauft ansch-
ließend die neueste Zeitung und begibt sich zu Alfred
Horner in der Bücherei. Jetzt ist es fast 1 Uhr - Zeit,
den Friedhof aufzusuchen und der Beerdigung bei-
zuwohnen, In der Irrenanstalt hingegen setzen Sie
anschließend die Schlagwaffe ein und rettet van Hel-
sing das Leben. Das Manuskript wird in der Uni-
versität untersucht und ein Abstecher in den Saucy
Jack Pub unternommen, wo das Manuskript erneut
eingesetzt wird. Zu Hause liegt ein Telegramm von
Briardiffe und dos Stoffslück erhalten Sie zurück.
Dieses wird im Hades-Club eingesetzt, woraufhin
sich der Besitzer entlarvt. Nach 1 8.00 begibt man
sich zu Harkers Privothous, benutzt das Manuskript,
um alle von Draculas Anwesenheit zu überzeugen.
Nachdem van Helsing wieder als Retter wirkt und
Sie eine Pflanze bekommen, fahren Sie zu Anniset-
te, schlafen ein und lassen Juliet sterben. Jetzt ist es
7.00 Uhr - der entscheidende Tag beginnt.
4. Tag -
Sonntag, 31. Dezember
Zunächst geht es zu Devlin in den Club. Die Dinge
spitze- s-ch zu... An der Universität bekommen Sie
ein 5chLsselpaor, bei Harkers Privathaus von Mina
ein Kreuz. Vormittags unterhält man sich mit Regi-
na Holmwood, fährt um 1 2 Uhr zum Friedhof, um
Juliets Beerdigung beizuwohnen. Schnell begeben
Sie sich nun zum brennenden Irrenhaus und finden
einen Hammer und einen Pflock, Die neueste Zei-
tung wird erworben und nach 1 5.00 Uhr im Hades-
Club eine Kammer entdeckt. Daraufhin geht einTele-
gramm an Vater Janos hinaus. Noch vor 1 8.00 Uhr
treffen sich alle bei Annisette. Unbedingt müssen Sie
vor 20.00 Uhr zum Friedhof und benutzen den Ham-
mer. Nun ruht Juliets Seele in ewigem Frieden,
Zurück bei Annisette erfährt man grauenhaftes. In
der eigenen Wohnung lesen Sie ein Telegramm von
Briardiffe und erfahren, wie Drocula es schaffte,
zurückzukommen. Im Saucy Pub gibt es einen Hin-
weis, daß mit dem Hades-Club etwas nicht stimmt.
Bei Annisette treten Sie Dracula gegenüber und eilen
anschließend zur Wohnung der Harkers. Die Ent-
scheidung naht. Man fährt zu Regina Holmwood
und stellt sich schließlich Dracula im Hades-Club
(nach Mitternacht) mit dem Kreuz, da er sonst eine
Herzoperotion an Ihnen durchführt. Der Sieg über
die Mächte der Finsternis darf nun genossen wer-
den,,, (tw)
w.
er A sagt...
Ich besitze einen 386SX mit einem
3,5-ZolI- und einem 5,25-Zoll-Dis-
kettenlaufwerk. Das erstere ist bei
mir Laufwerk A, das andere B. Dazu
folgendes Problem:
Wegen eines Shareware-Forma-
tierprogramms möchte ich die
Laufwerke wechseln. Ich habe das
CMOS-Setup aufgerufen und die Laufwerke andersherum
gestellt (A = 1,2 MByte, B = 1,44 MByte). Wenn ich jetzt
Laufwerk A anspreche, reagiert trotzdem das 3,5-Zoll-Drive.
Wenn ich aber eine Diskette in dieses Laufwerk schiebe,
meldet es einen Lesefehler. Was soll ich nur tun?
(Christian Aue/, Lohfelden)
Leider funktioniert das Floppy-wechsel'-Dich so einfach
nicht. Das Kabel, das vom Floppycontroller zu den beiden
Laufwerken führt, weist nämlich zwischen dem ersten und
zweiten Drive ein paar umgedrehte Steuerleitungen auf. Das
heißt: das Laufwerk an dem einen Anschluß ist anders mit
der Controllersteckkarte verbunden als das Zweite. Das Dis-
kettenlaufwerk am äußersten Anschluß ist fürs BIOS immer
»A« das dem Controller am nächsten liegende immer »B«
Mit einem Tausch derCMOS-Werte im Setup geben Sie daher
nur die falschen Laufwerkstypen an (ändern aber an der phy-
sikalischen Anordnung nichts). Dies führt zwangsläufig zu
Lesefehlern auf beiden Floppies - also Hände weg davon.
Viel einfacher geht's meist per Software, sofern Ihr Utility
nicht zu tief ins DOS eindringt. Der Befehl
SUBSTA:B:\
lenkt zum Beispiel alle Zugriffe auf Laufwerk A: zum Lauf-
werk B:, während
SUBSTB:A:\
das Umgekehrte bewirkt. Beide Befehle zugleich (also A und
nplett vertauschen) funktioniert damit aber leider nicht.
Sie fragen, wir antworten:
Tips und Tricks rund um den PC
W"
^■■PKurz
iche mogen's gemütlich
irzem tritt bei mir ein seltsames Problem auf, und zwar
ab dem Zeitpunkt, an dem der PC in ein geräumiges Tower-
Gehäuse umgezogen ist. Die Festplatte habe ich dabei neu
formatiert und DOS 5.02 installiert. Wenn ich nach dem
Einschalten direkt die Taktfrequenz hochschraube (12
MHz), dann stürzt der PC nach zirka 30 Sekunden ab mit
der Meldung: PARITV ERROR - SYSTEM HALTED
Wenn ich allerdings erst nach zirka 15 bis 20 Minuten die
Taktfrequenz erhöhe, dann läuft alles normal. Können Sie
mir erklären, warum der PC einfach so abstürzt? Was kann
ich dagegen tun? (Roman Brosowski, Ormesheim)
Der Haupttakt Ihres Computers beeinflußt allem Anschein
nach unmittelbar den sogenannten Bustakt. Das ist die Takt-
frequenz, die an allen Steckkarten anliegt. Eine Ihrer Steck-
karten ist (unter anderem) für die Steuerung der Festplatte
zuständig. ISA- Steckkarten (XT/AT-
Bus) sind aber nur ausgelegt auf
eine maximale Taktfrequenz von
8,33 Megahertz. Manche verkraf-
ten mehr, doch gerade Festplatten-
controller reagieren sehr allergisch
auf Taktfrequenzerhöhungen in
Regionen von 10 bis 16 MHz.
Ihre Controller/Festplatten-Kombi-
nation läuft höchstwahrscheinlich bei 1 2 MHz im absoluten
Crenzbereich und hat im alten Gehäuse zufällig noch rei-
bungslos funktioniert. War die Platte waagerecht statt senk-
recht eingebaut (und umgekehrt)? Vielleicht war es da auch
etwas wärmer, denn offensichtlich stabilisiert sich die labile
Festplatten-Funktion, sobald sich Controller und/oder Hard-
disk erwärmt haben.
Das ist aber natürlich keine befriedigende Dauerlösung. Ver-
suchen Sie im CMOS-BIOS-Setup Ihres Rechners den Bustakt
zu korrigieren. Bei Computern mit 25 MHz Taktfrequenz
müssen Sie bei dem Parameter »AT-Bus Clock« zum Beispiel
einen Teilfaktor von 3 einstellen. Das heißt, daß der Takt an
den Steckplätzen ein Drittel des Prozessor/Systemtakts (25
MHz/3 - 8,33 MHz) sein soll.
Eine andere Ursache für das seltsame Verhalten Ihres Rech-
ners kann aber auch die Neuformatierung der Festplatte sein.
Kontrollieren Sie mal, ob im CMOS-Setup tatsächlich die
richtigen Zylinder/Kopf/Sektor-Werte Ihrer Harddisk einge-
tragen sind. Partitionieren (mit FDISK) und formatieren 5ie
anschließend die Platte in jedem Fall nochmal neu. Dazu
müssen Sie MS-DOS von Diskette booten, FDISK ausführen
und anschließend den Befehl
FORMAT C:/S
eingeben. Natürlich sollten Sie vorher alle Daten sichern, die
sich auf der Platte befinden - nachher ist garantiert nichts
mehrdrauf. Schließlich installieren Sie wie gewohnt MS-DOS
testen, ob der seltsame Absturz immer noch auftritt.
. ^njitesten
' ^^^pVhreit
nßenschlacht mit Soundeffekten
treiben in der Ausgabe 1 2/93, daß ein Leser dem Spiel
»Street Fighter 2« keine Digisound -Effekte entlocken kann.
Ich vermute, daß er eine Stereo-Soundkarte benutzt (zum
Beispiel die Soundblaster Pro oder Soundblaster 16). Dem
Spiel liegt tatsächlich nur ein Treiber für die Mono-Sound-
kartenvarianten bei. Zur Lösung des Problems müssen Sie
den CT-Voice-Treiber vom Soundblaster-Verzeichnis in das
Directory von Street Fighter 2 kopieren, den alten Treiber
löschen und den CT-Voice-Treiber in SBDriver umbenen-
nen. Die Namensänderung erledigt folgender Befehl:
REN CT-VOICE.DRV SBDRIVE.DRV
Nun können Sie endlich die Sprachausgabe sowie die Kampf-
sounds genießen. (Dominik fais, Nördlingen)
Danke für den Hinweis. Wem Street Fighter also arg stimm-
los vorkommt, der sollte mal Dominiks Tip ausprobieren.
Uer fast normale Turbo -Wahnsinn
Ich bin seit kurzem stolzer Besitzer eines 486DX-33 mit
VESA Local Bus. Mein Rechenwerk wurde zwar von kundi-
ger Hand (Escom) zusammengeschraubt, enthält aber nun
leider kein allzu detailliertes Handbuch zum Lösen des fol-
genden Problems.
Beim Booten meines Rechners werde ich urplötzlich gefragt,
ob ich Turbo-Mode, Fast-Mode oder Normal-Mode einstel-
len möchte. Jeder will natürlich einen möglichst schnellen
Rechner, also habe ich den Turbo-Mode aktiviert. Doch
Tücke: »Turbo«entpuppte sich als der behäbigste der drei
Modi. Im Gesamtleistungsindex von PC Tools »Syslnfo« (SD
schneidet der Fast-Mode am besten und besagter Turbo-
Mode am schlechtesten ab. »Escom murmelte etwas von
»Local Bus« und »externem BIOS« Was ist das, und wie beein-
flussen diese drei Einstellmöglichkeiten die Computer-
Geschwindigkeit? (Thilo Berner)
Des Rätsels Lösung ist recht einfach. Die drei Einstellungs-
Varianten (Fast, Normal, Turbo) beziehen sich nicht auf die
Prozessorleistung, sondern allein auf die Betriebsart des Fest-
platten-Controllers. Da dieser bei Ihrem PC in Local-Bus-
Technik gefertigt ist, kann er die Daten vom Computer schnel-
ler zur Festplatte und zurück schaufeln wie ein »normaler«
AT-Bus-Controller. Kann, wohlgemerkt- muß aber nicht. Die
Daten können in gewohnter 1 6-Bit- Technik übertragen wer-
den (Normal Mode), im flotteren 32-Bit- Verfahren (Fast Mode)
oder im noch schnelleren 32-Bit/Multi-Command-Modus
(Turbo Mode).
Der Turbo Mode ist aber nur dann wirklich der rasanteste,
wenn auch die Festplatte mitspielt. Sprich, wenn sie den
Multi-Command-Modus beherrscht (die Platte empfängt
mehrere Befehle hintereinander und führt diese in der opti-
malen Reihenfolge aus). Kann sie das nicht, dann ist der
Turbo-Mode mitunter (wie in Ihrem Fall) sogar noch langsa-
mer als der Normal-Mode. Sie müssen also tatsächlich alle
drei Modi ausprobieren und jedes mal die Festplattenge-
schwindigkeit messen, um die für Ihr System optimale Ein-
stellung zu ermitteln.
Die Einstellung erfolgt entweder direkt interaktiv beim Boo-
ten (das ist das einfachste), oder muß von Ihnen manuell als
Parameter an den Controller-Treiber-Aufruf in die CON-
FIG.SYS eingetragen werden. Wie das geht, steht entweder
im Controller-Handbuch oder in einer README-Datei, die
^_^yäuf der Treiberdiskette befinden sollte.
^^ptische Täuschung
Vor kurzem habe ich mir einen gebrauchten PC von privat
gekauft. Nach Aussage des Vorbesitzers handelt es sich dabei
um einen 486DX2 mit 50 MHz Taktfrequenz. Erst als ich
das gute Stück zuhause in Ruhe bewunderte, fiel mir die
(normalerweise von einer Klappe verdeckte) Leuchtanzeige
auf, die deutlich eine »25« zeigt.
Bedeutet das, daß mich der Vorbesitzer angelogen und mir
statt des nicht gerade billigen 50 MHz-PC einen 25-MHz-
Rechner angedreht hat? Wie kann ich erkennen, was in dem
Gerät wirklich steckt? (Paul Krause, Hannover)
Lassen Sie sich durch die Leuchtanzeige zunächst mal noch
nicht aus der Ruhe bringen. Diese Anzeige hat mit der tatsäch-
lichen Taktfrequenz des Computers nicht das geringste zu
tun. Es handelt sich dabei lediglich um einen technischen
Schnickschnack, der die Power eines PC-Systems visualisie-
ren soll (vergleichbar mit »Turbo«- oder »16V«-Aufklebern
bei Autos). Über Steckbrücken kann jeder halbwegs begab-
te Bastler nach dem Öffnen des Gehäuses utopische Phan-
tasiewerte einstellen.
In Ihrem Fall ist zu vermuten, daß der Vorbesitzer irgend-
wann tatsächlich mal einen 2 5 -MHz- Prozessor in seinem
Computer stecken hatte. Durch eine Overdrive-CPU oder
einen Prozessor/Mainboardtausch hat er dann seinen Com-
puter auf 50 MHz aufgerüstet. Dabei fehlte es ihm aber an
Zeit, Lust oder Erfahrung, auch das Leuchtdioden-Display
von »25« auf »50« umzustellen. Deswegen läuft der Rech-
ner aber keinen Deut langsamer und wird im Zweifelsfall
auch nicht so gerne geklaut...
Wenn Sie sichergehen wollen, daß in Ihrem PC tatsächlich
ein 486DX2 mit 50 MHz arbeitet, dann sollten Sie ein Dia-
gnose-Programm (zum Beispiel »Checklt«) starten, das detail-
liert über den Prozessortyp sowie die tatsächliche Taktfre-
: Auskunft gibt (keine Relativwerte).
spukt im Computer
leine alte Festplatte aus allen Nähten zu platzen droh-
te, habe ich sie kurzerhand eigenhändig durch eine neue
ersetzt, die doppelt so viele Bytes faßt. Obwohl sie ein-
wandfrei zu laufen scheint, muß sie aber doch einen Defekt
haben. Alle paar Minuten gibt sie ein deutlich zu hörendes
»Grrrrrd! « von sich - auch wenn ich gar nicht auf die Plat-
te zugreife und weder Windows noch Smartdrive geladen
sind. Was kann das sein? Soll ich die Platte umtauschen
(noch ist Garantie drauf)? (Peter Lindner, Augsburg)
Lassen Sie das gute Stück ruhig eingebaut. Das Geheimnis die-
ses (rund eine Sekunde dauernden) Surrens liegt darin, daß
sich vor allem Festplatten mit großer Kapazität im Betrieb recht
heftig erwärmen und sich Gehäuse, Platten und Kopfarme
unterschiedlich stark ausdehnen. Deshalb muß sich jede Fest-
platte nach einer gewissen
Zeit neu justieren, um jede
Spur exakt und schnell anfah-
ren zu können. Diese Auto-
matik-justage heißt »Rekali-
brierung«und ist bei man-
chen Festplatten deutlich, bei
anderen weniger deutlich
vernehmbar. Deshalb ist
Ihnen dieser Vorgang bei
Ihrer alten Harddisk vermut-
lich nie aufgefallen. (ts)
Brennt Ihnen eine Frage zu
den Mysterien der PC -Tech-
nik auf der Zunge? Versiegt
Ihre Spiele-Lust im Hard-
ware-Frust? Dann schreiben
Sie uns; wir werden ver-
suchen, Ihnen praxisnah zu
helfen.
Hier die genaue Adresse:
DMV Verlag
Redaktion PC PLAYER
Stichwort: Technik-Treff
Gruberstraße 46a
8S586 Poing
Sie wollen Ihre
Meinung über PC
PLAYER loswer-
den oder sich zu
anderen Themen
rund um den Com-
puter lautstark
äußern? Unsere
riefecke ist das richti-
ge Forum für den mittei-
lungsbewußten PC -Besit-
zer. Schreiben Sie bitte an
den DMV-Verlag, Redak-
tion PC PLAYER, Gruberstr.
46 a, 85586 Poing.
Großes Geschrei um Elite II
Was ist das? Eine schlechte Crafik-Demo? Wenn ich Euren
Test eher gelesen hätte, wäre das Spie) nicht mein und ich
hätte jetzt noch das Geld! Ansonsten leihe ich mir immer
ein Spiel aus und teste es, aber nach einer Bewertung von
90 Prozent in einem anderen Magazin...
So vernichtet man eine Legende. Die Grafik und der Sound
sind sekundär, der Spaß entscheidet - und genau der fehlt!
Ich bin ohne Ende enttäuscht; durch die Steuerung und den
Über-Realismus ist es unspielbar! (Oliver Augustin,
kein näherer Absender zierte sein Schreiben)
Was macht man, wenn der Nachfolger des wirklich unter-
haltsamen Spiels Elite beim Software- Händler im Regal steht
und Eure Dezember-Ausgabe noch nicht erschienen ist? »All-
zuviel kann da wohl nicht schiefgehen« dachte ich und kauf-
te mir das Programm. Nach einiger Zeit des Spielens war
dann die Frage, zu welchem Urteil über Frontier Ihr wohl
kommt, wesentlich spannender als das Suchen von Infor-
mationen über »Veronica O'Rourke« u.a. Besonders gefreut
habe ich mich daher über die jämmerlichen 53 Prozent und
den dazugehörigen Testbericht, der fast alle Punkte aufzählt,
über die auch ich mich geärgert habe.
Ist man geneigt, die Spieleschachtel angesichts der dämli-
chen Handbuchabfragen an die Wand zu schmeißen (so
sollte man bei Wörtern, die mit Z anfangen, wohl besser Y
eingeben!, sorgt die Spiellogik wieder für Erheiterung. Ein
»befriedigend« für den Spieltext (»Bitte wählen Sie einen
Beitrag für eine Spende an restauriert historische Gebäude
mit dem New Yesterdays Fond«) ist dabei noch wohlwol-
lend. Und daß das eigene Raumschiff in der Nähe von Pla-
neten mit und ohne Autopilot (vor allem aber ohne ersicht-
lichen Grund) ständig zerschellt, paßt wohl ins Bild.
(Florian Priester, Hamburg)
Drei universelle Lebensweisheiten, die man immer beher-
zigen sollte: Sei nett zu kleinen Kindern, putze Dir zweimal
täglich die Zähne und kaufe ein Spiel erst nach Lektüre des
PC Player-Tests. Weitere Meinungen zu Elite II im Streitge-
spräch in dieser Ausgabe.
Was wird aus 3DO?
Was CD-Spiele angeht, so bitte ich Euch, die Entwicklung
der 3DO-Konsole nicht aus den Augen zu lassen. Da ich als
Jura-Student ganz in der Tradition des Merksatzes »Wer zwei
linke Hände hat, sollte die Rechte studieren« stehe und dem-
zufolge mich das jährlich zu vollziehende Ritual des PC-
Tunings alles andere als begeistert, wäre diese Konsole
wegen des weniger starken Eingriffs in den Finanzhaushalt
und der starken Unterstützung der Softwarehäuser zumin-
dest einen Seitenblick wert.
Zum Abschluß noch zwei Verbesserungsvorschläge. Erstens:
Ihr könntet im Rahmen der Spieletests angeben, ob eine CD-
Version erscheint, wenn ja, welche Verbesserungen gegenü-
ber der Disketten version zu erwarten sind und schließlich
(dies speziell bei Adventures) ob englische oder deutsche
Sprachausgabe zu erwarten ist. Zweitens: Das Problem mit
den hastig abgedruckten Ad venture- Lösungen. Ich selbst
mußte schweren Herzens Eure Day of the Tentacle-Lösung
herausreißen, weil die Gefahr des zufälligen Drüberlesens
einfach zu groß ist. Könntet Ihr den Text nicht einfach auf
den Kopf gestellt oder noch besser spiegelverkehrt
abdrucken? Das wäre meiner Meinung nach besser als die
Kodierung von Schlüsselwörtern. Abschließend noch einen
Gruß an den Hooters-Fan in der Redaktion (ich tippe auf
Heinrich). (Michael Bernd, Kirkel)
Mit Ankündigungen von Softwarefirmen zu CD-Umsetzun-
gen ist das so eine Sache. Entweder rücken die Burschen gar
keine Informationen raus oder erzählen irgendwelche
Geschichten, die dann nicht verwirklicht werden. Wir gehen
lieber den sicheren Weg und sagen im Rahmen eines Tests
der fertigen CD-ROM-Version, was sich konkret geändert
hat. Unsere Experimente in Sachen » Tips-Codierung « haffcn
wir aufgrund der Beschwerden genervter Leser vorerst ein-
gestellt. Der Aufwand, die Seiten mannhaft zu überblättern,
ist wohl geringer, als das mühsame Dechiffrieren von Spie-
gelschrift und ähnlichen Techniken. Die Hooters-Instanz
wurde korrekt geoutet; »25 Hours« gilt bei uns ohnehin als
Motto in Redaktionsschlußzeiten.
Haste Töne
Ich lese Euer Heft seit der ersten Ausgabe und muß sagen,
es gefällt mir (im Vergleich zu anderen PC-Zeitschriften) sehr
gut. PC Player unterscheidet sich positiv durch die vielen
nützlichen Hardware-Tests, die von Joystick bis Grafikkarte
reichen, das Starkiller-Comic in jeder Ausgabe und Eure pas-
send strenge Bewertung, die nicht jedes Spiel zum Hit hoch-
jubelt, sondern nur Spiele, die es verdienen.
Euer Bewertungskasten ist (fast) genial. Doch hier nun meine
Kritik: Wieso trennt Ihr nicht den Bewertungspunkt »Sound«
in Musik und Soundeffekte auf? Ihr könntet z.B. auch in den
Bewertungskasten den Punkt »Sprachausgabe« testen,
PC PLAYER 2/94
bewerten und einfügen, da diese auch zur Moti-
vation beiträgt (Comanche, Dune 2).
(lan Grobbel, Allensbach)
Wenn wir die Sound-Wertung einmal auf-
spulten, sind weiteren Spaltereien keine
Grenzen gesetzt. So müßte man dann z.B.
die Musik unterschiedlich für AdLib, Soundblaster, General
Midi und Roland bewerten. Bevor wir dann einen überlan-
gen Wertungskasten zum Ausklappen haben, halten wir erst
mal an dem alten Kompromiß fest: die Sound-Wertung
schließt sowohl Effekte als auch Musik ein.
CD-ROM-Evolution
Aufgrund Ihres Artikels über CD-ROM-Laufwerke in Ausga-
be 5/93 hatte ich mich fürein Multisession-fähiges Laufwerk
mit normaler Übertragungsrate entschieden. Doch beim
Durchlesen der Ausgabe 12/93, Rubrik »Schenk' Dir was«,
Sparte CD-ROM, traf mich fast der Schlag. »Ab sofort ist nur
noch Double Spin aktuell« stand da gleich ganz oben. Ich
zitiere Herrn Schneider in PC Player 5/93 wörtlich: »Wenn
sie jetzt ein CD-Laufwerk kaufen wollen, reicht ein preis-
wertes Laufwerk ohne Schnörkel. Die Software-Hersteiler
müssen weiterhin an die Kunden mit normalen CD-Lauf-
werken denken«.
Ehrlich gesagt: Ich fühle mich genau schön verladen. Und
sicher nicht nur ich, sondern auch andere Leser, die Ihre
Äußerungen beherzigt haben. Muß ich jetzt wirklich wie-
der einmal ins nächste Geschäft rennen und ein Double-
Spin-Laufwerk kaufen, um in den vollen Genuß neuer CD-
Spiele zu kommen (Rebel Assault, Star Trek, usw.). Viele
Leser haben sicher andere Lebensbereiche, die es zu ver-
sorgen gilt (z.B. die eigene Familie). Ich nage sicherlich nicht
am Hungertuch, bin aber auch nicht bereit, alle drei Mona-
te Hardware-Komponenten für sehr viel Geld auszutau-
schen. (Markus Kunkler, Kaiserslautern)
Wir können den Ärger über den Upgrade-Wahn verstehen,
aber ganz so dramatisch ist die tage auch nicht. Die Aus-
sage in Ausgabe 5/93 ist nicht falsch: Alle aktuellen CD-
ROM-Spiele laufen vernünftig mit einfachen Laufwerken;
inklusive dem aufwendigen Rebel Assault. Man muß sein
altes CD-ROM also nicht gleich auf den Müll werfen.
Die Aussage in PC Player 12/93 galt für alle, die sich dem-
nächst ein CD-ROM-Laufwerk kaufen wollen. Tenor: Wer
jetzt hei einer Neuanschaffung auf Double Spin verzichtet,
ist selber schuld, da sich die Preise für diese Modelle mitt-
lerweile auf 5ingle-Spin-Niveau bewegen. Solche rasanten
Entwicklungen in der Hardware-Industrie können wir leider
nicht ändern. Und daß Double-Spin-Laufwerke innerhalb
von sieben Monaten so schnell im Preis fallen würden, konn-
te Anfang '93 niemand ahnen.
Disketten-Epilog
Ich beziehe Eure Zeitschrift schon seit geraumer Zeit durch
ein Abo. Bis jetzt war ich auch damit sehr zufrieden. Aller-
dings habe ich in der Ausgabe 12/93 die Heftdiskette ver-
mißt! Ich hoffe doch, daß Ihr diese weiterführt? Um bei die-
sem Thema zu bleiben: Wenn Ich mir die Diskette bestelle,
bezahle ich im Endeffekt gut 14 Mark (PC Player DM 6,50
+ Diskette DM 8,-). Letzten Monat war ich in Irland und
habe mir dort eine englische Computerzeitschrift mit 3 (!)
beigelegten Disketten gekauft für nur noch nicht einmal 1
Mark. Verratet mir doch bitte, wieso so etwas in Deutsch-
land nicht möglich sein soll?
Euer Artikel über die neuen Bildschirmschoner war sehr
interessant, allerdings möchte ich Euch bitten, mir die
Bezugsquellen für »The Disney Collection« über den Ver-
sandhandel mitzuteilen. Ansonsten habe ich an Eurer Zeit-
schrift nichts auszusetzen und hoffe nur, daß Ihr so bleibt
und nicht eines Tages einen Teil des Hefts den Konsolen zur
Verfügung stellt. (Jan Schreiber, Kiel)
Ohne die Kalkulation der englischen Kollegen zu kennen,
möchte ich auf die niedrigeren Kosten für Heft und Disket-
te verweisen. Es war schon immer ein etwas teureres Verg-
nügen, eine Zeitschrift komplett in Deutschland zu produ-
zieren. Bei solchen Rechenexempeln möge man auch bitte
berücksichtigen, wieviel in die Heftqualität gesteckt wurde
(Anzahl redaktioneller Seiten, Papier, Qualität der ohnehin
permanent unterbezahlten Redaktion). Aber just weil wir ein
vernünftiges Preis-Leistungsverhältnis bieten wollen, haben
wir das Thema Diskette zugunsten des CD Player-Projekts
zurückgestellt (mehrere hundert Megabyte Software plus
Zeitschrift für 1 9,80 Mark}.
Aus lizenztechnischen Gründen darf der Disney-Schoner
z.Zt. nicht offiziell in Europa verkauft werden. Ein USA-
Importeur kann eventuell weiterhelfen: mögliche Ansprech-
partner finden sich unter unseren Inserenten zur Genüge.
Videospiel konsolen haben in PC Player nichts verloren.
Und die Moral von der Geschieht 1 ...
Als erstes ein Lob an Euch und Eure Zeitschrift. Ihr versteht
es, die Texte lustig zu gestalten - vor allem das Finale! Auch
finde ich es gut, daß Ihr einen Teil Eures Heftes dem CD-
ROM widmet. Außerdem wird's jetzt langsam Zeit, daß Ihr
ein Buch, oder noch besser eine CD mit allen Starkiller-Fol-
gen herausbringt!
Kritisieren kann ich zwar nicht viel, aber es wäre besser,
wenn Ihr Punkte wie Grafik, Sound, Bedienung und viel-
leicht auch Moral grafisch darstellen würdet. Drückt Euch
aber nicht davor, darauf hinzuweisen, wenn in einem Spiel
Krieg oder Gewalt verherrlicht wird.
(Jan Scholz, Bad Bentheim)
Wie sollten bei einer Ethik-Wertung die moralischen Maß-
stäbe angelegt werden? Wir bleiben lieber bei der »jeder
möge das für sich entscheiden «-Methode: Bei extrem krie-
gerischen Inhalt eines Spiels weisen wir im Text darauf hin;
die Gesamtwertung bleibt davon unbeeinflußt.
^ PROMINENTER SCHONER-SCHUB
9 Glauben Sie's oder glauben Säe's nicht: Es gibt wieder
jede Menge neue BildschirmschonerfürWindows. Die
putzigen Selbstzweck- Programme werden immer originel-
ler und abgedrehter. PC Player testet neue Screen Saver, die
auf prominenten Comic- oder Filmvorlagen wie »Garfield«,
»Jurassic Park« und »Terminator 2« basieren. Am Schluß
wird abgerechnet und mit der etablierten Konkurrenz ver-
glichen: Welche Schoner-Module sind am coolsten?
'S*',
p*;
O»
N ' WERP6N-
loM Windows *-Kc t «n^ kfver
FESTE Ai
Das waren vielleicht Zeiten, als wir alle noch jung, ide-
alistisch und mit einer 20-Byte-Festplatte zufrieden
waren. Mittlerweile frißt jedes selbstbewußte Spiel den Plat-
tenplatz im Handumdrehen weg. Wenn Sie nebenbei noch
ein paar Windows-Anwendungen dazu installieren, ist die
Hard Disk im Nu vollgepackt. Die Preise für dicke Fest-
platten sind gehörig gerutscht - oder reicht ein Double-
Space-Programm aus? Wieviel MByte braucht der Mensch?
Wie war was gleich wieder mit IDE und SCSI? Wir verraten
Ihnen in der nächsten Ausgabe alles, was Sie
schon immer über Festplatten wissen wollten.
# DURCH DIE WÜSTE
Kaum hat sich Las Vegas von der Grup-
w penauslosung zur Fußball-Weltmeister-
schaft erholt, steht mit der Winter-CES das
nächste Großereignis an. Die gesammelte US-
Softwareprominenz stellt ihre Frühjahrskollekti-
on an leckeren, taufrischen Spielen vor. Unser
Boris Schneider macht mitten im Januar das Messezentrum
in der amerikanischen Wüstenmetropole unsicher. Sein
Bericht von den Show-Neuheiten ist uns nächsten Monat
einen ausführlichen Sonderteil wert.
f~ TIPS & TRICKS-FESTIVAL
In bewährter Vierfarb-Pracht präsentiert sich unser
großer Tips-Teil. Der Schwerpunkt Hegt wieder bei
Komplettlösungen - natürlich an einem Stück
und nicht über fünf Ausgaben verteilt. Konkret können Sie
sich unter anderem mit Hilfen zu Goblins 3, Police
Quest 4 und Doom rech-
nen. Dazu kommen viele
Cheats sowie Paßwörter in
»Klein und fein«.
% SCHÖNE SPIELE
a Die Tage sind noch kurz,
Mit unseren Kartei
finden Sie jeden Geh,
3 Nächte klamm - aber
die endwinterlichen Frösteleien
sind traditionell mit reichhaltigen Spiele-Ausstößen
verbunden. Unsere unverbindliche Test-Prognose für die
nächste Ausgabe umfaßt diesmal Magic Death (Krimi-
Adventure, exklusiv auf CD-ROM), Dragonsphere (das
neue Microprose-Abenteuerspiel mit Fantasy-Story) und
Strike Commander CD-
ROM: Welche Verbesserungen
gibt's gegenüber der Disketten-
Version?
All dies und viele weitere Spie-
letests, Tips, News und
Features rund ums PC-Enter-
tainmentwarten in vier Wochen
auf Sie.
Dragonsph.re, Brüderlicher Zw«, un.er
Königskindern
Viel Spaß mit Ihrem PC bis zum
nächsten Monat!
PC PLAYER 3/94 erscheint am 9. Februar
Original und Fäls
chung: Wenn Sie die 20 Fehler
im Bild
links ankreuzen
und das Bild an Microsoft ein
enden,
erhalten Sie eine
kosten lasen Produktkatalog.
Der optimale
Kopierschutz?
T.F.X. zerstört
sich beim Backup
angeblich selbst.
Kleinigkeiten wie
einem Kriegsge-
richt ab...
Bill ohne Strom
Auf MTV feiern Stars mit
Unplugged!« ihre größten Erfolge. Die
Akustik-Konzerte sind als Platten mächtig
Charts-verdächtig. Bestes Beispiel: Eric
Clapton, dessen Unplugged-Album zum Best-
seller wurde. Doch Vorsicht, Eric, ein aufstre-
bender lung-Musiker aus Redmond, Washing-
ton, kupfert deine Songs einfach so ab. Auf der
Comdex-Messe in Las Vegas verteilten Micro-
soft-Mitarbeiter erste Raubpressungen der »Bill
Gates: Unplugged«-CD. Drauf enthalten sind
spa nnende
Neu kom Posi-
tionen wie
»OLE 2.0
Demo« oder
•(Microsoft at
Work« sowie
(als Video-
clip!] eine
ältere Rede
von Bill, (bs)
Backup ist gefährlich
Wie erschüttert man das Vertrauen in die Com-
putertechnik? Ocean hat eine besonders nach-
haltige Methode gefunden. Nachdem in der
Anleitung von T.F.X. davor gewarnt wurde, die
Disketten Magnetismus oder Röntgenstrahlen
auszusetzen, folgt paradoxerweise nicht die
Aufforderung, Sicherheitskopien zu machen
(wie in jedem anderem PC-Handbuch dieser
Welt). Vielmehr weißt Ocean darauf hin, daß
man durch
Kopieren das Ori-
ginal zerstören
würde (was tech-
nisch natürlich
absoluter Mum-
pitz ist).
War diese
erste Seite
schon erhei-
ternd, gibt es
auch auf der
letzten Seite
des Hand-
buchs ein Kleinod britischen Humors. Nach-
dem ein paar Dutzend Kapitel lang der richti-
ge Einsatz von Bomben, Raketen und Kanonen
DIE LETZTE
5-LISTE
Die Gerüchteküchte brodelt: Nachdem sich dos Erscheinen
unseres »Rock'n ROM «-Artikels in dieser Ausgabe herumge-
sprochen hat, entwickeln immer mehr Platten firmen CD-ROM-
Titel. Nachfolgend fünf Rockstar- Projekte, die PC-Besitzern
gerade noch gefehlt haben.
Platz 5: COMEBACK-GRUFTIE5
Penetranter als die Rückkehr der reitenden Leichen: Modrige
Alt-Stars, die zur Bewältigung aufgelaufener Steuerschulden
ein Comeback nach dem anderen androhen. Während die
Musik solcher Wiederaufersteher wie Smokie und Uriah Heep
gespielt wird, tüfteln Sie an einem » Vorher/N ach her« -Bild -
schirmpuxzle.
PLATZ 4: MICHAEL JACKSON UND DER TÖLZER KNABENCHOR
Songtitel wie »l'm bad« oder »Dangerous« bekommen in die-
sen Unplugged -Versionen eine ganz neue Bedeutung.
PLATZ 3: SAMPLE ME!
Vanila ke klaute den Baßlauf von »Under Pressure« für »Ice,
Ice Baby«. Was Superstars können, schaffen Sie doch mit linksl
»Rename mein bietet 20 klassische Rock-Songs aus den letz-
ten drei Jahrzehnten inklusive Plunder-Editor. Sampeln Sie ein-
fach ein paar Takte, setzen Sie sie endtos aneinander und tip-
pen Sie einen Text ein (Word- kompatibel).
PLATZ 2: VIRTUAL MADONNA
Darauf haben Sie schon immer gewartet: Madonnas anspruch-
vollste Songs mit Karaoke-Modus zum Mitstöhnen! Schaffen
Sie die Maxi-Version von »Erotica«, ohne daß ein »Oohl« oder
gar ein »Uuh!« falsch im Takt gehaucht wird? Als Bonusspiel
gibt es gar die Madonna -Anzieh puppe - bedecken Sie all die
langweiligen Körperteile, die man aus Zeitschriften und TV
schon auswendig kennt, mit Textilien Ihrer Wahl!
PLATZ 1 : KUSCHEL-BYTE5
Nach dem sensationellen Verkaufserfolg von Wekhspüler-
Compilations Marke »Kuschel-Rock« gibt es jetzt auch die pas-
sende CD für den PC-Anwender. Speichermangel, inkompa-
tible Soundkarten und CMOS-Errors verlieren viel von ihrem
Schrecken, wenn passende Songs wie »If I had a hammer« für
Entspannung sorgen. (hl)
beschrieben wurde, schließt die Anleitung mit den Worten,
daß T.F.X. ein ganz friedliches Spiel sei. Das hätten wir nicht
geahnt. (bs)
Moderne Zeiten
Während Spielehersteller normalerweise von Ihnen das
jüngste DOS (am besten gleich MS-DOS 6.2) fordern, geht
das Spiel »Ökolopoly« andere Wege und fordert Sie zum
»Downgrade« auf. In der jüngst erschienen Version 3.0
(dicker Aufkleber »NEU!« auf der Packung) erscheint
während des Installieren eine Dialogbox, die uns vor Pro-
blemen mit MS-DOS ab 4.0 aufwärts warnt. Und wehe, Ihre
Festplatte ist größer als 32 MByte- mehr Platz braucht heute
(bis auf Strike
Commander-
Spieler) ja
wohl auch nie-
mand...
Kein Witz:
Diese
Dialogbox ist I
in der Ökolopoly -
Version vom September 1993
\a?
^A 1
Endlich ist sie da! Orchid SoundWave32,
die erste Soundkarte mit Wave Table und
Digitalem Signalprozessor (DSP) weckt Ihre
Sinne wie keine andere Karte, insbesonde- *■
re keine der herkömmlichen 8-Bit oder 16-
Bit Karten mit der antiquierten FM-Technik.
SoundWave32 - das ist, als ob Sie vier
und mehr Karten in einer haben: Sound-
Blaster/AdLib, Windows Sound System, '
Roland MT-32 Synthesizer, General MIDI
und außerdem ein MPU-401 MIDI Interface.
Die SoundWave32 bringt eine neue Dirnen- *Bsk
sion der Realität in Ihre Spiele und ein- .
drucksvolle Durchschlagskraft für Ihre
Präsentation, denn die SoundWave32
unterstützt im Kombi-Mode verschie-
dene Sound- Standards gleich--" 1
Die SoundWave32 erhalten Sie komplett
mit Lautsprechern, Mikrophon, Hi-Fi Ka-
bel und drei Software-Paketen (Sound
Impression, Actionl, Wired tor Sound). / - -
Außerdem von Orchid:
GameWave32 und Double-Speed CD-ROM
Laufwerk CDS 3110 mit Audiotasten und
"Power Saving Laser".
1 20 MIPS Prozessorleistung
und 8 MBits Musik und
Effekte Warten im
Wave Table darauf, ii^/iu
den Sound Ihres PC lrUt[
A zu revolutionieren.
Worauf warten Sie?
'ORCHID;
Multimedia für Heute und Morgen
ibutoren: chs-
Profi-Soft-Ever
D-49090 Osnabn
tkarion Software GmbH ■ Postfach 1760 ■ 0-52019 Aac
•\Hi\\\\on
Telefon: 0241/911 971 ■ Fan 0241/911911